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 Hardcore Retrogaming

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyMer 6 Aoû 2014 - 21:38

wazoo a écrit:
la saturn avait un ram pack de 4mo, bien utile pour les conversions d'arcade

Ah bon, je pensais qu'il n'y avais que NEC avec l'arcade pack de la PC-engine Duo qui avait fait ça (bien avant le RAM pack de Nintendo) et ça donnais des trucs bluffant (à part le son des bruitages qui était toujours a chier mais bon).
Merci pour l'info
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyMer 6 Aoû 2014 - 21:40

upsilandre a écrit:
Pour moi la Saturn ne peut pas completement rivaliser avec une NeoGeo combiné a des cartouches de 100Mo surtout sur du versus fighting, son acces direct au Tile set ne peut pas etre reproduit sur Saturn elle n'a pas assez de RAM pour cela (meme les 7Mo de RAM de la NeoGeo CD ne suffisait pas a supporter nativement les plus gros jeux NeoGeo, fallait les simplifier) faudrait gruger avec des methodes de compression, seul la génération suivante est en position de pouvoir surpasser la NeoGeo sur tous les points.
Mais on peut aussi imaginer plein de jeux 2D sur Saturn qui ne serait pas faisable sur NeoGeo parce que la Saturn est clairement plus puissante.

Cette console est surement celle qui m'avait fait le plus rêver toute époque confondu ( ... surement parce que j'avais pas la tune pur l'acheter). Même maintenant c'est encore une référence à mes yeux.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 14 Aoû 2014 - 19:36

en ce moment je m'intéresse aux pong, aussi a certain micro "famillials" (qui etaient en fait presque des consoles) et qui sont pas forcement tres connu mais intéressant techniquement (plus particulièrement Atari 800 et TI99/4), je continu de m'intéresser aux soundchip, toujours a l'histoire du scrolling... toutes les infos sont bonne a prendre

On peut pas discuter de tout donc la je vais juste revenir sur le "game changer" que j'ai deja evoqué. l'arrivée du "scrolling free" sur les consoles combiné au franchissement des 100Ko et en ce qui concerne ce dernier point en creusant un peu je me rend compte que l'année 1986 est vraiment l'année pivot, ca saute vraiment aux yeux.

Je dirais que c'est l'année "game changer", y a avant 1986 quand les jeux etaient ce que j'appel des jeux "flipper" c'est a dire l'heritage des premier jeu d'arcade qui avaient pour vocation de concurrencer le flipper, c'etait meme parfois plus basique qu'un flipper en terme de mecanique de gameplay du au limitation technique mais ca variait les plaisirs, c'etait une curiosité, c'etait divertissant, a l'image du Pong.
Puis a partir de 86 le jeu video prend une autre dimension, celle du voyage et de l'implication entre autre, on se détache du simple jeux "flipper". Quand on parle de jeux video entre passionné généralement on parle bien de cette periode la.

Je me concentre principalement sur la chronologie des consoles car en etant pas chers et simple ce sont bien elle qui touche le mass market et qui drive l'industrie et puis c'est plus simple de construire une chronologie a partir des consoles alors que la micro c'est en objet flou qui demande a placer le curseur arbitrairement.




Donc le scrolling c'est bien mais ca suffit pas. Pour plonger le joueur dans un univers, sortir de la simple représentation symbolique et impliqué le jouer il faut cracher du data, il faut stocker un max d'information or si on regarde les consoles des années 70 on a des jeux qui crache entre 1 et 8Ko (voir 16Ko pour les jeux les plus avancé de la VCS), meme en etant de bonne volonté difficile de sortir du schéma du jeu "flipper".

J'ai moi meme situé grossiérement le point de bascule autour des 100Ko. J'ai donc decortiqué les jeux des consoles du debut des années 80 et plus particulièrement je me suis attardé sur la NES qui est le representant le plus emblematique et statistiquement le plus representatif de la chronologie d'evolution de la capacité des jeux. Du coup je me suis tapé une recherche sur chacun des 225 jeux NES qui sont sortie dans les années 83-84-85-86. Savoir la date precise, le support, la capacité voir le type de mapper, c'etait un peu long a faire, d'ailleurs je regrette que dans les database de jeu y a jamais cette information de taille des cartouches alors que c'est une information plus simple a trouver que la date précise par exemple et qui est une information qui dit pas mal de chose sur un jeu quand tu le connais pas.
Je vous donne en gros la chronologie des evenements.



- La NES (ou plutot la Famicom) sort en juillet 1983 au japon, a cette epoque les concurrents sont en gros la SG-1000 de Sega (qui est une Colecovision) et le MSX (qui ets une Colecovision avec + de RAM) qui sortent tous aussi ce meme mois et la Colecovision et l'Atari 5200 sortie en 1982.

- Toutes ces machines concurrentes (NES exclus) proposeront dès l'année 1983 des premiers jeux 32Ko meme la vieille intellivision aura un jeu 30Ko cette année la mais toutes ces machines (a l'exception du MSX qui va suivre la meme courbe que la NES et la MS) n'iront jamais au dela de cette barrière de 32Ko qui s'explique entre autre (en plus du fait que ces machines ont eu une vie courte) par le faite que tous les CPU de l'epoque utilisaient des bus 16bit qui limite les ROMs a 32Ko si ont utilise pas de bank switching donc ces 32Ko ont ete longtemps une sorte de frontiere, cette contrainte technique s'applique aussi a la NES et la MS.

- En ce qui concerne la NES tous ses jeux feront exactement 24Ko pendant 2 ans (mi-83 a mi-85). Ca ete ma premiere surprise, je pensais pas que cette periode avait durée si longtemps du coup on est vraiment encore dans cette phase du jeu "flipper" avec du PacMan, du Space Invader, du Donkey kong, du Galaxian, du Galaga, du Dig Dug, du Lode Runner, du Wild Gunman, du Popeye, du Tennis, du Soccer, du Pinball... On oublie que les 2 premieres années le jeu video sur NES ca ressemble a ce qu'on trouvait sur les autres vieilles consoles americaines, les classic de l'arcade.
Pourquoi 24Ko et pas 32Ko comme les camarades? J'en ai deja parlé, les cartouches NES sont un peu particulière, plus complexe, y a 2 types de memoire, la memoire CPU et la memoire GPU, la memoire GPU est limité a 8Ko max et la memoire CPU a 32Ko. Pendant ces 2 années les cartouches utiliseront seulement 16Ko de memoire CPU donc au total 16+8= 24Ko.

- Mais y a eu quand meme une exception pendant ces 2 années de jeux NES a 24Ko... Xevious de Namco (meme pas nintendo) qui sort en plein milieu de cette periode (mi-84) et qui sera la seul cartouche de cette epoque a utiliser le maximum de ROM possible sur NES sans mapper soit 40Ko ( 32 + 8 ).
Je pense que c'est un jeu qui a du impressionner a l'epoque, faudrait retrouver des reviews japonaise qui on accompagné sa sortie, d'autant qu'il exploite intelligemment la contrainte des cartouches NES de base qui limite la memoire graphique a 8Ko, on pouvait pas avoir plus (on peut pas faire 16+16 c'est soit 16+8 ou 32+8 ). et etre limité a 8Ko de tile set (donc toutes les briques graphiques qui vont composer les sprites et le background du jeu) c'etait vraiment pas beaucoup.
Xevious va alors utiliser un tile set simple avec des aplats de couleur délimité par un "edge" de differente inclinaison pour construire par assemblage des contours de côte, de continent et de chemin complexe et varié dans le background que l'on survole. Cette methode a l'avantage de proposer un background varier dans sa forme et sympatique en transférant le cout en memoire plutot vers les backtables (qui se trouve en memoire CPU) que le tile set (qui se trouve en memoire graphique) donc ca colle bien aux cartouches NES. Ca donne un aspect Bitmap mais sans le cout memoire, c'est comme une methode de compression.

Hardcore Retrogaming - Page 12 Xevious

Ca donne un style graphique particulier et ca reste assez repetitif comme environnement (en gros y en a qu'un) mais on a un peu de sentiment de voyage notamment grace a la forme de se background qui ne semble pas se répéter et au scroll qui s'invite enfin, a l'image de super mario qui sortira bien plus tard (septembre 85) aussi sur une cartouche 40Ko. Avec 40Ko on commence a pouvoir faire quelque chose mais ca reste tres limité (notamment le Tile set de 8Ko) ca demande a la fois beaucoup de talent des développeurs et de bonne volonté du joueur pour avoir le sentiment de se plonger dans un univers.


la suite plus tard.


Dernière édition par upsilandre le Ven 15 Aoû 2014 - 1:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 14 Aoû 2014 - 20:16

Excellent. Merci
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 14 Aoû 2014 - 20:32

Je suis doublement intéressé, j'ai un TI99/4A (tjs fonctionnel d'ailleurs). C'était mon premier ordi, un peu avant le 8088.

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 14 Aoû 2014 - 20:43

la suite de la chronologie...


- A partir de mi-85 on sort de cette longue periode de stagnation de 2 ans a 24Ko.
La seconde moitié de 85 verra donc enfin apparaitre une multitude de jeux 40Ko qui comme je l'ai expliqué est techniquement la taille de cartouche maximum sur NES (32Ko de memoire CPU + 8Ko de memoire graphique) et mettra donc fin a cette longue periode de stagnation (Xevious se sentait bien seul)
Ca permet de redonner un peu de souffle mais c'est pas encore ca car la limite de 8Ko de memoire graphique est toujours la, a part le cultissime Super Mario qui sortira dans cette periode et qui fait office d'exception y a pas encore de jeu "machine a reve". on trouve encore du Pac-land, du Burger time... mais aussi un certain bomberman et 1942

- Cette periode verra aussi apparaitre la Master System (MARKIII) en octobre 85, c'est l'autre console "scrolling free" a meme donc de participer a la revolution en cours.
Et la aussi j'ai ete surpris, pendant les 8 premiers mois de vie de la Master System elle n'aura que des "Card" 32Ko, y aura pas de cartouche pendant ces 8 mois.
Je pensais que ce format "card" etait juste une alternative de Sega pour proposer des jeux moins chere en parallèle aux cartouches (qui font minimum 128Ko sur MS) et qu'il y avait donc eu des cartouches dès le depart mais finalement non le port cartouche n'a servie a rien pendant 8 mois. L'année 85 ne sera définitivement pas celle du franchissement des 100Ko et effectivement rien de tres marquant dans le catalogue MS pendant cette periode.

- Cette second moitié de 85 verra aussi apparaitre le premier jeu NES qui utilise un mapper pour contourner les limites d'adressages de la console. Mais ca sera un simple jeu 32Ko alors vous allez me dire a quoi bon? et bien c'est le premier jeu a avoir 16Ko de memoire graphique et donc le premier jeu NES a avoir un Tile set 2x plus gros que les autres et donc a contourner cette contrainte assez forte des 8Ko de Tile set.
Ce jeu c'est City Connection de Jaleco qui sort le meme mois que Super Mario (au final le premier jeu 40Ko n'a pas ete un jeu nintendo et le premier jeu a utiliser un mapper non plus). Un jeu qui reste assez basique mais qui grace a ce boost du Tile Set va s'offrir de jolie background qui represente differente ville du monde (New York, Londre, Paris), on pourrait croire que le voyage n'est pas loin mais dans les fait ca fonctionne pas encore.

85 se termine donc sur une année remplis de 24Ko, 32Ko et 40Ko


a suivre...
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 14 Aoû 2014 - 21:09

manulelutin a écrit:
Je suis doublement intéressé, j'ai un TI99/4A (tjs fonctionnel d'ailleurs). C'était mon premier ordi, un peu avant le 8088.


le celebre GPU TMS9918 de Texas Instrument qui equipera MSX, Colecovision, SG-1000, Creativision et qui sera la base de toutes les machines Sega et inspirera aussi le GPU de la NES il vient de ta machine.
Le premier qui va en profiter sera bien evidement Texas instrument et cela dès fin 1979 dans le TI99/A (qui bidera et donnera plus tard ton TI99/A4 mais c'est la meme chose) donc bien avant les autres et a cette epoque c'est vraiment un GPU d'avangarde. Sprites avec cette methode particuliere de gérer une liste de sprite superieur a la capacité d'affichage par scanline et qu'on retrouvera ensuite dans toutes nos consoles et qui donnera avec le multiplexage ces clignotement bien connu, une resolution elevé (celle de la NES/MS/SNES), 2bpp comme la NES ce qui permet d'avoir des sprites et background bien coloré. En terme de qualité d'image c'etait le top par contre vraiment rien de prevu pour le scrolling, c'est son defaut mais on voit quand meme que la machine etait tourné jeux video, ca fait partie de ces micro/console.

en faite Fin 1979 est une date charniere aussi. quasiment le meme mois sort le TI99/A, l'Atari 800 et l'intellivision qui sont les 3 premieres machine a proposer enfin des GPU moderne dédié au jeu video avec sprite, tile set, backtable...

L'atari 800 m'interrese particulierement aussi car c'est une evolution de l'Atari 2600 c'est a dire un GPU 1D customisé mais cette fois couplé a un autre microprocesseur specialisé qui va le piloter (au lieu d'utiliser le CPU comme sur la VCS) ce qui combiné va donner un GPU 2D assez moderne et surtout programmable car ce compagnon passe son temps a lire une display list qui permet de programmer un flux de commande graphique et donc de programmer l'affichage et notamment de programmer de vrai scrolling multi-directionnel au pixel pret et quasiment free comme une NES (meme si c'est moins cablé "hardware" )
donc c'est un GPU tres tricky qu'on retrouve aussi dans la console Atari 5200 qui est en faite un Atari 800 et dont on pourrait dire finalement qu'elle etait la premier console "scrolling free" puisque sortie un peu avant la NES (seulement sur la NES ca demande vraiment aucun effort meme du point de vue de la programmation car c'est vraiment cablé).
En plus l'Atari 5200 avait un CPU 6502 aussi (que j'aime bien) mais plus rapide encore que celui de la NES, je me rend compte que c'etait pas la machine de merde que j'imaginais meme si limité quand meme mais y avait un potentiel qu'on a pas eu le temps de voir.


un petit comparatif de scrolling sur Zaxxon

Sur Colecovision equipé donc du GPU TI
Hardcore Retrogaming - Page 12 FrOhKzk

Sur SG-1000 equipé du meme GPU
Hardcore Retrogaming - Page 12 V9sdeCG

Sur Atari 800/Atari 5200, moins riche graphiquement mais un vrai scrolling sans effort (en gif ca le fait moins mais bon)
Hardcore Retrogaming - Page 12 0DXvboa


C'est quoi le souvenir que t'as de ton TI99?
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 14 Aoû 2014 - 23:01

le nombres de couleurs.
sur ti99/4A y'avait pas mal de couleurs pour l'époque. On a eu une copie d'ibm-pc comme on trouvait pas mal a l'epoque, mais malgré qu'il soit plus "recent" , ca tournait en cga, 4 couleurs, c'était vraiment cheap de ce point vue à côté du TI, même si les jeux était bien plus poussé.
Je l'ai eu "tard", mon pere l'avait choppé lors d'un destockage, c'était a la fin de la vie de la becane. Il avait eu plein de jeux pour pas cher du coup.
Le plus impressionant, c'était Parsec. Un jeu qui se demarquait par son scrolling super rapide justement (plus on avançait plus ça allait vite, je l'ai relancé en emulateur y'a pas longtemps, y'en a un super d'ailleurs, je me demande comment je faisais a l'epoque avec le joystick mal foutu du ti en plus, j'ai encore le souvenir de douleur ds la paume a cause de ce foutu baton ultra dur)
J'avais lu pas mal de choses a une epoque sur le TI, et notamment sur ce jeu, qui a eu une conception un peu particuliere, en terme de code, notamment pour ce fameux scrolling.
Cet ordi n'était pas bien "balanced" (pour reprendre les termes marketing de ms), il avait un probleme de mémoire trop faible et lente si je me rappelle, ou alors c'était le cpu qui était mal foutu (pourant "16bit"), et un langage trop haut niveau je crois.
J'ai appris le basic sur cet ordi, c'était limité, mais sympa.
Y'avait un port cartouche, c'était étonnant pour un ordi.
La philosophie derriere était assez avant gardiste pour l'epoque, mais il a été vendu trop cher au lancement je crois. C'était vraiment une becane pensé jeu, comme tu dis, et evolution, mais avec des extensions vraiment trop cher (on avait regardé a l'epoque avec mon père).
C'était vraiment pensé famille, très simple d'accès, à brancher, a demarrer, a lancer un jeu ou un logiciel.
A part parsec, malheureusement, les jeux était assez basique, tiré de l'arcade ou des hits 2600, des jeux avec scrolling, c'était ultra rare.


Dernière édition par manulelutin le Jeu 14 Aoû 2014 - 23:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 14 Aoû 2014 - 23:08

http://www.ti99.com/tiparsec.htm

ah c'est la que j'avais lu l'histoire de parsec ^^
"Le processeur graphique TMS9918A ne dispose pas de fonction matérielle  de "Scrolling" et une programmation classique du TI-99 n'aurait jamais permit d'obtenir un déplacement fluide du décors, aussi, Paul eu l'idée originale de créer un sous  programme de scrolling assez petit pour le loger dans la SRAM 16 bits du TI-99/4A - mémoire bien plus rapide que toute autres mémoires de l'ordinateur. Le résultat est saisissant!  Jim, quant à lui, concevra la majeure partie du déroulement du jeu."

du micro-code avant l'heure ^^
Ca me rappelle ce que t'as fait avec ton jeu de char d'ailleurs (c'était "blasto" sur le TI).
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 14 Aoû 2014 - 23:48

En faite tu peux toujours trouver des moyens de faire du scrolling
si t'arrive a deplacer toute la backtable entre chaque frame t'aura un scrolling rapide de 8 pixels par frame.
Ce qui est plus problematique dans le cas de ces machines qui ont une backtable mais pas de vrai support du scrolling c'est de faire un scrolling lent au pixel pret (ou en tout cas de moins de 8 pixel) mais la aussi y a toujours des trick, tu peux par exemple reutiliser le meme trick qu'on utilise sur NES ou C64 pour faire un scrolling sur 2 plan, suffit d'animer les tiles de ton background pour donner l'illusion que le background scroll et tu boucle ton animation pour se syncroniser avec le deplacement de 8 pixels de ta backtable et t'auras alors un scrolling au pixel mais ca limite cela a certain type de contexte graphique en plus de bouffer la memoire de ton tile set et c'est donc aussi compliqué que faire du scrolling multi-plan sur NES et C64 qui sont pas fait pour ca non plus (Sur atari 800 tu faisais un vrai scroll au pixel sans avoir a deplacer la backtable ou utiliser des trick d'animation de backtile, a peu pret comme sur une NES mais plus compliqué en terme de programmation )

mais la frontiere entre console et micro famillialle de cette epoque est vraiment tres flou. Tu prend l'Atari 400 ca ressemble exactement a une Odyssey 2 avec le clavier membrane integré, les jeux sur port cartouche (cassette et disquette c'est en option a cette epoque, les micro proposent des jeux en cartouche car ils ont des port cartouche, c'est le cas aussi du VIC20, du C64 ou du MSX) des port manettes, une sortie video pour la TV, un chip video et audio performent...
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyVen 15 Aoû 2014 - 0:13



J'ai jeté un oeil sur Parsec et le background est quand meme loin d'etre full ca doit etre 1/6eme de l'ecran, il est 1bpp (monochrome) et plein de tearing , y a seulement une partie qui se deplace a chaque frame. On est loin d'un vrai scrolling propre mais effectivement ca a l'aire d'etre le seul a le proposer.
C'est la qu'on voit que le CPU et l'archi memoire est tres faible car avec ce meme GPU que tu retrouve dans un MSX par exemple t'arrive a faire bien mieux car autour y a plus de ressource pour compenser et utiliser des trick pour donner l'illusion d'un scrolling propre dans certain jeu

Les Atari 8bit concurent direct des TI99 avait un potentiel plus interressant pour le jeu car en plus d'un GPU interressant (meme si plus limité niveau couleur) y avait un CPU tout a fait correct avec pas mal de RAM quoique la aussi fallait partager la RAM entre les differents composants, ca donnait une certaine flexibilité au GPU mais ca devait bouchonner.
C'est souvent la qu'etait la difference avec les console ou chaque chip avait sa RAM, les micro comme aussi le C64 c'etait souvent un gros pool RAM a partager entre les chip
Mais quand meme suffit de comparer le peu de jeu qu'il y a eu pour voir la difference. le TI99 c'etait pour les ecran fixe, l'atari 800 pour le reste







Celui qui avait un Atari 800 au debut des année 80 je pense que c'etait la classe, t'etais au top du gaming techniquement. meme le sound chip etait interressant.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyVen 15 Aoû 2014 - 1:08

Suite et fin de cette chronologie

1986

- C'est donc sur ce constat que debute 86 et la vous l'avez compris (puisque j'ai dévoilé la fin du film dans la bande annonce) l'année 86 va etre assez folle. Tout s'emballe a un rythme effréné et il saute littéralement aux yeux que cette année est charniere dans l'histoire du jeu video.
Je vous ai parlé de cette longue periode de 2 ans ou les cartouches avaient toutes la meme capacité, ca n'avancait pas... cette année 86 c'est tout les 2 mois qu'on va franchir une marche, dans l'année 86 y aura 7 paliers de franchit sur NES.

- Le premier jeu de l'année le 4 janvier est deja un nouveau palier. C'est le premier jeu a depasser la sacro-sainte limite theorique de 40Ko avec cette fois 48Ko (c'est a dire une cartouche full + un double tile set de 16Ko grace a un mapper, soit 32 + 16) et ca sera encore une fois un jeu tiers, TwinBee un shoot de Konami.

- Le 3eme jeu de l'année a sortir c'est deja Zelda!
C'est a dire que l'année 86 démarre avec une petite revolution c'est l'arrivé du Famicom Disk en fevrier, un lecteur disquette qui propose 112Ko par Disk et donc enfin le franchissement de la barre des 100Ko et ce premier exemple avec Zelda est parfait pour illustrer mon propos, on sent bien que Zelda propulse le jeu video dans une nouvelle dimension qui se détache du simple jeu "flipper".
Le Famicom Disk System (FDS) est a ma connaissance le support disquette le plus faible en densité qui existe car c'est seulement 56Ko par face mais avec un choix de technologie de track en spiral (un peu comme un disc optique) donc lent pour des acces aléatoires mais qui a l'aire rapide pour des loading sequenciels ce qui correspond a l'usage du Famicom Disk qui va consister a remplir la RAM interne du Famicom Disk qui simule une cartouche (32Ko de RAM pour simuler la ROM CPU + 8Ko RAM pour simuler la ROM graphique) sauf qu'on pourra la remplir plusieurs fois (et notamment remplir plein de fois la bank graphique de 8Ko et faire enfin exploser cette limitation du Tile set).
Je pense que Nintendo a miser sur le debit sequenciel pour la technologie de son Famicom Disk donc quelque chose d'assez fonctionnel et pas si eloigné que ca de la cartouche avec des loading court tout en proposant bien plus de capacité pour moins chere. Par contre faut retourner la disquette...
Et qu'est ce qu'on voit arrivé sur FDS les 6 mois suivant Zelda? Super mario bros 2 (lost level) puis Metroid puis Castlevania et plein d'autre FDS en fin d'année (dont Kid Icarus). Vous le sentez le "game changer" ?

- mais avant meme que Metroid ou Castlevania ne sorte sur FDS durant l'été 86, y a eu aussi d'autres paliers du coté des cartouches. N'allez pas penser qu'elles sont maintenant totalement dépassé par le FDS car la aussi ca bouge beaucoup.
Les cartouche 48Ko (donc avec un double Tile set) se multiplies. y a encore 3 ou 4 jeu 24Ko mais a partir de la les mapper vont se généraliser pour se débarrasser de cette limite theorique de 40Ko et son tile set de 8Ko.

- le 17 Avril débarque la premiere cartouche 64Ko (GeGeGe no Kitarou de Bandai, encore une fois c'est pas Nintendo) c'est a dire la premiere cartouche avec un quadruple Tile set (32Ko CPU + 32Ko de tile set) et elles aussi vont rapidement se multiplier pour remplacer completement les cartouches 48Ko et permettre de voir arriver notamment Gradius et Dragon Quest 1 qui seront les premiers a en profiter rien que ca.

- le 13 Juin c'est un nouveau choc technologique. Makaimura (Ghost’n Goblins le fameux) débarque avec la toute premiere cartouche 128Ko et dépasse donc deja les Disk du FDS moins de 4 mois apres et encore un jeu culte. Cette fois y a pas du tout de memoire graphique c'est 128Ko de memoire CPU qui contient les données graphiques accompagné de 8Ko de VRAM que l'on pourra remplir comme on le souhaite pour construire son Tile set sur mesure. Toutes les cartouches 128Ko de 1986 seront sur ce format tres flexible (mais qui demande d'ajouter encore un autre composant, cette RAM suplementaire).

- drole de coincidence 2 jours apres Makaimura la Master System voit aussi arriver sa premiere cartouche 128Ko avec Fantasy Zone puis suivront Hokuto no ken (Black belt), Alex Kid, The Ninja des jeux culte qui apparaitront donc grace a ces cartouches 128Ko. La ludoteque MS commence vraiment avec ces cartouches la.

- le 19 Septembre débarque le premier jeu cartouche 160Ko qui est Super Xevious (2 fois que Xevious est a l'avant garde) et encore une fois c'est pas Nintendo mais Namco. le format de cartouche c'est 128Ko de memoire CPU et 32Ko de memoire graphique (donc sans RAM tampon).
Dans ce meme format de cartouche suivra alors en fin d'année Doraemon et Dragon ball.

- en cette fin d'année les jeux cartouche 128Ko et les jeux FDS 112Ko se multiplient (autant l'un que l'autre, c'est 50/50) et domine la fin d'année pour devenir la capacité standard, la transition est définitivement consomé. Sur MSX aussi les cartouches 128Ko se multiplient
On verra aussi apparaitre un autre format intermediaire et peu utiliser de 96Ko (64 + 32) pour Pro Yakyu Family Stadium de Namco

- le 18 Decembre histoire d'enfoncer le clou de cette année de folie apparait la premiere cartouche 256Ko (128Ko + 128Ko) pour King Kong 2 de Konami et encore une belle coincidence car 3 jours apres débarque aussi la premiere cartouche 256Ko sur Master system avec Space Harrier autre jeu culte.
Ces coincidences montrent surtout que c'est toute l'industrie qui est en mutation, notamment les industriels qui produisent les ROMs qui ont permis cette explosion et dont tout le monde profite en meme temps.
L'année se termine...





Donc la meme année on aura vu a la fois des jeux 24/32Ko pour terminer sur des cartouches 256Ko (la master System passe de 32Ko a 256Ko en 6 mois) et un nombre incalculable de jeux devenu cultes, difficile de nier le lien avec cette explosion technologique. Les jeux video ne seront alors plus jamais comme avant.

Ensuite la situation va se stabiliser autour de ces cartouches 128Ko/256Ko qui vont devenir la nouvelle norme alors bien loin de l'ancien standard 24/32Ko qui bridait le potentiel de ces machines et nous retenait dans une bulle de jeux video du passé. Cette année 86 aura tout boulversé.

J'ajouterais aussi que un an plus tard en decembre 87 la Master system voit arriver des cartouches de 512Ko avec After Burner et Phantasy Star et j'ai pas trouvé d'equivalent du coté NES en 1987 (si vous trouvez dite le moi) du coup la MS prend cette fois de l'avance.
Ca peut s'expliquer par le faite que les cartouche NES sont un peu plus complexe en terme de ROM et de mapper pour compenser les lacunes de la machine donc y a deja un surcout. Et puis la NES qui est un GPU 2bpp a moins besoin d'espace pour ses graphismes moins coloré. La Master system et son 4bpp utilisent des tile set plus gourmand en espace (16 couleurs au lieu de 4)
mais le 512Ko ne sera jamais de toute facon un standard sur ces machines.

On comprend aussi dans cette chronologie pourquoi le Famicom Disk a eu du mal a tenir sur la durée, les choses ont ete tres vite et ce qui etait un atout au depart est vite devenu une lacune mais il aura bien aidé a rendre cette année 1986 completement folle.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyVen 22 Aoû 2014 - 15:47

Je me suis fais "Adventure" sur Atari 2600. Je voulais voir a quoi pouvait ressembler les mecaniques d'un jeu "d'aventure" de 4Ko en 1979, c'est intérressant, c'est extrement minimaliste (a cette epoque meme le gamedesign et le level design etait du "pixel art"), le personnage est un simple carré, mais ca fonctionne.
Mais je voulais voir aussi ce qui est considéré comme le premier Easter egg du jeu video. une piece secrete caché dans le jeu et dans laquelle l'auteur a ecrit son nom (Sans que Atari ne le sache bien sur).

C'est un Easter egg extrement compliqué (pour pas dire impossible) a trouver par hasard. Pour acceder a la piece en question faut dabord trouver un objet qui fait un pixel de large et qui est invisible (il a la meme couleur que le sol) et dans une zone fermé inaccessible sauf si tu utilise l'objet "pont" pour passer au travers d'un mur. Mais récuperer l'objet invisible et le transporter jusqu'a la piece secrete ne suffira pas a l'ouvrir, faut aussi déposer 2 autres objets dans la meme piece pour faire glitcher les sprites (flickering) et seulement la tu pourra ouvrir la piece secrete.

J'ai estimé que cette Easter egg coute entre 4% et 8% de la cartouche donc c'est pas seulement le premier mais sans doute le plus couteux de l'histoire.

Hardcore Retrogaming - Page 12 2600_adventure_3
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyMer 27 Aoû 2014 - 14:30

Je me suis fais une petite session NES 1986 avec du Zelda, Metroid, Castlevania, Kid Icarus, Ghost'n goblins.
Ce qui m'a sauté aux yeux c'est qu'a cette epoque tout est encore a faire et y a pas encore les codes du jeu video qu'on connait ce qui donne parfois des choix un peu perturbant quand t'y rejoue aujourd'hui

Par exemple cette idée d'utiliser des coeurs pour autre chose que la vie c'est tres genant (Dans Castlevania les coeurs servent pour la magie et dans Kid Icarus c'est de la monnaie, personne ne ferait ca aujourd'hui).
Et niveau gameplay y a chaque fois des choix qui m'ont géné, qu'on trouverait etrange aujourd'hui.
Par exemple dans Catslevania quand tu sautes t'es ensuite obligé de tirer dans la direction que t'avais avant de sauter, tu peux pas tirer dans l'autre direction une fois en l'aire (pour shooter une chauve souris qui t'arrive dans le dos par exemple), tres perturbant.
Dans le meme genre sur Metroid si tu sautes en tirant vers le haut tu reste bloqué dans cette direction, tu ne peux pas au milieu de ton saut décider de tirer vers la gauche ou la droite pour shooter un ennemie qui approche, tres génant.
Dans Kid Icarus quand t'es a l'arret et que tu tire vers le haut (ou tu simplement que tu vise vers le haut) ca te bloque completement, tu peux meme plus sauter pour réagir par reflexe a une attaque.
Dans Zelda l'absence de déplacement en diagonale est perturbant aussi.

Parmis ces 4 la le plus sexy a rejouer c'est Castlevania je trouve, moins aride, on accroche assez vite et ca fonctionne bien encore aujourd'hui. C'est d'ailleurs tres proche d'un ghost'n goblins (je suis assez fan des Makaimura) je pense que c'est pas juste une coincidence. Le contexte morbide, le type de saut, les armes multiples que l'on ramasse parfois contre son grés (nan je voulais pas cette arme de merde), pas de tire vers le haut mais tire accroupie, on retrouve vraiment les meme code de base (mais ghost'n goblins est un peu moins rigide a manipuler notamment parce que y a pas ce choix etrange dont j'ai parlé plus haut, ici on peut tirer dans la direction qu'on veut pendant le saut).
Sauf que Ghost'n Goblins etait un jeu d'arcade, Castlevania est concu pour le salon et donc une adaptation avec cette intelligence d'y ajouter toute cette profondeur suplementaire car pas bridé par le contexte particulier de l'arcade qui conditionne le gamedesign. Je trouve que c'est une bonne illustration de cette transition de l'arcade au salon qui a beaucoup participé aussi a ouvrir de nouvelle porte. D'ailleurs on a l'impression que ce concept du Metroidvania qui arrive en force cette année la est vraiment la consequence de cette volonté de rupture avec l'arcade (tous ces jeux la, Zelda, Metroid, Castlevania, Kid icarus, sont un peu des Metroidvania)
Je pense que Castlevania a vraiment du impressionner les petits japonais de l'epoque, ca avait de la gueule quand meme comparé a ce qui existait.

Sinon j'ai profité de cette session pour observer l'usage des differents canaux sonore de la NES sur ces jeux vu que je m'intéresse pas mal aux sound chip en ce moment et l'usage est tres semblable d'un jeu a l'autre, on retrouve un certain schéma. De toute facon faudrait que j'ecrive un truc sur les sound chip.



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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyMer 27 Aoû 2014 - 15:48

upsilandre a écrit:
De toute facon faudrait que j'ecrive un truc sur les sound chip.

J'attends ça avec impatience, étant TRES intéressé par le son en général et les chips sonores des 8/16 bits en particulier (y compris ce qui vient avant et ce qui vient après, même si le CD et le red book ont un peu tué le chip sonore reconnaissable entre mille de chaque console et micro cartouche/disquette).
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyMer 27 Aoû 2014 - 16:18

Un truc qui m'a surprit hier dans Castlevania c'est qu'il y a vraiment beaucoup de clignotement de sprite. Je l'ai deja expliqué, sur NES et MS tu peux afficher beaucoup de sprite a la vertical mais pas a l'horizontal ou t'es limité a 8 sprites par scanline (c'est a dire par ligne affiché).

Ici dans Castlevania y a beaucoup de choix handicapant. Notamment l'arme principale qui est un fouet qui est donc un long sprite horizontal quand tu fouettes. le coup de fouet consome 6 sprites horizontaux + les 2 du personnage on atteint deja le max de 8 sprites. Tout ce qui s'affichera sur la meme ligne va donc produire des clignotements

A cela ils ajoutent une autre contrainte. Des elements de decors déstructibles (colone de feu, chandelier) qui sont composés de sprites au lieu de tiles de background et en plus a la hauteur d'ecran la plus charger en général. Du coup meme sans ennemie tu peux avoir des clignotements.

Et un 3eme points qui agrave encore les clignotements c'est le format des sprites. Sur NES tu as 2 choix de format de sprite. le standard 8x8 et le format 8x16 utilisé dans Castlevania et lorsque tu utilises le format 8x16 t'es obligé de l'utiliser pour tous les sprites (meme si le sprite fait seulement 2 pixel de haut) et donc quand t'as des clignotements tu peux te retrouver avec des clignotements sur 16 pixels de haut (donc l'equivalent de 2 sprites standard) au lieu de 8 a cause de ce format.

Par exemple dans Castlevania la chaine de ton arme fait 3 pixels de haut mais elle est obligé d'utiliser quand meme des sprites de 16 pixels de haut qui occupe donc 16 scanlines et augmente les chance de saturer l'affichage de sprite par scanline.



Voila a quoi ressemble Castlevania dans une situation sans ennemie mais avec juste 2 elements de decors destructible (qui utilisent donc des sprites) et l'utilisation de l'arme.
Ici sur l'emulateur on peut tricher et cocher une option pour s'affranchir des limites hardware de la NES et tout afficher meme quand la console n'en est pas capable. En effet sur cette simple scene on peut compter deja 12 sprites alignés a l'horizontal sur les memes scanlines alors qu'elle ne peut en afficher que 8.

Hardcore Retrogaming - Page 12 Castleg1



Du coup en réalité il va falloir enlever 4 sprites pour que ca devienne affichable. Et donc quand on emule vraiment la NES sans cocher l'option magique ca donne ca:

Hardcore Retrogaming - Page 12 Castleg2



et la frame d'apres on enleve 4 autres sprites different pour alterner et pouvoir ainsi afficher ceux qui avait disparu la frame d'avant et les rendre visible au joueur.

Hardcore Retrogaming - Page 12 Castleg3



et ainsi de suite a chaque frame ce qui donne les clignotements bien connu

Hardcore Retrogaming - Page 12 Castleg4



Et comme c'est des "double sprite" format 8x16 meme pour la chaine c'est donc comme si t'avais 2x plus de sprite qui clignotait. Avec un format 8x8 la partie superieur des flammes ou du corp du personnage serait indépendante et n'aurait pas clignoté car ne serait pas sur les meme scanline que la chaine.



Mais y a un 4eme element dans le jeu qui ajoute encore plus de clignotement. Plus difficile a expliquer et surtout a justifier car pas directement lié aux limitations d'affichage de la NES.

Hardcore Retrogaming - Page 12 Vania

Ici sur cette image on voit que le personnage au repos est composé de tout juste 4 sprites 8x16, tout comme les colonnes en feu. Donc sur cette scene ca donne un max de 6 sprites sur la meme scanline. On est bien en dessous de la limite d'affichage de 8 et donc aucun probleme pour la NES a afficher cette scene sans clignotement et c'est bien le cas.

Mais quand on va se placer devant la colone alors on se retrouve avec ca a l'ecran

Hardcore Retrogaming - Page 12 Vania1



Ca clignote de partout alors meme qu'on est en dessous des limites d'affichage. D'ailleurs vous pouvez vous amusez a faire le test sur emulateur, meme en activant l'option magique qui permet en emulation de s'affranchir de la limite des 8 sprites ce clignotement la reste present contrairement aux autres. alors pourquoi?



C'est lié a la facon dont est géré la liste de sprite. La NES gère une liste de 64 sprites, c'est la liste de tous les sprites qui sont affichable sur l'ecran. Mais cette liste sert aussi de liste de priorité pour le PPU (GPU de la NES).
Un sprite c'est un element graphique qui est composé de pixels opaques mais aussi de pixels transparents qui laissent apparaitres ce qu'il y a derriere lui et ceci implique de déterminer qu'est ce qui est derriere et qu'est ce qui est devant et c'est l'ordre de la liste de sprite qui définie les priorités. Les sprites les plus haut dans la liste sont les plus prioritaires et s'affiche donc devant ceux qui sont en bas de la liste.

Et surtout c'est aussi cette liste de priorité qui va déterminer quelles sont les sprites qui ne seront pas affichés quand on dépasse la limite de 8 sprites sur la meme scanline. Si y a 10 sprites sur la meme ligne ce sont les 2 sprites les plus bas dans la liste qui seront zappé.
Et donc pour eviter que ce soit toujours les memes sprites qui soit exclus et qui alors deviendrait completement invisible a l'ecran, les programmeurs inversent la liste de sprite a chaque frame (ou la melange) ce qui change les priorités des sprites a chaque frame et produit les clignotements qu'on connait mais permet de rendre visible au joueur tous les elements.



Mais dans cette exemple on est dans un cas particulier ou l'on superpose 2 sprites, celui du personnage et celui de la colonne qui est un element du decors destructible composé de sprites. Avec des ennemis ou des items cette situation n'arrive pas vraiment car l'item disparait et l'ennemi te repousse mais ici on a une vrai superposition de sprite.
Normalement c'est dans cette situation que les priorités de sprites sont utilent, la logique voudrait que le personnage soit plus haut dans la liste que la colonne de feu et ainsi etre prioritaire et pouvoir etre tout le temps afficher par dessus la colone mais ici le programmeur melange la liste de sprite a chaque frame pour anticiper les moments ou y aura une surcharge de sprite horizontal et donc brouille toute logique de priorité.
Du coup les sprites qui composent le personnage sont parfois prioritaire et parfois ce sont ceux de la colonne qui sont prioritaires. Cette fois y a pas réelement de sprite qui disparaissent de l'affichage, tous les sprites sont bien affichés mais sont recouvert par un autre en alternance.

Hardcore Retrogaming - Page 12 Vania2



On se demande pourquoi rien est fait pour eviter au moins ca. Soit mettre tout le temps le personnage en haut de la liste pour qu'il soit toujours prioritaire et melanger seulement le reste de la liste ca suffirait pour les moments de surcharge.
Soit tout simplement désactiver le melange systematique de la liste de sprite quand c'est pas nécéssaire, c'est a dire quand y a pas de surcharge horizontal, et y a justement un flag dans l'un des registres du PPU qui t'indique cela. Ce flag s'active chaque fois que le PPU se retrouve dans une situation ou y a + de 8 sprites sur la meme scanline donc le programme peut savoir a quelle frame y a surcharge et donc activer le melange de la liste de sprite seulement quand c'est nécéssaire ce qui alors eviterait d'avoir des clignotements dans cette exemple ou y a pas de surcharge. Ce flag sert a ca, pourquoi ne pas l'utiliser?

Mais le mieux serait d'utiliser des tiles de background au lieu de sprite pour ces elements de decors. Tu peux tres bien faire des elements de décors destructibles avec des tiles de background, ca reglerait ce probleme + d'autre probleme de surcharge de sprite.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 28 Aoû 2014 - 15:33

j'ai refais une grosse partie sur Ghost'n goblins et la aussi c'est la foire au flickering et dans ce jeu c'est meme parfois problematique en terme de gameplay avec des projectiles ou ennemis qui disparaissent.

La raison ici est differrente de Castlevania. Ici c'est a cause des superpositions de sprite pour avoir + de 3 couleurs par sprite et c'est ce qu'ils ont fait ici avec Arthur (qui a une palette de 5 couleurs) et avec aussi pas mal d'ennemis. Alors ca donne quelque chose de jolie et proche de l'arcade mais ca sature tres vite l'affichage de sprite. Tous ces clignotement ca gache quand meme pas mal de jeu NES, ils gagnent a etre joué en emulation.

Mais y a d'autres grosses lacunes dans ce jeu. Les items (sprites) au sol dont la position n'est pas mis a jour de facon synchrone avec le scrolling du background. T'as le background qui scroll puis seulement la frame d'apres l'item au sol se déplace pour accompagner le scroll. Ca fait un effet de judder dégueulasse (sur les ennemis aussi).

Mais le pire c'est le scrolling. Le scrolling est saccadé, je comprend pas pourquoi! au lieu d'avoir un scrolling fluide au pixel et a 60fps comme dans Castlevania ou les autres, ici c'est un scrolling par pas de 3 pixels toutes les 3 frames et donc a 20fps. C'est vraiment décevant (surtout pour moi qui suit fan de cette serie).

Je préfere presque la version C64. C'est une version au rabais (bridé par le fait qu'elle est sortie je crois sur une cartouche 32Ko contre 128Ko sur NES) dont ils ont enlevé pas mal de passage donc pas une version tres acceptable mais au moins c'est fluide et sans sprite qui clignote. C'est propre.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 28 Aoû 2014 - 20:34

Avec les tortues ninja on a un exemple de jeu ou le sprite du joueur est fixé en haut de la liste de priorité et ne subit pas le melange du coup le sprite ne clignote jamais, seul les ennemies clignote.

Je remarque aussi que c'est encore un autre jeu qui n'est pas a 60fps, il tourne a 30fps, j'ai l'impression que c'est pas aussi rare que je le pensais meme si le 60fps est quand meme largement la norme.
L'animation de ghost'n goblins est vraiment horrible, non seulement c'est du 20fps mais les sprites sont animés avec du judder (c'est pas animé toutes les 3 frames comme le scrolling mais selon une pattern 2-4-2-4-2-4, donc judder et désynchro avec le scrolling, beurk)

Je constate aussi que le canal audio PCM semble assez souvent utilisé dans les jeux, essentiellement pour ajouter des percussion plus riche que le classic noise (et parfois des FX, le cri du joueur quand il se fait toucher)

Si vous avez des suggestions de jeu NES a tester.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyJeu 28 Aoû 2014 - 21:06

Purée je decouvre que "1942" sur NES tournait aussi a 20fps, je suis choqué.
Heureusement 1943 est en 60fps (avec un petit scrolling differenciel) mais c'est 2 ans et demi apres
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyVen 29 Aoû 2014 - 13:11

je me me suis entrainé a faire ce glitch sur Zelda qui est assez fun car ca te permet de warper

https://youtu.be/gb44EtJBhic?t=6m37s

J'aime bien comment le gars le reussit chaque fois du premier coup comme si c'etait facile alors que c'est super chaud a faire, faut se positionner a un pixel precis et appuyer dans une direction pendant une seul frame.

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptyVen 29 Aoû 2014 - 15:48

J'ai testé tous les Megaman et c'est quand meme la classe. Je pense que c'est la serie qui est la plus emblématique de la NES, deja par le nombre d'episode (6). La plus part des autres series qui ont débuté sur NES se sont surtout épanouies par la suite sur SNES alors que Mega man c'est vraiment épanoui sur NES (faut dire que la serie a continué sur NES presque jusqu'a la sortie de la PS1)
Techniquement je trouve ca reussit, c'est jolie (avec des sprites de plus de 3 couleurs et vous savez que c'est compliqué sur NES), fluide (60fp), maniable, varié.
Faut dire que malgrés que ce soit une tres longue serie NES c'est une serie qui est arrivé tardivement sur NES (ce qui est un peu paradoxal). Elle a débuté 4 ans et demi apres l'arrivé de la Famicom, apres toutes les autres series, donc avec des bases solides car le terrain avait deja ete largement débroussaillé.

On remarque que le sprite de megaman reste le meme pendant toute la serie. Y a un autre point commun, aucun des 6 episodes ne fait usage du canal audio PCM. Peut etre pour reserver toutes les ressources CPU pour le jeu (qui a deja tendance a avoir des chutes de framerate par moment) car le canal PCM génére des intéruptions CPU pour s'alimenter.

La taille des cartouches:
Megaman 1: 128Ko
Megaman 2: 256Ko
Megaman 3: 384Ko
Megaman 4: 512Ko
Megaman 5: 512Ko
Megaman 6: 512Ko

Si les 3 dernieres ont le meme mapper et semble equivalente en fait y a une difference. Megaman 5 utilise une configuration 256Ko de PGR + 256Ko de CHR alors que le 4 et le 6 sont en configuration 512Ko de PGR + 8Ko de VRAM
C'est une bonne illustration des 2 types de configuration de cartouche qui se sont tout le temps cotoyé durant la vie de la NES car offrant des avantages differents.

Megaman 4 et 6
Hardcore Retrogaming - Page 12 Imagegen
On voit a droite le chip de 512Ko de PGR-ROM connecté au bus CPU et a gauche les 8Ko de RAM NEC connecté au bus GPU. tout en haut le mapper Nintendo MMC3 (le plus utilisé sur NES) qui intercepte les bus d'adressages (et tout a gauche la puce pour la securité)

Megaman 5
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On voit a droite le chip de 256Ko de PGR-ROM connecté au bus CPU et a gauche le chip de 256Ko de CHR-ROM connecté au bus GPU. tout en haut le mapper Nintendo MMC3 (le plus utilisé sur NES) qui intercepte les bus d'adressages (et tout a gauche la puce pour la securité)



La difference d'usage se situe essentiellement dans la facon de gérer les mises a jour du Tileset (le catalogue de blocs graphiques qui composent les sprites et le background)
Perso je préfére la configuration de Megaman 5 car c'est la configuration qui permet d'exploiter au mieux les avantages de la NES en permettant une mise ajour du Tileset instantané par simple bank switching.
Dans la configuration Megama 4 et 6 le Tileset est dans les 8Ko de RAM et faut donc déplacer des donnée de la PGR-ROM a la RAM pour mettre a jour le Tileset, c'est bien moins instantané mais c'est plus flexible, y a pas les gachis d'espace qu'il peut y avoir avec la solution Megaman 5 (ou y aura des redondances de tiles ou des espace tiles non exploités pour s'adapter a la granularité des bank de 4Ko) et donc 512Ko dans cette configuration correspond a un espace finalement superieur a 512Ko dans la configuration Megaman 5.



Petite anecdote sur Megaman 1
Sur l'ecran de selection le boss Gutsman n'est pas logé a la meme enseigne que les autres. Tous les boss sur cette image sont composés de sprite sauf Gutsman qui est composé de backtiles (tiles de background)

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptySam 30 Aoû 2014 - 11:18

il y a un topic sms vs nes sur gaf en ce moment.

30 après, ca promet pour dans 30 ans.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptySam 30 Aoû 2014 - 17:58

Parmi les jeux les plus impressionnants de la Nes, on cite souvent Kirby, Super Mario Bros 3 et Life Force. C'est vrai que SMB3 est vraiment impressionnant pour de la Nes (y compris au niveau do son), mais quelles sont les raisons qui font que ces jeux sortent toujours du lot quand on parle de jeux poussant les capacités de la Nes au max ? (est ce que les cartouches utilisent toutes un chip supplémentaire comme SMB3?) Qu'en penses-tu ?
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptySam 30 Aoû 2014 - 19:30

SMB3 c'est une cartouche tout ce qu'il y a de plus ordinaire, y a pas de chip particulier dedans, pareille pour les autres.
Kirby certain le mettent en avant peut etre parce que c'est quasiment le dernier jeu NES de nintendo et que c'est la plus grosse cartouche NES si on exclut Dragon quest 4 qui est du RPG.
Life Force pas sure que ce soit mieux que Gradius 2 sortie au meme moment au japon (d'ailleurs c'est un peu curieux d'avoir un gradius different pour chaque continent?).
Mais tout ca c'est subjectif, moi je peux citer Batman return of joker ou Ninja Gaiden 3 (je viens de le faire en entier) ou les derniers Megaman. Moi j'aime bien quand y a beaucoup de TileSet switching car on pouvait pas le faire sur Master System donc pour moi les jeux impressionnant ca sera ceux la.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 EmptySam 30 Aoû 2014 - 20:09

Sinon y a Ikari Warriors 2 qui en plus d'etre d'une laideur (on dirait un jeu ZX spectrum) et d'un non sens absolu (Rambo dans l'espace) il tourne a 15fps et tout ca sur une grosse cartouche, plus grosse qu'un Ninja Gaiden 3
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 12 Empty

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