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 Hardcore Retrogaming

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyLun 4 Avr 2016 - 12:00

Rendering a écrit:


Sinon il y a quelques années quand j'étais encore sous Windows, je me souviens qu'il y avait des émulateurs spécifique aux "model" de Sega, dont un qui émulait très bien Daytona USA, ça m'avait beaucoup surpris, en 60 fps, gestion du volant de la borne etc mais je ne me souviens plus du noms de l'émulateur, mais je pense que c'est mieux de passer vers cette solution d'émulation.

Modeler, nebula et supermodel pour chaque gen.

Les 2 premiers sont en cours d'integration dans mame.

Citation :

J'avais fait le même constat avec l'émulation des cartes CPS de Capcom ou encore de la Neogeo, les émulateurs propre à ces machines sont je trouve meilleur que sur mame de mon avis.

vu que l'emulation est parfaite dans mame, elle est a jour, alors que les emulateurs cps/neogeo sont pour la plupart fermés et pas a jour, c'est bizarre comme avis.
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Rendering
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyLun 4 Avr 2016 - 12:55

A l'époque les émulateurs CPS étaient déjà hyper bien fichu, en faite je ne voyais pas ce qu'il y avait à redire sur ces émulateurs, c'est la raison pour laquelle je ne touchais plus à mame pour les jeux Neogeo et Capcom.

Oui nebula et supermodel ça me parle bien.
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wazoo
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyLun 4 Avr 2016 - 13:54

Rendering a écrit:
A l'époque les émulateurs CPS étaient déjà hyper bien fichu, en faite je ne voyais pas ce qu'il y avait à redire sur ces émulateurs, c'est la raison pour laquelle je ne touchais plus à mame pour les jeux Neogeo et Capcom.

L'avantage des emulateurs specialisés, ils sont les premiers operationnels mais souvent peu supportés et fermés, la plupart n'ont pas ete mis a jour depuis des années. Apres, quand le code est maitrisé, mame a ses avantages, interface unifié (je parle des versions de mame avec UI), mise a jour constante, notamment pour les roms mais aussi pour le code et l'interaction avec l'OS.

Et maintenant, mame est Open Source.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyLun 4 Avr 2016 - 14:21

La j'essai surtout de reconstruire la chronologie des premiers jeu 3D Flat.
En général les dates indiqué ne sont pas les bonnes (souvent les dates associé aux jeux sont celle du copyright de l'ecran titre mais qui ne correspond pas toujours a la commercialisation a cause des retard de fin de développement)
Par exemple Hard Drivin n'est pas sortie en 1988 mais en Fevrier 1989 a cause de conflit interne (du coup ca le met apres Winning Run sortie en decembre 1988 au japon).
I Robot qui etait prevu pour 1983 serait finalement sortie en juin 1984 a cause de difficulté technique.
Du coup est ce que c'est le premier du genre car y a aussi Cube Quest qui rasterise des polygones (melanger a de superbe background en video sur laser disc et qui inspira des jeux comme Galaxian 3) et qui sort a la meme epoque.
Difficile de trancher.

J'aime beaucoup cette article de decembre 1983 tres intéressant sur "l'avenir de l'arcade" avec notamment le laser disc et la 3D.
http://www.dragons-lair-project.com/community/related/articles/allgames/pic1.gif
http://www.dragons-lair-project.com/community/related/articles/allgames/pic2.gif
http://www.dragons-lair-project.com/community/related/articles/allgames/pic3.gif
http://www.dragons-lair-project.com/community/related/articles/allgames/pic4.gif
http://www.dragons-lair-project.com/community/related/articles/allgames/pic5.gif
http://www.dragons-lair-project.com/community/related/articles/allgames/pic6.gif

On trouve justement un interview d'un ingé de Cube Quest encore en développement et juste apres on trouve un interview aussi de Sherman de chez Atari, le nom du jeu encore en développement n'est pas evoqué mais je l'ai reconnu (et le nom du gars aussi que j'avais deja repéré), c'est bien I Robot dont il est question, aucun doute.
Tres cool de les avoir tous les 2 dans cette article. Le témoignage coup sur coup des 2 premiers jeux en 3D flat a ce moment la encore en développement, c'est emouvant, le debut de la revolution 3D (le wireframe et l'affichage vectoriel je trouve que c'est encore un autre monde).

En recoupant d'autre interview j'ai l'impression que Cube Quest serait sortie en janvier 1984. Ca pourrait donc etre le premier a rasteriser des polygones. De son coté Sherman dit que son jeu est le premier du genre.

C'est pas tres important, les 2 sorte a peu pret en meme temps, perso j'ai une préférence pour I Robot. Deja c'est uniquement de la 3D (pas melangé avec de la video qui est presque un autre genre) avec pas mal de polygone (plus que Cube Quest) et y a meme du shading notamment sur le visage/boss en rotation (ca aussi c'est une premiere, un visage modelisé en 3D dans un jeu).

Atari avait crée un chip graphique custom pour ce jeu qui etait un veritable rasterizer de polygone, le premier en arcade. C'est curieux qu'il n'y ai pas eu de suite niveau hardware. Le jeu a bidé et c'est comme si ensuite Atari avait abandonner l'idée de faire des chip custom en interne dans leur labo ce qui explique peut etre qu'on a ensuite attendu quasiment 5 ans pour avoir Hard Drivin en 3D (et rien entre les 2) cette fois avec des chip générique obtenu chez des fournisseurs type Texas Instrument (et quand meme pas mal d'astuce d'ingenierie interne pour transformer le bus 16bit du TMS34010 de TI en bus 128bit et avoir un fillrate a la hauteur des besoins).

Ca explique aussi peut etre que Hard Drivin marque un peu le passage de relais vers les japonais et la perte de leader ship d'Atari sur la 3D car face a Hard Drivin sort Winning Run de Namco sensiblement plus impressionnant, c'est le debut du system 21 (et la y a du chip custom a priori) et de la guerre Namco/Sega.
Peut etre que si I Robot n'avait pas bidé les choses aurait ete differente. D'ailleurs Sherman voulait faire un jeu de course mais son hardware n'etait pas encore assez performant pour ca du coup ca a ete I Robot, avec un jeu de course c'est sure que ca aurait ete plus marquant sans doute.

Je vais me faire I Robot en emulation, apres avoir creusé c'est vraiment un jeu historique, je veux l'experimenté plus profondement.


Cadeau bonus. L'une des track video de Cube Quest mais qui servait uniquement pour le test mode smile

https://www.youtube.com/watch?v=KnNwatyEnE8


Ce qui est marrant c'est que le prototype "proof of concept" de Cube Quest a ete fait sur Vectrex avant que le hardware arcade en soit pret.


Dernière édition par upsilandre le Lun 4 Avr 2016 - 14:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyLun 4 Avr 2016 - 14:27

Rendering a écrit:
A l'époque les émulateurs CPS étaient déjà hyper bien fichu, en faite je ne voyais pas ce qu'il y avait à redire sur ces émulateurs, c'est la raison pour laquelle je ne touchais plus à mame pour les jeux Neogeo et Capcom.

Oui nebula et supermodel ça me parle bien.

La philosophie de Mame c'est la préservation du patrimoine donc avec un max d'ouverture et de précision de simulation. C'est une approche qui n'est pas compatible avec la performance. Le bute est pas de faire une emulation performante mais conforme au hardware pour archiver le hardware (meme si on restera toujours loin d'une veritable simulation "transistors level"), c'est une vision a plus long terme.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyLun 4 Avr 2016 - 14:44

Le brevet de Sherman (de 1980) sur le rasterizer de polygone utilisé dans I Robot.
http://www.google.com/patents/US4425559?hl=fr&dq=4425559
dire qu'en 1980 on decouvrait encore la VCS.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyLun 4 Avr 2016 - 22:06

Je me suis fait une longue session de I Robot et c'est pas mal du tout. Ils se sont creusé la tete pour proposer un gameplay original et pas juste une demo technique. Melange de puzzle, de shoot, de plateforming. En plus c'est assez varié pour l'epoque, beaucoup de level avec chaque fois de nouveau element, c'est pas repetitif. Ca prend un certain temps a comprendre toutes les petites subtilités.
Je pense que je vais retenter pour allez plus loin.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyLun 4 Avr 2016 - 22:10

Truc marrant y a un systeme de changement de point de vue de la camera. Tu peux changer le point de vue avec un bouton comme dans un Virtua racing, le truc que Sega avait breveté il me semble (ou en tout cas une facon d'associer un point de vue a un bouton?).
Mais ici plus tu met un point de vue au ras du sol plus le multiplicateur de score est elevé, et plus le point de vue est en hauteur plus le multiplicateur est bas.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyMar 5 Avr 2016 - 12:07

J'ai réessayer mais c'est juste impossible comme jeu.
La complexité du gameplay (pour un jeu d'arcade) + la difficulté insurmontable meme avec des credits infini. je comprend pourquoi le jeu a bidé nerd
dommage parce qu'il est pas mal.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyMar 5 Avr 2016 - 13:05

https://www.youtube.com/watch?v=JYnzCJdtfOo


Je sais pas si la version NeoGeoCD est parfaitement representatif de la version NeoGeo mais meme en l'etat on voit que la PS n'arrive pas a reproduire la qualité d'animation des personnages et surtout les explosions (qui prennent tres chere que ce soit en nombre de frames mais aussi en résolution)
Alors c'est pas une questions de performance car la version PS est plus fluide, mais bien une question de quantité de RAM encore une fois. Difficile de simuler les plus grosse cartouches NeoGeo.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyMer 6 Avr 2016 - 17:51

Hardcore Retrogaming - Page 21 Amstrad-GX4000-Header


J'ai creusé un peu plus la GX4000 d'Amstrad et c'est vraiment du caca cette machine.
Elle sort en meme temps que la SNES et la NeoGeo au japon mais n'atteint meme pas la qualité des jeux NES et SMS (et je parle meme pas de la PCE sortie 3 ans avant qui l'explose)

Je me souviens encore tres bien de la sortie de la machine en France. Elle a vraiment fait partie de l'actualité et a eu une veritable campagne marketing. Elle a ete réelement traité dans tout les journaux specialisé comme une veritable nouvelles machines (rien a voir avec une C64GS par exemple) , elle etait meme sur les salons de jeux video. Mais le bide fut rapide (26 jeux).

Donc la machine sort fin 1990 et est basé sur de nouveau chip custom comme une evolution des micro CPC d'Amstrad (et qui va donner une nouvelle gamme de micro en meme temps que la sortie de la GX4000)
Quand tu lis rapidement la fiche technique tu peux etre surpris que les jeux soit au final meme pas a la hauteur des 8bit, on pourait penser l'inverse (ne serait ce que par logique) et c'etait mon cas a l'epoque, j'avais suivie un peu les infos sur la machine, mais en entrant un peu dans les details tu comprend:


-- La resolution
Deja la tres gros probleme car si tu lis la fiche technique on va te dire que ca monte jusqu'a 640x200 (c'est en fait les meme resolution que sur CPC) sauf que ca c'est pour du monochrome. Le seul mode utilisable (et utilisé) pour les jeux comme sur CPC c'est le mode 4bpp et c'est alors du 160 pixels de large, c'est a dire qu'on revient 10 ans en arriere a l'epoque de l'intellivision car dès l'arrivé du TM9918A dans la Colecovision en 1982 on est definitivement passé au 256 pixels comme standard sur console.
Donc on se retrouve avec une console qui propose la meme resolution que les consoles portable de l'epoque (Gameboy, GameGear, Lynx). Deja la c'est tres mal barré quand meme.

-- Les couleurs
La on t'en met plein la tronche dans la fiche technique avec les "4096 couleurs" qui est l'une des upgrade par rapport au CPC sauf que il sagit juste ici de la palette globale, c'est a dire la finesse du DAC. Effectivement ca coute rien du tout a cette epoque de mettre un DAC 12bit et une petite CRAM 12bit d'autant que ca demande pas de modification dans l'architecture GPU , c'est d'ailleurs ce que Sega a fait au meme moment avec la Gamegear qui est une Master System dont le DAC passe de 6bit a 12bit car justement c'etait facile a faire.
Mais si ca donne en effet plus de liberté artistique c'est pas ca qui modifie le plus important a cette epoque qui est le nombre de couleur affichable a l'ecran et la GX4000 c'est du 4bpp comme une Master System sauf que c'est du bitmap et pas un affichage par tuile donc tu n'a qu'une seul palette 4bpp (16 couleurs) pour tout le background la ou sur Master System tu peux piocher dans 2 palettes 4bpp.
En fait les 2 machines ont seulement 2 palettes 4bpp en tout donc le meme nombre de couleur affichable a l'ecran (une trentaine) sauf que sur GX4000 chacune des palettes a une fonction fixe (une qui sert pour le background et l'autre pour les sprite) alors que sur SMS tu peux utiliser les 2 palettes pour le background (et une seul des 2 pour les sprites)
Donc meme avec son DAC 12bit difficile de dire que la GX4000 a l'avantage sur les couleurs car seulement 16 couleurs affichable pour le background contre 32 sur SMS (et face a la Gamegear qui a aussi un DAC 12bit y a plus debat) a moins de faire un raster effect pour faire un degradé de ciel en dehors de ca l'avantage est dérisoire.

-- Le scrolling
On t'annonce un support hardware du scrolling. Alors oui ils ont ajouté un petit registre pour permettre d'avoir un offset sur l'image au pixel pret alors que sur CPC si tu pouvais deja deplacer un pointeur dans le framebuffer c'etait avec une granularité de 2 octets (donc tous les 4 pixels).
Donc c'est cool tu peux faire maintenant du scrolling au pixel comme sur console sauf que la force du scrolling d'une NES ou d'une SMS c'est pas seulement de pouvoir deplacer facilement le pointeur d'affichage au pixel dans le framebuffer, c'est aussi d'avoir un affichage par tuile qui est tres leger a mettre a jour (car quand tu fais un scroll faut bien mettre a jour ton framebuffer pour faire apparaitre le nouveau decors a moins de boucler sur un seul ecran) alors que sur GX4000 c'est du bitmap donc faut mettre a jour des pixels pas juste des pointeurs de tuiles.
Par exemple sur SMS lors d'un scroll horizontal t'as juste besoin de deplacer 48 octets tous les 8 pixels. Sur GX4000 il faudra deplacer 16 fois plus d'octets. Du coup comme ca demande bien plus de donnée a deplacer c'est forcement pas le meme usage, et d'ailleurs on retrouve sur les jeux GX4000 l'usage de gros HUD qui prennent un tiers de l'ecran pour reduire la zone de jeu et alleger le scrolling.
Donc sur le scrolling aussi la GX4000 se fait demonter par les 8bit.

-- Les sprites
C'est le plus gros changement par rapport au CPC. Un vrai support hardware de sprite comme dans une console. C'est généralement le critère qui te fait entrer dans le monde console.
Alors on t'annonce 16 sprites, ca fait peu par rapport aux 64 sprites de la NES et la SMS sauf que c'est des sprites de 16 pixels de larges (contre 8 sur NES et SMS) et c'est vraiment le nombre de sprite supporté par le pipeline. La NES et la SMS sont plutot des consoles qui supporte seulement 8 sprites (la limite affichable par scanline) mais combiné a un support hardware avancé de multiplexage de sprite qui permet au GPU de modifier a la volé ces 8 sprites pendant le balayage pour augmenter artificielement le nombre de sprite a l'ecran et de pouvoir gérer alors de facon autonome une liste de 64 sprites. Ce support hardware du multiplexage de sprite est venu encore une fois avec le TMS9918 et la Colecovision et est devenu le standard (meme sur 16bit).
De ce point de vu la GX4000 est donc encore une fois plus archaique que les 8bit car y a rien niveau hardware pour t'aider a gérer plus de sprite a l'ecran mais par contre ca veut dire qu'elle peut donc réelement afficher 16 sprites de 16 pixels sur la meme scanline donc ca a priori c'est cool (c'est superieur au 8bit et leur 8 sprites de 8 pixels).
Donc on se dit qu'il suffirait de faire du multiplexage en software a la main (comme sur Intellivision ou C64) pour avoir quelque chose qui cette fois surpasse les 8bit... Sauf que l'integration hardware des sprites est d'un tel archaisme que c'est impossible.
Pour afficher les sprites sur GX4000 il faut deplacer directement les patterns (donc les 16x16 pixels) dans une memoire interne plutot que de simplement modifier un pointeur vers ces patterns. Sur les consoles (meme sur Intellivision) pour modifier l'apparence d'un sprite t'as juste a changer un pointeur dans un registre pour qu'il pointe sur une autre pattern, c'est juste un ou 2 octets a modifier. Sur GX4000 il faut changer directement toute la pattern 16x16 et pire que ca, malgres que les pixels soit 4bpp il faut faire des acces de un octet pour chaque pixels individuel (au lieu de pouvoir en modifier 2 a al fois) donc pour modifier l'apparence d'un sprite 16x16 (par exemple pour l'animer, ou le remplacer par un autre une fois sortie du champ) il faut deplacer 256 octets alors que sur SMS tu modifie 2 octets et c'est bon.
Donc y a meme pas d'espoir de pouvoir s'amuser a faire du multiplexage de sprite en software pour augmenter le nombre de sprite a l'ecran, tu te retrouve un peu coincé avec tes 16 sprites lourd a modifier (au moins y a pas de risque de clignotement).
L'integration hardware des sprites est d'un archaisme absurde qui gache tout. on retrouve aussi cette archaisme dans l'absence de flipping des sprites (qui existe pourtant sur Atari 2600 et Intellivision, la on est en 1990...) donc pour simplement retourner ton personnage va falloir deplacer des centaines d'octets (et bouffer de la place sur la cartouche.
Du coup meme niveau sprite difficile de dire que la machine a un interet par rapport aux 8bit, y a des elements trop archaique qui gache tout.


A coté de ca on a aussi les meme limites de cartouche que sur les consoles 8bit (128Ko ou 512Ko max), meme le pad est un pad 8bit. Y a vraiment rien a récuperer de cette machine. Et je vous ai pas fait l'affront de la comparer a des consoles 16bit ou meme a la deja vieille PC-Engine car ca serait un carnage.
C'est vraiment une honte en terme d'ingénierie pour cette epoque.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyMer 6 Avr 2016 - 19:06

upsilandre a écrit:
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J'ai creusé un peu plus la GX4000 d'Amstrad et c'est vraiment du caca cette machine.
Elle sort en meme temps que la SNES et la NeoGeo au japon mais n'atteint meme pas la qualité des jeux NES et SMS (et je parle meme pas de la PCE sortie 3 ans avant qui l'explose)

Je me souviens encore tres bien de la sortie de la machine en France. Elle a vraiment fait partie de l'actualité et a eu une veritable campagne marketing. Elle a ete réelement traité dans tout les journaux specialisé comme une veritable nouvelles machines (rien a voir avec une C64GS par exemple) , elle etait meme sur les salons de jeux video. Mais le bide fut rapide (26 jeux).

Donc la machine sort fin 1990 et est basé sur de nouveau chip custom comme une evolution des micro CPC d'Amstrad (et qui va donner une nouvelle gamme de micro en meme temps que la sortie de la GX4000)
Quand tu lis rapidement la fiche technique tu peux etre surpris que les jeux soit au final meme pas a la hauteur des 8bit, on pourait penser l'inverse (ne serait ce que par logique) et c'etait mon cas a l'epoque, j'avais suivie un peu les infos sur la machine, mais en entrant un peu dans les details tu comprend:


-- La resolution
Deja la tres gros probleme car si tu lis la fiche technique on va te dire que ca monte jusqu'a 640x200 (c'est en fait les meme resolution que sur CPC) sauf que ca c'est pour du monochrome. Le seul mode utilisable (et utilisé) pour les jeux comme sur CPC c'est le mode 4bpp et c'est alors du 160 pixels de large, c'est a dire qu'on revient 10 ans en arriere a l'epoque de l'intellivision car dès l'arrivé du TM9918A dans la Colecovision en 1982 on est definitivement passé au 256 pixels comme standard sur console.
Donc on se retrouve avec une console qui propose la meme resolution que les consoles portable de l'epoque (Gameboy, GameGear, Lynx). Deja la c'est tres mal barré quand meme.

-- Les couleurs
La on t'en met plein la tronche dans la fiche technique avec les "4096 couleurs" qui est l'une des upgrade par rapport au CPC sauf que il sagit juste ici de la palette globale, c'est a dire la finesse du DAC. Effectivement ca coute rien du tout a cette epoque de mettre un DAC 12bit et une petite CRAM 12bit d'autant que ca demande pas de modification dans l'architecture GPU , c'est d'ailleurs ce que Sega a fait au meme moment avec la Gamegear qui est une Master System dont le DAC passe de 6bit a 12bit car justement c'etait facile a faire.
Mais si ca donne en effet plus de liberté artistique c'est pas ca qui modifie le plus important a cette epoque qui est le nombre de couleur affichable a l'ecran et la GX4000 c'est du 4bpp comme une Master System sauf que c'est du bitmap et pas un affichage par tuile donc tu n'a qu'une seul palette 4bpp (16 couleurs) pour tout le background la ou sur Master System tu peux piocher dans 2 palettes 4bpp.
En fait les 2 machines ont seulement 2 palettes 4bpp en tout donc le meme nombre de couleur affichable a l'ecran (une trentaine) sauf que sur GX4000 chacune des palettes a une fonction fixe (une qui sert pour le background et l'autre pour les sprite) alors que sur SMS tu peux utiliser les 2 palettes pour le background (et une seul des 2 pour les sprites)
Donc meme avec son DAC 12bit difficile de dire que la GX4000 a l'avantage sur les couleurs car  seulement 16 couleurs affichable pour le background contre 32 sur SMS (et face a la Gamegear qui a aussi un DAC 12bit y a plus debat) a moins de faire un raster effect pour faire un degradé de ciel en dehors de ca l'avantage est dérisoire.

-- Le scrolling
On t'annonce un support hardware du scrolling. Alors oui ils ont ajouté un petit registre pour permettre d'avoir un offset sur l'image au pixel pret alors que sur CPC si tu pouvais deja deplacer un pointeur dans le framebuffer c'etait avec une granularité de 2 octets (donc tous les 4 pixels).
Donc c'est cool tu peux faire maintenant du scrolling au pixel comme sur console sauf que la force du scrolling d'une NES ou d'une SMS c'est pas seulement de pouvoir deplacer facilement le pointeur d'affichage au pixel dans le framebuffer, c'est aussi d'avoir un affichage par tuile qui est tres leger a mettre a jour (car quand tu fais un scroll faut bien mettre a jour ton framebuffer pour faire apparaitre le nouveau decors a moins de boucler sur un seul ecran) alors que sur GX4000 c'est du bitmap donc faut mettre a jour des pixels pas juste des pointeurs de tuiles.
Par exemple sur SMS lors d'un scroll horizontal t'as juste besoin de deplacer 48 octets tous les 8 pixels. Sur GX4000 il faudra deplacer 16 fois plus d'octets. Du coup comme ca demande bien plus de donnée a deplacer c'est forcement pas le meme usage, et d'ailleurs on retrouve sur les jeux GX4000 l'usage de gros HUD qui prennent un tiers de l'ecran pour reduire la zone de jeu et alleger le scrolling.
Donc sur le scrolling aussi la GX4000 se fait demonter par les 8bit.

-- Les sprites
C'est le plus gros changement par rapport au CPC. Un vrai support hardware de sprite comme dans une console. C'est généralement le critère qui te fait entrer dans le monde console.
Alors on t'annonce 16 sprites, ca fait peu par rapport aux 64 sprites de la NES et la SMS sauf que c'est des sprites de 16 pixels de larges (contre 8 sur NES et SMS) et c'est vraiment le nombre de sprite supporté par le pipeline. La NES et la SMS sont plutot des consoles qui supporte seulement 8 sprites (la limite affichable par scanline) mais combiné a un support hardware avancé de multiplexage de sprite qui permet au GPU de modifier a la volé ces 8 sprites pendant le balayage pour augmenter artificielement le nombre de sprite a l'ecran et de pouvoir gérer alors de facon autonome une liste de 64 sprites. Ce support hardware du multiplexage de sprite est venu encore une fois avec le TMS9918 et la Colecovision et est devenu le standard (meme sur 16bit).
De ce point de vu la GX4000 est donc encore une fois plus archaique que les 8bit car y a rien niveau hardware pour t'aider a gérer plus de sprite a l'ecran mais par contre ca veut dire qu'elle peut donc réelement afficher 16 sprites de 16 pixels sur la meme scanline donc ca a priori c'est cool (c'est superieur au 8bit et leur 8 sprites de 8 pixels).
Donc on se dit qu'il suffirait de faire du multiplexage en software a la main (comme sur Intellivision ou C64) pour avoir quelque chose qui cette fois surpasse les 8bit... Sauf que l'integration hardware des sprites est d'un tel archaisme que c'est impossible.
Pour afficher les sprites sur GX4000 il faut deplacer directement les patterns (donc les 16x16 pixels) dans une memoire interne plutot que de simplement modifier un pointeur vers ces patterns. Sur les consoles (meme sur Intellivision) pour modifier l'apparence d'un sprite t'as juste a changer un pointeur dans un registre pour qu'il pointe sur une autre pattern, c'est juste un ou 2 octets a modifier. Sur GX4000 il faut changer directement toute la pattern 16x16 et pire que ca, malgres que les pixels soit 4bpp il faut faire des acces de un octet pour chaque pixels individuel (au lieu de pouvoir en modifier 2 a al fois) donc pour modifier l'apparence d'un sprite 16x16 (par exemple pour l'animer, ou le remplacer par un autre une fois sortie du champ) il faut deplacer 256 octets alors que sur SMS tu modifie 2 octets et c'est bon.
Donc y a meme pas d'espoir de pouvoir s'amuser a faire du multiplexage de sprite en software pour augmenter le nombre de sprite a l'ecran, tu te retrouve un peu coincé avec tes 16 sprites lourd a modifier (au moins y a pas de risque de clignotement).
L'integration hardware des sprites est d'un archaisme absurde qui gache tout. on retrouve aussi cette archaisme dans l'absence de flipping des sprites (qui existe pourtant sur Atari 2600 et Intellivision, la on est en 1990...) donc pour simplement retourner ton personnage va falloir deplacer des centaines d'octets (et bouffer de la place sur la cartouche.
Du coup meme niveau sprite difficile de dire que la machine a un interet par rapport aux 8bit, y a des elements trop archaique qui gache tout.


A coté de ca on a aussi les meme limites de cartouche que sur les consoles 8bit (128Ko ou 512Ko max), meme le pad est un pad 8bit. Y a vraiment rien a récuperer de cette machine. Et je vous ai pas fait l'affront de la comparer a des consoles 16bit ou meme a la deja vieille PC-Engine car ca serait un carnage.
C'est vraiment une honte en terme d'ingénierie pour cette epoque.

Très instructif. .. En France certaines machines qui n'étaient pas les meilleurs ont un certain succès commercial. L'Amstrad CPC, l'Atari ST...
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyMer 6 Avr 2016 - 19:45

J'ai eu cette console, enfin un cpc 6128+ dans lequel était intégré la console. J'ai eu Burnin Rubber avec mais je crois pas avoir acheté d'autres jeux sur cartouche. Tout ce que tu décris m'est bien évidemment passé au dessus à l'époque (j'avais 11 ans) et j'en garde donc un bon souvenir.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyMer 6 Avr 2016 - 20:29

chris1515 a écrit:


Très  instructif. .. En France certaines  machines qui n'étaient  pas les meilleurs ont un certain succès  commercial. L'Amstrad CPC, l'Atari ST...

faut faire attention, car le ST fut vitre remplacé par le STF et surtout le STe... j'avais à l,époque un méga ST2 et il poutrait.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 11:15

Amstrad et Atari mdrpancarte

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 11:42

Je me rappelle l'amstrad, son grand interet c'etait le coté tout en un, ca avait fait un carton.

A coté le C64 etait a peine distribué en France, super dur a trouver, super cher, et grosse solitude pour le pote qui en avait un a l'epoque. Internet et même le minitel, c'etait encore pas ca. Si tes copains en avaient pas, t'etais mort.

Apres, coté hard, c'etait vraiment nul (meme si les codeurs, surtout espagnols ont finit par faire des miracles, comme du hard scroll en exploitant les bugs du controleur video !) Meme le son, c'etait nul

A coté, le C64 c'etait autre chose.

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 13:28

Le CPC est defendable.
La GX4000 impossible.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 13:37

J'ai profité de ma connection fibre pour enfin archiver en video (avant d'oublier et de les perdre) les petits exercice homebrew que j'avais fait.
Du coup avec la fibre je me suis pas fait chier, j'ai fais des enregistrements HD 60fps en raw avec fraps et j'ai uploadé directement les fichiers brutes de plusieurs Go, en quelques minutes c'etait reglé  cool2


https://youtu.be/jMZXb51qYfg



https://youtu.be/cV1H5QD9vfw



https://youtu.be/KuPjskJl4Ug



https://youtu.be/Zes2P_WYt3Y



https://youtu.be/cJJgydLyHFU
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 14:16

upsilandre a écrit:
Le CPC est defendable.
La GX4000 impossible.

Exact. La GX4000, c'etait une arnaque par une boite faisant le minimum pour faire du fric. Le CPC, c'etait 10 ans avant, un hardware pas pire que la plupart des mini computers qui fleurissaient a l'epoque, mais c'est surtout un tour de force marketing alors que Commodore etait pas foutu de trouver l'europe sur la carte.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 14:20

Je découvre la PC engine avec 30 ans de retard. C'est vrai qu'elle dépotait, mais encore plus, je lui trouve un univers qui a été perdu depuis, quelque chose d'unique qui vaut le coup en retrogaming.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 14:52

wazoo a écrit:
Je découvre la PC engine avec 30 ans de retard. C'est vrai qu'elle dépotait, mais encore plus, je lui trouve un univers qui a été perdu depuis, quelque chose d'unique qui vaut le coup en retrogaming.

https://www.youtube.com/watch?v=M5UYn15-U_A

https://www.youtube.com/watch?v=J15dWhKmTpI&nohtml5=False

https://www.youtube.com/watch?v=uug0kZTFGzE&list=PLTS-xnuL7iGzPacWGEowriDW3cdb-DWm3


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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 15:28

wazoo a écrit:
Je me rappelle l'amstrad, son grand interet c'etait le coté tout en un, ca avait fait un carton.

A coté le C64 etait a peine distribué en France, super dur a trouver, super cher, et grosse solitude pour le pote qui en avait un a l'epoque. Internet et même le minitel, c'etait encore pas ca. Si tes copains en avaient pas, t'etais mort.

Apres, coté hard, c'etait vraiment nul (meme si les codeurs, surtout espagnols ont finit par faire des miracles, comme du hard scroll en exploitant les bugs du controleur video !) Meme le son, c'etait nul

A coté, le C64 c'etait autre chose.


Je sais pas si c'était un hasard mais de par chez moi, tout le monde (qui avait un micro) avait un c64.

EDIT: en fait, c'était pas un hasard quand j'y repense. Les revendeurs dans mon coin poussaient pour vendre du c64.

EDIT2: et évidemment, on est tous passé à l'amiga après Cool

J'avais juste un pote avec un cpc464 (avec lecteur de K7 intégré et un moniteur monochrome vert)... Il était en larme chaque fois qu'il passait à la maison bedo
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 15:34

bzayid a écrit:


J'avais juste un pote avec un cpc464 (avec lecteur de K7 intégré et un moniteur monochrome vert)... Il était en larme chaque fois qu'il passait à la maison bedo

C'est le modele couleur qui a bien marché, et tres vite avec le lecteur DD intégré, c'etait vraiment bien vu

Ub peu l'ancetre des ventes de PC en supermarché, plein de trucs "whiz" qui rassurent, l'impression d'avoir tout ce qu'il faut, et tant pis si on comprend pas ce qu'il y a a l'interieur

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 19:45

wazoo a écrit:
Je découvre la PC engine avec 30 ans de retard. C'est vrai qu'elle dépotait, mais encore plus, je lui trouve un univers qui a été perdu depuis, quelque chose d'unique qui vaut le coup en retrogaming.

Sacré machine, je regrette beaucoup le duo Nec Hudson perso.

Edit : Sympa les homebrew sur Nes sensei
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 21 EmptyJeu 7 Avr 2016 - 20:14

manifestement, la pc engine pouvait avoir des sprites de toutes les tailles, pas mal pour une 8 bits.
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