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| Hardcore Retrogaming | |
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Auteur | Message |
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upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 10 Nov 2013 - 23:57 | |
| Bon ca y est je peux piloter mes chars sur la map dans les 16 directions et avec la vitesse d'origine. Je vais m'arreter la pour ce soir, demain je m'occupe des colisions avec l'arene (faut que je profite de ce jour férié, apres c'est boulot boulot...). |
| | | upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Nov 2013 - 16:17 | |
| Je me suis lancé dans la mise en place des collisions, je pensais galéré et en fait c'est passé comme une lettre a la poste, je me suis surpris moi meme d'autant que les collisions (pour l'instant juste avec le décor) sont plus propre que sur l'original ou elle sont asser bisarres (peut etre que l'effet etait voulu mais j'ai un doute car c'est plutot chiant a jouer leur collisions). la derniere version de ma ROM http://dl.free.fr/mKsuem7JG (4Ko) pour l'instant j'utilise a peine 750 octets de ROM (sur 4096) et 34 octets de RAM (sur 128) EDIT: j'ai ajouté la collision entre players, c'etait vite fait
Dernière édition par upsilandre le Lun 11 Nov 2013 - 16:56, édité 1 fois |
| | | manulelutin Wii U
Nombre de messages : 7303 Pseudo PSN : manulelutin Date d'inscription : 11/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Nov 2013 - 16:37 | |
| Je suis tjs aussi impressionné par l'abnégation que tu mets souvent à faire des choses pour le fun qui demandent autant d'implication. Ca ne t'as jamais dis d'en faire vraiment ton taff ? En tt cas bravo |
| | | Rendering Xbox
Nombre de messages : 2625 Age : 48 Localisation : NGC 1672 Pseudo PSN : angelsword400 Consoles : Saturn, Dreamcast, Neo-Geo, PS3, PS4, Nintendo DS, PSvita, PC Date d'inscription : 14/06/2009
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Nov 2013 - 18:30 | |
| Ca me rappel quand je voulais réaliser mon propre jeu sur MO5 en m'aidant des lignes de codes qui apparaissaient dans les magazines de l'époque : 10 CLS 20 Print=" Avengers" 30 PSET=(180,55) 40 LINE= ... Je ne me souviens plus trop ça remonte, je me souviens que mon véritable problème était la réalisation des sprites, et pouvoir les déplacer à l'aide de la manette (il fallait savoir programmer l'interface jeu collé à l'arrière du MO5 ). Que de souvenirs ... Par contre je ne comprend rien au développement de jeux sur la 2600, il n'y a que des valeurs et autre variable à modifier pour obtenir un résultat ? Et le langage c'est quoi ? |
| | | chris1515 Playstation 5
Nombre de messages : 96513 Age : 48 Localisation : Rosny sous bois France Pseudo PSN : chrismc1515 Consoles : PS4 Date d'inscription : 11/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Nov 2013 - 18:34 | |
| - Rendering a écrit:
- Ca me rappel quand je voulais réaliser mon propre jeu sur MO5 en m'aidant des lignes de codes qui apparaissaient dans les magazines de l'époque :
10 CLS 20 Print=" Avengers" 30 PSET=(180,55) 40 LINE= ...
Je ne me souviens plus trop ça remonte, je me souviens que mon véritable problème était la réalisation des sprites, et pouvoir les déplacer à l'aide de la manette (il fallait savoir programmer l'interface jeu collé à l'arrière du MO5 ).
Que de souvenirs ... Par contre je ne comprend rien au développement de jeux sur la 2600, il n'y a que des valeurs et autre variable à modifier pour obtenir un résultat ? Et le langage c'est quoi ? Assembleur |
| | | Rendering Xbox
Nombre de messages : 2625 Age : 48 Localisation : NGC 1672 Pseudo PSN : angelsword400 Consoles : Saturn, Dreamcast, Neo-Geo, PS3, PS4, Nintendo DS, PSvita, PC Date d'inscription : 14/06/2009
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Nov 2013 - 18:34 | |
| Ok je me disais bien, c'est pour balestra et bien pour upsi ça ^^ |
| | | upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Nov 2013 - 19:02 | |
| oui language machine (heureusement on passe par des mnemoniques et des labels grace au compilateur) pour l'instant ca ressemble a ca si tu veux un exemple - Citation :
- include vcs2600.h
org $F000
VposP0 = $80 VposP1 = $81 RotP0 = $82 RotP1 = $83 WaitRotP0 = $84 WaitRotP1 = $85 CurPF0 = $86 CurPF1 = $87 CurPF2 = $88 CurGRP0 = $89 CurGRP1 = $90 CurLine = $91 CurSpriteP0 = $92 CurSpriteP1 = $A0 WaitDepP0 = $A8 WaitDepP1 = $A9 OldVposP0 = $B0 OldVposP1 = $B1 STHMP0 = $B2 STHMP1 = $B3 VMissP0 = $B4 VMissP1 = $B5 AMissP0 = $B6 AMissP1 = $B7 MissileP0 = $B8 MissileP1 = $B9
Start CLD
;************intitalisation************
STA WSYNC LDX #4 InitHP0 DEX BNE InitHP0 STA RESP0
STA WSYNC LDX #13 InitHP1 DEX BNE InitHP1 STA RESP1
LDA #4 STA RotP0 LDA #12 STA RotP1 LDA #44 STA VposP0 LDA #44 STA VposP1 LDA #1 STA CTRLPF LDA #242 STA COLUPF LDA #68 STA COLUP0 LDA #136 STA COLUP1 LDA #255 STA COLUBK LDA #0 STA NUSIZ1 STA MissileP0 STA MissileP1 LDA #2 STA WaitRotP0 STA WaitRotP1 STA WaitDepP0 STA WaitDepP1 LDA #100 STA VMissP0 STA VMissP1
Frame
;**************Vsync******************
LDA #2 STA VSYNC STA WSYNC STA WSYNC STA WSYNC LDA #0 STA VSYNC
LDX #41 STX TIM64T
;*************Collisions Player0*************
STA HMCLR
LDA CXPPMM AND #%10000000 BNE GoCXPP0
LDA CXP0FB AND #%10000000 BEQ NoCXP0
GoCXPP0 LDA OldVposP0 STA VposP0 LDA STHMP0 LSR LSR LSR LSR TAX DEX TXA EOR #255 ASL ASL ASL ASL STA HMP0 LDA #0 STA STHMP0
NoCXP0
;*************Collisions Player1*************
LDA CXPPMM AND #%10000000 BNE GoCXPP1
LDA CXP1FB AND #%10000000 BEQ NoCXP1
GoCXPP1 LDA OldVposP1 STA VposP1 LDA STHMP1 LSR LSR LSR LSR TAX DEX TXA EOR #255 ASL ASL ASL ASL STA HMP1 LDA #0 STA STHMP1
NoCXP1
STA CXCLR
;*************input Player0************
LDX RotP0 LDY WaitRotP0 DEY STY WaitRotP0 BNE SpriteSelectP0
;gaucheP0 LDA SWCHA AND #64 BNE droiteP0
LDA #16 STA WaitRotP0 INX JMP SpriteSelectP0
droiteP0 LDA SWCHA AND #128 BNE ZeroWaitRotP0
LDA #16 STA WaitRotP0 DEX
SpriteSelectP0 TXA AND #15 STA RotP0 ASL ASL ASL TAY LDX #7
LoadSpriteP0 LDA CharSprites,Y STA CurSpriteP0,X INY DEX BPL LoadSpriteP0 JMP DeplacementP0
ZeroWaitRotP0 LDA #1 STA WaitRotP0
DeplacementP0 LDY WaitDepP0 DEY STY WaitDepP0 BNE EndInputP0
LDA SWCHA AND #16 BNE ZeroWaitDepP0
LDA RotP0 ASL TAX LDA VposP0 STA OldVposP0 CLC ADC CoefDeplacement,X STA VposP0 INX LDA CoefDeplacement,X STA HMP0 STA STHMP0 LDA #17 STA WaitDepP0 JMP EndInputP0
ZeroWaitDepP0 LDA #1 STA WaitDepP0
EndInputP0
;*************input Player1************
LDX RotP1 LDY WaitRotP1 DEY STY WaitRotP1 BNE SpriteSelectP1
;gaucheP1 LDA SWCHA AND #4 BNE droiteP1
LDA #16 STA WaitRotP1 INX JMP SpriteSelectP1
droiteP1 LDA SWCHA AND #8 BNE ZeroWaitRotP1
LDA #16 STA WaitRotP1 DEX
SpriteSelectP1 TXA AND #15 STA RotP1 ASL ASL ASL TAY LDX #7
LoadSpriteP1 LDA CharSprites,Y STA CurSpriteP1,X INY DEX BPL LoadSpriteP1 JMP DeplacementP1
ZeroWaitRotP1 LDA #1 STA WaitRotP1
DeplacementP1 LDY WaitDepP1 DEY STY WaitDepP1 BNE EndInputP1
LDA SWCHA AND #1 BNE ZeroWaitDepP1
LDA RotP1 ASL TAX LDA VposP1 STA OldVposP1 CLC ADC CoefDeplacement,X STA VposP1 INX LDA CoefDeplacement,X STA HMP1 STA STHMP1 LDA #17 STA WaitDepP1 JMP EndInputP1
ZeroWaitDepP1 LDA #1 STA WaitDepP1
EndInputP1
STA WSYNC STA HMOVE
;************fin blanking***************
blanking LDA INTIM BNE blanking STA WSYNC STA VBLANK
;*************debut construction image**********
LDX #17 Score STA WSYNC DEX BNE Score
LDA #95 STA CurLine
;****************Playfield*****************
Playfield LDA CurLine LSR LSR TAX LDA ArenePF0,X STA CurPF0 LDA ArenePF1,X STA CurPF1 LDA ArenePF2,X STA CurPF2
;******************Players******************
;MissP0 LDA CurLine CMP VMissP0 BNE CharP0
LDX #2 STX MissileP0
CharP0 SEC SBC VposP0 TAX AND #%11111000 BEQ ActiveP0 LDX #0 JMP MissP1
ActiveP0 LDA CurSpriteP0,X TAX
MissP1 LDA CurLine CMP VMissP1 BNE CharP1
LDY #2 STY MissileP1
CharP1 SEC SBC VposP1 TAY AND #%11111000 BEQ ActiveP1 LDY #0 JMP EndPlayers
ActiveP1 LDA CurSpriteP1,Y TAY
EndPlayers
;************remplissage des registres*********
STA WSYNC STX GRP0 STY GRP1 LDA CurPF0 STA PF0 LDA CurPF1 STA PF1 LDA MissileP0 STA ENAM0 LDA MissileP1 STA ENAM1 LDA CurPF2 STA PF2 LDA #0 STA MissileP0 STA MissileP1 DEC CurLine BNE Playfield
;***************overscan*************
STA WSYNC STA WSYNC STA WSYNC STA WSYNC
LDA #0 STA PF0 STA PF1 STA PF2 LDX #19 STX TIM64T overscan LDA INTIM BNE overscan LDA #2 STA VBLANK JMP Frame
;*************CoefDeplacement***********
CoefDeplacement Byte 254,0 Byte 254,255 Byte 254,239 Byte 255,239 Byte 0,239 Byte 1,239 Byte 2,239 Byte 2,255 Byte 2,0 Byte 2,16 Byte 2,32 Byte 1,32 Byte 0,32 Byte 255,32 Byte 254,32 Byte 254,16
;**************sprites***************
CharSprites BYTE $63,$63,$7F,$7F,$7F,$6B,$08,$08 BYTE $04,$0E,$4E,$FF,$FF,$79,$64,$24 BYTE $18,$1C,$0E,$DF,$FF,$7C,$3A,$19 BYTE $18,$3E,$1F,$1C,$7C,$FB,$78,$1C BYTE $FC,$FC,$38,$3F,$38,$FC,$FC,$00 BYTE $1C,$78,$FB,$7C,$1C,$1F,$3E,$18 BYTE $19,$3A,$7C,$FF,$DF,$0E,$1C,$18 BYTE $24,$64,$79,$FF,$FF,$4E,$0E,$04 BYTE $08,$08,$6B,$7F,$7F,$7F,$63,$63 BYTE $24,$26,$9E,$FF,$FF,$72,$70,$20 BYTE $98,$5C,$3E,$FF,$FB,$70,$38,$18 BYTE $38,$1E,$DF,$3E,$38,$F8,$7C,$18 BYTE $3F,$3F,$1C,$FC,$1C,$3F,$3F,$00 BYTE $18,$7C,$F8,$38,$3E,$DF,$1E,$38 BYTE $18,$38,$70,$FB,$FF,$3E,$5C,$98 BYTE $20,$70,$72,$FF,$FF,$9E,$26,$24
ArenePF0 BYTE $FF,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$FF
ArenePF1 BYTE $FF,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$60,$20,$21,$21,$20,$60,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$FF
ArenePF2 BYTE $FF,$00,$00,$00,$80,$80,$80,$80,$00,$00,$00,$07,$07,$00,$00,$00,$80,$80,$80,$80,$00,$00,$00,$FF
org $FFFC WORD Start WORD Start
mais chaque fois on en apprend un peu plus. par exemple aujourd'hui en scrutant le debugger j'ai vu une instruction qui s'executait en 5 cycles alors qu'elle etait censé s'executer en 4 cycles. une instruction "store" pour stocker 8 bit en RAM et avec une indexation par le registre Y, et je me suis rendu compte qu'il n'existait pas d'instruction 6502 de storage par indexation Y avec un adressage 8bit contrairement a l'indexation par registre X. c'est forcement un adressage 16bit qui coute un cycle de plus alors qu'un adressage de la RAM sur Atari2600 ne necessite qu'un adressage 8bit (seul un load sur la cartouche necessite un adressage 16bit). Jusque la j'utilisais le registre X ou Y indifferement car j'etais convaincu qu'ils avaient la meme fonction, finallement non c'est un peu plus subtile que ca. |
| | | Rendering Xbox
Nombre de messages : 2625 Age : 48 Localisation : NGC 1672 Pseudo PSN : angelsword400 Consoles : Saturn, Dreamcast, Neo-Geo, PS3, PS4, Nintendo DS, PSvita, PC Date d'inscription : 14/06/2009
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Nov 2013 - 20:19 | |
| Ok je comprends mieux |
| | | Doc 42 Gamecube
Nombre de messages : 2175 Age : 49 Localisation : Planète lointaine 3CE.15.09.37.30 Consoles : PSP, PSVita Date d'inscription : 17/10/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Nov 2013 - 22:45 | |
| C'est intéressant de voir la complexité du code sur une machine avec une tel architecture. Merci ça me donnerai presque envie de me remettre à l'ASM mais sur une archi plus balaise à base d'un vrai CPU et avec un bon paquet de RAM (genre un Atari ST voire un Amiga 500 ) 68000 powa Je me demande sur quoi les lycéens apprennent l'ASM aujourd'hui ? on avait fait un peu de 6809 au lycée (je sais pas si tu t'en rappel... Avec Renard, je crois que c'était en première) Je pense pourtant qu'aujourd'hui avec la multitude d'émulateurs qu'il y a ça doit être plus facile que nous en 1992-3 quand le code s'exécutait sur des véritable proc physiques... |
| | | manulelutin Wii U
Nombre de messages : 7303 Pseudo PSN : manulelutin Date d'inscription : 11/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Nov 2013 - 22:50 | |
| - Doc 42 a écrit:
- C'est intéressant de voir la complexité du code sur une machine avec une tel architecture. Merci
ça me donnerai presque envie de me remettre à l'ASM mais sur une archi plus balaise à base d'un vrai CPU et avec un bon paquet de RAM (genre un Atari ST voire un Amiga 500 ) 68000 powa
Je me demande sur quoi les lycéens apprennent l'ASM aujourd'hui ? on avait fait un peu de 6809 au lycée (je sais pas si tu t'en rappel... Avec Renard, je crois que c'était en première)
Je pense pourtant qu'aujourd'hui avec la multitude d'émulateurs qu'il y a ça doit être plus facile que nous en 1992-3 quand le code s'exécutait sur des véritable proc physiques...
ahahaha ils apprenent pas l'asm, tout bonnement. D'ailleurs, ca dépendait des profs et de leurs compétences... Le mien était une quiche sans nom, je donnais les cours à sa place, donc pas d'asm pour moi au lycée :/ Je ne sais même pas s'ils ont encore des cours d'infos... |
| | | chris1515 Playstation 5
Nombre de messages : 96513 Age : 48 Localisation : Rosny sous bois France Pseudo PSN : chrismc1515 Consoles : PS4 Date d'inscription : 11/06/2006
| | | | Kaiser_Gun Xbox360
Nombre de messages : 4195 Age : 40 Localisation : Madagascar Date d'inscription : 08/07/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 12 Nov 2013 - 2:45 | |
| - Doc 42 a écrit:
Je me demande sur quoi les lycéens apprennent l'ASM aujourd'hui ? . Parce que les lycéens apprenaient l'ASM avant ? |
| | | Doc 42 Gamecube
Nombre de messages : 2175 Age : 49 Localisation : Planète lointaine 3CE.15.09.37.30 Consoles : PSP, PSVita Date d'inscription : 17/10/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 12 Nov 2013 - 16:01 | |
| bah... ouais... d'un seul coup j'ai l'impression d'être un vieux con (on a fait un bac E aussi = Bac C + génie Elec et génie Meca = Bac S option TI ensuite = BAC S option SI aujourd'hui je crois) Pourtant un tout petit peu d'ASM et un peu de Pascal (ou mieux de C) me semble être un minimum au 21eme pour les lycéens... Et non on régresse... !? Je vroudrais quand même bien m'en assurer... (google est mon ami...) Effectivement, un peu d'algo, de prog en ??? mais on semble rester au niveau conceptuelle : http://cache.media.education.gouv.fr/file/special_9/21/7/sciences-ingenieur_155217.pdfhttp://www.lycee-gsh-etampes.org/S_SI.htmlde quoi former des bons généralistes qui ne trouverons pas de boulot... (si le BAC était réservé à l'élite, alors là OK, mais comme la majorité passe un BAC, il faudrait encore + spécialiser... ou au moins mettre un peu les mains dans le cambouie... ce qui ferait que des ado comme moi se feraient moins chier au lycée) |
| | | Kaiser_Gun Xbox360
Nombre de messages : 4195 Age : 40 Localisation : Madagascar Date d'inscription : 08/07/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 12 Nov 2013 - 22:33 | |
| - Doc 42 a écrit:
de quoi former des bons généralistes qui ne trouverons pas de boulot... (si le BAC était réservé à l'élite, alors là OK, mais comme la majorité passe un BAC, il faudrait encore + spécialiser... ou au moins mettre un peu les mains dans le cambouie... ce qui ferait que des ado comme moi se feraient moins chier au lycée)
Bah putain c'est clair que je me serai fait moins chier au lycée. Et je n'aurai pas autant galéré à apprendre tout seul la prog En première j'étais même prêt à arrêter pour me consacrer au jeu vidéo. Je faisais déjà des petits jeux dans mon coin. La fracture était assez énorme. Heureusement que j'avais des supers potes qui allaient franchement me manquer si je claquais tout. D'ailleurs ils sont tous toujours là. Le problème aujourd'hui c'est qu'avec le bac en poche, on ne sait absolument rien faire. On n'a aucune idée sur rien. Exception faite des mecs qui ont passé leur adolescence à faire autre chose que de se concentrer entièrement sur la vie lycéenne. |
| | | TS_JBG Xbox
Nombre de messages : 2916 Age : 39 Localisation : Vincennes, Val de Marne Pseudo PSN : TS_JBG Consoles : Playstation2, Playstation3, PSP, PS Vita, Playstation 4 Date d'inscription : 17/01/2008
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 12 Nov 2013 - 22:35 | |
| j'ai eu un bac S option SI en 2001 et jamais de la vie on a eu une once de programmation |
| | | upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 14 Nov 2013 - 23:19 | |
| Je m'y suis remis un peu aujourd'hui. J'ai ajouté cette fois les tires. on peut maintenant tirer (donc dans les 16 directions du tank), j'ai mis en place la collision des missiles avec le decors (pas entre players), ajuster la frequence de tire et on peut meme encore courber legerement la trajectoire du missile apres avoir tirer pour contourner un peu un mur (facon Wanted le film avec Angelina) A vrai dire j'ai pas vraiment bosser sur ce dernier point qui a émèrgé tout seul du code mais qui est aussi present dans le jeu orginal. Probablement que j'ai eu la meme aproche au niveau du code que sur l'orignal ce qui a produit le meme effet par defaut, ils ont du décider de le garder apres coup parce que c'etait sympa en terme de gameplay. Par contre j'ai du bloqué une demi heure ou 3/4 d'heure sur un bug completement con. Je m'etais juste trompé d'instruction sur une ligne. j'avais mis un STA (stock) au lieu d'un LDA (load) qui concerne le registre d'accumulation et qui sont les 2 instructions les plus basiques et les plus utilisés et rien a faire j'arrivais pas a voir mon erreur totalement grossiere. Pourtant a la fin j'avais cerné grace au debugger ou etait exactement l'erreur et meme en ayant la ligne sous les yeux j'arrivais pas avoir que j'avais confondu STA et LDA. Et ca c'est typiquement les effets de la programmation en semaine avec le cerveau en compote apres le boulot. Je prend quand meme sensiblement plus de plaisir les jours feriés. Mais bon je m'eclate quand meme bien la dessus, je regrette pas et j'irais jusqu'au bout |
| | | upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Nov 2013 - 16:18 | |
| J'avance encore un peu
- J'ai modifié un peu mon moteur d'affichage pour exploiter une feature du TIA au travers d'un registre que j'avais pas encore utilisé (VDEL pour Vertical delay) et qui permet d'ameliorer la gestion "tendu" de l'affichage. dans mon cas ca n'a rien changé mais c'etait pour comprendre son fonctionnement
- J'ai ajouté un effet de recule quand on tire qui n'existe pas dans l'original mais qui est sympatique. Je commence a prendre certaine liberté pour modifier certaines choses et ameliorer le jeu selon mes gouts
- J'ai surtout bossé sur l'affichage du score des joueurs dans la partie superieur de l'ecran. J'ai commencé par un affichage a un seul digit (donc un score qui s'arrete a 9) puis ensuite j'ai voulu passé a 2 digits (de 00 a 99) ce qui a pas mal compliqué les choses mais j'ai finis par m'en sortir. c'est nickel et ca m'a aussi permit de tester les operations arithmetiques en mode DCB (decimal codé binaire) et les differents changement de format que ca impose. C'est surtout pour ca que je voulais 2 digits (pour l'excercice)
- Une fois que j'ai eu l'affichage du score j'ai implementé les collisions entre missiles et chars pour savoir quand on touche l'autre joueur (et donc incrementer le score). Ca c'etait vite torché.
En l'etat j'ai donc maintenant un jeu qui est deja jouable. Manque encore un element important (en plus de toute la partie bruitage) c'est ce que j'appellerais la "redistribution des cartes" quand tu touches l'autre joueur. Le joueur touché doit etre repoussé ailleurs pour eloigner les 2 joueurs et relancer un peu la bataille entre 2 hits comme dans l'original mais je vais tenter de le faire un peu differement. Mettre le char touché en rotation rapide (comme dans l'original) mais au lieu de le faire reculer d'une distance X (en le faisant traverser les murs si il y a) je voudrais le faire rebondir contre les murs comme un jeu de billard pour qu'il s'eloigne de l'autre joueur. Ca peut etre un peu compliqué donc j'ai laissé ca pour plus tard
Dailleurs avant cela j'ai des idée d'amelioration et de modification du gameplay. Notement contrairement a l'original ou tu peux tirer aussi vite que tu veux (dès que ton missile percute un obstacle tu peux retirer aussitot et donc mitrailler, par defaut ma version fonctionnait aussi comme ca). Je veux vraiment penaliser les tires ratés (pour obliger le joueur a reflechir avant de tirer) et donc imposer d'attendre 2 ou 3 secondes entre chaque tire et pour accompagner cela je voudrais afficher une jauge a coté du score qui se vide quand tu tire et t'indique le moment ou tu vas pouvoir retirer a nouveau. Je pense que c'est mieux surtout sur ce gameplay ou les deplacements du char sont volontairement lent.
Y a aussi un autre element que j'aimerais ajouter plus tard. Un objet bonus qui aparaitrait aleatoirement et qui te donnerais un boost vitesse x2 pendant quelques temps (la vitesse de deplacement etant l'element strategique du jeu)
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| | | upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Nov 2013 - 16:42 | |
| J'ai oublié de mettre une petite image pour illustrer ou j'en suis et avec les filtres CRT et signal composite de Stella dont j'adore le rendu (et encore a l'epoque le signal etait encore plus pouri que du composite, c'etait du RF) sans le filtre vintage |
| | | Taxchim Xbox Serie X
Nombre de messages : 19410 Age : 51 Localisation : Aix-en-provence Pseudo PSN : Taxchim-STF Consoles : PSVita - Switch - PS5 Date d'inscription : 11/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Nov 2013 - 16:44 | |
| tu vas nous faire un World of Tank sur 2600 à force d’amélioration ! |
| | | upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Nov 2013 - 16:52 | |
| Meme sur les jeux les plus basique tu peux avoir une reflexion de gamedesign c'est ca aussi qui est amusant, autant ne pas faire une copie strict. en plus la cartouche est encore au 3/4 vide donc je peux me faire plaisir |
| | | egb Xbox One
Nombre de messages : 9591 Age : 37 Localisation : Paris Pseudo PSN : Mouette416 Consoles : PS5/PC Date d'inscription : 23/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Nov 2013 - 17:40 | |
| TU nous fait un jeu style petits jeux sur Wii de Tank la. C'est mignon |
| | | upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Nov 2013 - 18:11 | |
| Cool j'ai deja ajouté la jauge et ca marche! Maintenant quand on tire y a une jauge qui aparait et faut attendre qu'elle se vide pour pouvoir tirer a nouveau (faut attendre 200 frames soit 3.33 secondes) |
| | | upsilandre Playstation 5
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Nov 2013 - 18:14 | |
| et bien sur c'est un jeu 60fps (mais ca ne peut se constater que sur le deplacement des obus) |
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Nov 2013 - 21:01 | |
| J'ai rectifié un dernier petit bug de collision entre joueurs, maintenant mes collisions sont vraiment solide sans bug (en tout cas j'arrive pas a les faires bugger) et plus propre que dans l'original ou y avait une sorte de rebond désagreable, je suis contant. la derniere version de ma ROM Combat2013 V0.5 http://dl.free.fr/paHbYYlEXProchaine etape soit je m'occupe de l'objet bonus qui boost la vitesse des tanks soit de l'animation "redistribution des cartes" quand on se fait toucher, J'hesite mais pour aujourd'hui c'est finit de toute facon. |
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Nov 2013 - 22:13 | |
| pour l'instant au niveau RAM je suis a 60 octets d'occupation (sur 128) et niveau ROM je suis a 1260 (sur 4096)
ce qui est marrant aussi c'est que j'utilise quasiment jamais d'operation arithmetique en tout et pour tout j'utilise seulement 6 additions pour l'instant dans tout le programme. tout le reste c'est de la comparaison, de l'incrementation, du decalage de bit, de la rotation de bit, du AND, du OR, du XOR, du branchement. c'est la que tu vois que t'es en assembleur |
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