Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 11 Mai - 20:11
J'aime bien les 3 Super Mario bros pour des raisons differentes mais ils ont chacun un truc qui m'agace un peu donc je cherche des alternatives, le jeu de plateforme NES parfait (autre que les Ducktales). J'ai tenté Gimmick (de Sunsoft qui fait vraiment pas mal de bon truc sur NES) et Little Samson qui semblaient tous les 2 tres prometteur en video et dont j'entendais du bien mais dans la pratique je trouve que ludiquement ca tiens pas, soit des gros defaut de gamedesign soit du level design insipide, bref ca arrive pas a la cheville d'un Ducktales qui tiens pourtant sur une cartouche 3 fois plus petites que ces jeux, c'est toujours ca qui est fou. Kirby j'aime pas (et lui il fait 6 fois la taille d'un Ducktales, vraiment too much pour de la NES). J'ai fais aussi Adventure island 4 qui est en quelque sorte le monster land de la NES, j'aime bien, c'est mieux que ceux que j'ai cité mais il manque encore un petit quelque chose (toujours pareilles, ludiquement ca ne tiens pas face aux Ducktales malgres que ce soit encore une grosse cartouche) mais ca m'a fait rigolé que l'ultime arme du jeu soit la hache en pierre de Wonder boy Donc si vous avez des idées.
Les jeux 8bit vieillissent quand meme mal ludiquement (par rapport aux jeux 16bit qui vieillissent pas), c'est difficile de trouver de vrai bon jeux en faisant abstraction de l'effet nostalgie. Par contre en puzzle game les adventure of lolo c'est cool.
egb Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 12 Mai - 9:24
Ma copine s'est remise à jouer à Pharaon, elle squatte mon PC depuis plusieurs jours (heureusement Uncharted 4 est là).
Ca m'a redonné envie de jouer à Caesar III !!! Sierra la bonne époque.
upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 12 Mai - 16:17
Je cherche un outil pour faire de la capture d'ecran video sur mon PC. Je voudrais un truc qui permet de faire de la capture de mon ecran jusqu'a 60fps si nécéssaire et juste dans une fenetre qu'on delimite soit meme. en gratuit j'avais pris CamStudio qui apparemment semblait etre le classique dans le domaine mais ca marche tres mal, y a aucune correspondance entre les reglages de framerates que tu fais et ce que tu obtiens (qui peine a depasser les 20fps meme sur une toute petite fenetre) En fait je voudrais un truc aussi efficace que Fraps (avec lequel je capture sans probleme a 60fps et en HD) quite a ce que ca compresse tres peu pour etre leger en charge mais qu'on puisse definir la fenetre d'enregistrement dans notre ecran (ce que Fraps ne fait pas) et puis aussi un petit logiciel de montage basique tant qu'a faire.
wazoo Xbox One
Nombre de messages : 11236 Age : 54 Pseudo PSN : ze_wazoo Consoles : ps3/psp/vita Wii/DS/WiiU PC Date d'inscription : 20/02/2007
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 12 Mai - 16:22
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 12 Mai - 18:21
Merci, ca m'a l'aire completement parfait. En outils de montage gratos on m'a parlé de Pinnacle Videospin
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 21 Mai - 18:12
Quelques nouveaux gif NES en vrac
Rendering Xbox
Nombre de messages : 2625 Age : 48 Localisation : NGC 1672 Pseudo PSN : angelsword400 Consoles : Saturn, Dreamcast, Neo-Geo, PS3, PS4, Nintendo DS, PSvita, PC Date d'inscription : 14/06/2009
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 22 Mai - 15:29
Qu'est-ce que j'aimais bien ces petits effets de scrolling parallax sur plusieurs plans avec les 8 et 16 bits
upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 30 Mai - 16:39
Vlan!
Comme pour la serie précédente j'aurais plein de truc a dire sur chaque image mais comme pour la serie précédente j'ai trop la flemme. Pour l'instant j'archive en gif et en notes
Doc 42 Gamecube
Nombre de messages : 2175 Age : 49 Localisation : Planète lointaine 3CE.15.09.37.30 Consoles : PSP, PSVita Date d'inscription : 17/10/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 31 Mai - 1:14
Et comme pour la série d'avant, je me régale, je me pose des questions et je te remercie (enfin) ! super de mettre le contenu des tilesets ! les trics de ouf ! jamais j'aurais imaginé des jeux si beau sur nes !! j'ai pourtant bien joué sur nes, mais aussi bien raté des jeux visiblement
Jacky Chan, (PCE) Super Alest, (snes) ...
keep sending the good stuff
C'était quoi le shoot'm up snes en mode 7 qui en mettait plein les mirettes ?
il y avait aussi quelques prouesses techniques dans certains jeux de konami sur PCE (Parodius, twin bee, ...) et aussi hudson et nec avenue sur super CDROM² : Star parodia, et d'autres shoot...
quelques partages qui valent le détoure :
et les sound track de ses chefs d’œuvres de zic de JV pour l'époque :
Et un collector que je n'ai pas réussit à finir (en Jap) aux musiques toutes aussi superbes :
un top 50 avec une pub LOL de l'époque au début :
Rendering Xbox
Nombre de messages : 2625 Age : 48 Localisation : NGC 1672 Pseudo PSN : angelsword400 Consoles : Saturn, Dreamcast, Neo-Geo, PS3, PS4, Nintendo DS, PSvita, PC Date d'inscription : 14/06/2009
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 31 Mai - 15:53
Doc 42 a écrit:
C'était quoi le shoot'm up snes en mode 7 qui en mettait plein les mirettes ?
Ce n'était pas Axelay ?
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 31 Mai - 16:04
Doc 42 a écrit:
Et comme pour la série d'avant, je me régale, je me pose des questions et je te remercie (enfin) ! super de mettre le contenu des tilesets ! les trics de ouf ! jamais j'aurais imaginé des jeux si beau sur nes !! j'ai pourtant bien joué sur nes, mais aussi bien raté des jeux visiblement
Jacky Chan, (PCE) Super Alest, (snes) ...
C'est deja bien de reconnaitre les jeux. Super Aleste je l'ai mis pour cette combinaison ingenieuse d'utilisation du HDMA et de l'offset per tile qui permet de faire cette effet qu'on peut pas reproduire avec la table de scroll de la MD pourtant si pratique (ca n'empeche pas de pouvoir le reproduire autrement avec une simple animation de tile mais c'est classe de l'avoir fait sans animation de tile, tout en distorsion).
Jackie Chan c'est pour illustrer les astuces d'utilisation des priorités sprite/background sur PCE et NES (Prince of persia) qui sont 2 machines tres semblables (la vrai Super NES c'est la PCE)
Citation :
C'était quoi le shoot'm up snes en mode 7 qui en mettait plein les mirettes ?
Axelay? Celui que j'ai gifé sur NES c'est Cosmic Epsilon, je connaissais pas, tres impressionnant (et qui fonctionne avec les lunettes 3D de la Famicom)
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 3 Juin - 19:45
Je me tate un peu en ce moment a faire de la video/micro sur le sujet. Ca pourrait etre pratique pour montrer certaines chose directement en enregistrant le PC et les emulateurs et en parlant dessus pour epxliquer (et profiter encore une fois de ma connection fibre maintenant que je peux uploader). Pour l'instant j'ai encore la flemme donc ca sera pas pour tout de suite mais pour me motiver j'ai deja ouvert la chaine
Nombre de messages : 1851 Age : 39 Localisation : Drôme Consoles : Megadrive, Psone, PS2, PSP, PS3 Date d'inscription : 26/02/2009
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 3 Juin - 21:59
egb a écrit:
Ma copine s'est remise à jouer à Pharaon, elle squatte mon PC depuis plusieurs jours (heureusement Uncharted 4 est là).
Ca m'a redonné envie de jouer à Caesar III !!! Sierra la bonne époque.
Caesar III. J'ai passé beaucoup de temps sur ce jeu. Un de mes premiers sur PC
Doc 42 Gamecube
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 3 Juin - 22:13
cool ta chaine upsi J'aime le titre !
J'attendrai Si il y a un outil pour le faire tu pourrais compiler tes GIF animés les uns à la suite des autres avec les titres des jeux en +
(oui, c'est bien Axelay le jeu auquel je faisais allusion ! Merci Rendering et Upsi j'ai été remater le niveau de la lave )
Shinji09 Playstation 2
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 3 Juin - 22:20
Spoiler:
upsilandre a écrit:
Vlan!
Comme pour la serie précédente j'aurais plein de truc a dire sur chaque image mais comme pour la serie précédente j'ai trop la flemme. Pour l'instant j'archive en gif et en notes
Cool merci. A l'époque, des programmeurs astucieux et imaginatifs connaissant parfaitement les limitations et spécificités techniques de chaque machine codées en bas niveau pouvait contribuer à faire grandement la différence.
Le contexte a beaucoup changé depuis. La compétence des codeurs n'a plus autant d'importance pour se démarquer. Pour faire du AAA, il faut des équipes énormes, des millions, et des outils performants pour faire la différence au détriment de l'investissement technique qui est mutualisé (Unreal Engine, CryEngine, Unity Engine, Fox Engine, Luminous Engine...) de la plupart des studios à cause de la convergence des hardwares devenu très complexe (combien de studio s'amuse à faire de l'assembleur sur PS4 ?) et du multiplateforme PC majoritaire.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 9 Juin - 19:19
Tout les un ou deux ans j'ai une envie de programmation mais comme j'ai tout oublié entre temps alors je change de machine ou de langage... la plutot que de reprendre le C++ (un peu l'usine a gaz je trouve) j'ai essayé le Python, vraiment tres sympa, ca m'a conquis .
Du coup comme premier programme python j'ai fais un programme qui decrypte les fichiers ROM du famicom disk pour en extraire un maximum d'information. Je m'etais pas mal intéressé au Famicom Disk mais me manquait des informations plus précise et général sur l'utilisation et les disquettes donnent pas mal d'informations dans leurs metadata.
le FDS utilise des disquettes (qui ont 2 faces, et qu'il faut retourner manuellement) qui ne contiennent pas de secteur ou de track, y a juste une seul piste en spiral comme un CD sauf que sur un CD tu peux quand meme faire des acces random (meme si c'est lent), sur les disquettes FDS non. a chaque acces tu lis l'integralité de la piste (donc de la disquette) pour récuperer les fichiers qui t'intéresse. Donc c'est un systeme tres simplifier que ce soit pour la mecanique du lecteur (une piste en spirale) que pour la gestion des fichiers (pas d'acces random) mais qui correspond bien au besoin puisque l'usage le plus classique va etre de charger l'integralité (ou quasi) de la face A dans la ram interne (qui emule la ROM cpu et la ROM gpu d'une cartouche 40ko classique sans mapper) au boot de la machine et donc c'est surtout sur cette premiere tache qu'il faut assurer l'efficacité car elle va s'effectuer a chaque fois que tu lance ton jeu donc le principale c'est que cette etape la soit rapide. Cette grosse simplification du systeme (et la faible densité) leur a sans doute permis d'avoir un chargement complet rapide (c'est 6 seconde le loading) a cout faible.
Ce qui est amusant dans la gestion des fichiers des disquettes FDS c'est que ce n'est pas le programme mais chaque fichier qui decide tout seul si ils doivent etre charger au boot et surtout a quelle endroit (quelle adresse mémoire), tout ca est inscrit dans leur metadata ce qui est assez original (et intéressant car ca nous donne des informations précieuse), y a aussi des noms de fichier dans les metadata mais facultatif, ce n'est pas utilisé pour la gestion des fichiers (qui sont géré uniquement par leur ID, ils peuvent d'ailleurs avoir la meme ID, il se distingue de toute facon par l'adresse a laquelle ils vont s'auto-charger) mais les nom de fichier nous donne aussi des informations donc ca vallait le coup de les récupérer aussi.
Donc mon petit programme te demande un path (vers un dossier) et il va chercher toute les ROM FDS contenu dans ce dossier (en séparant celle qui sont des ROM officiel de celle qui ne sont pas officiel) et les analyser pour extraire un max d'info et sortir 4 fichiers. un fichier qui contient les details de chaque disquettes et un autre qui contient plutot un résumé avec quelques stats (et pareille pour les ROM non officiel) Faut rappeler que Metroid, Zelda, Castlevania, Kid Icarius, Mario 2... sont des jeux qui ont ete concu pour le Famicom Disk avant d'avoir le droit a des portages cartouches donc c'est quand meme intéressant de s'y intéresser.
Par exemple pour Metroid ca donne ca en version détaillé
Total Files: 48224 bytes Total with Metadata: 48758 bytes Total without void files and licence text: 47216 bytes
No Hideen Data on this Side
Y a les informations lié a chaque face et les informations de chaque fichier avec notamment le nom, l'adresse a laquelle il est destiné (et j'ai meme précisé si c'etait la WRAM ou la VRAM et meme si c'etait dans le tileset ou la tilemap). J'ai verifié et indiqué aussi si jamais c'etait un fichier vide (souvent le cas pour les fichier de sauvegarde qui se trouve en fin de disquette) ou quand c'etait un fichier qui contient le text de licence Nintendo qui s'affiche au debut et qui sert de controle. et d'autre type d'information. Et a la fin y a la quantité total de donnée de la face. y a 3 chiffres different. le total de fichier, le total en ajoutant aussi les metadata, et le total juste de fichier de donnée pour le jeu (donc sans les fichier vide ou fichier de licence) qui est le chiffre qui m'intéresse.
En version résumé (sans les détails) ca donne ca (sur les jeux licencié)
Spoiler:
******************************************************* --------------- LICENSED FDS GAMES -------------------- *******************************************************
Ai Senshi Nicol (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 53024 bytes 10 Files disk 1 Side B 52636 bytes 13 Files Total Size 105660 bytes 23 Files
Akumajou Dracula (Japan) (v1.0) [b] disk 1 Side A(boot) 53232 bytes 10 Files disk 1 Side B 51840 bytes 16 Files Total Size 105072 bytes 26 Files
Akumajou Dracula (Japan) (v1.2) [b] disk 1 Side A(boot) 53168 bytes 10 Files disk 1 Side B 51672 bytes 16 Files Total Size 104840 bytes 26 Files
All Night Nippon Super Mario Brothers (Japan) (Promotion Cart) disk 1 Side A(boot) 52578 bytes 8 Files Total Size 52578 bytes 8 Files
Apple Town Monogatari - Little Computer People (Japan) disk 1 Side A(boot) 51139 bytes 9 Files disk 1 Side B 51673 bytes 7 Files Total Size 102812 bytes 16 Files
Armana no Kiseki (Japan) disk 1 Side A(boot) 52877 bytes 11 Files disk 1 Side B 50518 bytes 21 Files Total Size 103395 bytes 32 Files
Aspic - Majaou no Noroi (Japan) disk 1 Side A(boot) 44781 bytes 25 Files disk 1 Side B 43436 bytes 18 Files Total Size 88217 bytes 43 Files
Bio Miracle Bokutte Upa (Japan) disk 1 Side A(boot) 53584 bytes 8 Files disk 1 Side B 52434 bytes 13 Files Total Size 106018 bytes 21 Files
Cocona World (Japan) disk 1 Side A(boot) 50075 bytes 9 Files disk 1 Side B 49056 bytes 10 Files Total Size 99131 bytes 19 Files
Deep Dungeon - Madou Senki (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 44734 bytes 16 Files disk 1 Side B 36736 bytes 31 Files Total Size 81470 bytes 47 Files
Deep Dungeon - Madou Senki (Japan) [En by KingMike v1.0] (~Deep Dungeon - The Heretic War) disk 1 Side A(boot) 45832 bytes 16 Files disk 1 Side B 39026 bytes 31 Files Total Size 84858 bytes 47 Files
Deep Dungeon II - Yuushi no Monshou (Japan) (v1.0) disk 1 Side A(boot) 45432 bytes 13 Files disk 1 Side B 49088 bytes 13 Files Total Size 94520 bytes 26 Files
Deep Dungeon II - Yuushi no Monshou (Japan) (v1.1) [b] disk 1 Side A(boot) 45432 bytes 12 Files disk 1 Side B 49088 bytes 13 Files Total Size 94520 bytes 25 Files
Dirty Pair - Project Eden (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 50569 bytes 17 Files disk 1 Side B 51819 bytes 15 Files Total Size 102388 bytes 32 Files
Dirty Pair - Project Eden (Japan) [En by Ballzysoft v0.90] disk 1 Side A(boot) 50825 bytes 17 Files disk 1 Side B 51819 bytes 15 Files Total Size 102644 bytes 32 Files
Donkey Kong (Japan) (Disk Writer) disk 1 Side A(boot) 40960 bytes 3 Files Total Size 40960 bytes 3 Files
Donkey Kong Jr. (Japan) (Disk Writer) disk 1 Side A(boot) 40960 bytes 3 Files Total Size 40960 bytes 3 Files
Dr. Chaos - Jigoku no Tobira (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 52893 bytes 11 Files disk 1 Side B 48237 bytes 30 Files Total Size 101130 bytes 41 Files
Dracula II - Noroi no Fuuin (Japan) disk 1 Side A(boot) 53019 bytes 11 Files disk 1 Side B 50359 bytes 20 Files Total Size 103378 bytes 31 Files
Druid - Kyoufu no Tobira (Japan) disk 1 Side A(boot) 47378 bytes 11 Files disk 1 Side B 52501 bytes 14 Files Total Size 99879 bytes 25 Files
Egger Land (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 54608 bytes 4 Files disk 1 Side B 53091 bytes 5 Files Total Size 107699 bytes 9 Files
Electrician (Japan) [En by KingMike v1.0] disk 1 Side A(boot) 51120 bytes 16 Files disk 1 Side B 47104 bytes 15 Files Total Size 98224 bytes 31 Files
Esper Dream (Japan) (v1.0) [b] disk 1 Side A(boot) 53457 bytes 8 Files disk 1 Side B 50810 bytes 18 Files Total Size 104267 bytes 26 Files
Esper Dream (Japan) (v1.1) [b] disk 1 Side A(boot) 53457 bytes 8 Files disk 1 Side B 50810 bytes 18 Files Total Size 104267 bytes 26 Files
Esper Dream (Japan) (v1.1) [En by Mute v1.0] disk 1 Side A(boot) 53457 bytes 8 Files disk 1 Side B 50810 bytes 18 Files Total Size 104267 bytes 26 Files
Exciting Baseball (Japan) disk 1 Side A(boot) 52575 bytes 9 Files disk 1 Side B 52560 bytes 9 Files Total Size 105135 bytes 18 Files
Exciting Basket (Japan) disk 1 Side A(boot) 52928 bytes 6 Files disk 1 Side B 35712 bytes 7 Files Total Size 88640 bytes 13 Files
Exciting Billiard (Japan) disk 1 Side A(boot) 51861 bytes 12 Files disk 1 Side B 46890 bytes 34 Files Total Size 98751 bytes 46 Files
Exciting Soccer - Konami Cup (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 50288 bytes 6 Files disk 1 Side B 49824 bytes 7 Files Total Size 100112 bytes 13 Files
Falsion (Japan) disk 1 Side A(boot) 42076 bytes 6 Files disk 1 Side B 48434 bytes 10 Files Total Size 90510 bytes 16 Files
Famicom Grand Prix II - 3D Hot Rally (Japan) disk 1 Side A(boot) 41344 bytes 7 Files disk 1 Side B 53888 bytes 8 Files Total Size 95232 bytes 15 Files
Family Computer Golf Japan Course (Japan) disk 1 Side A(boot) 47104 bytes 8 Files disk 1 Side B 52688 bytes 7 Files Total Size 99792 bytes 15 Files
Family Computer Golf Special Course (Japan) (Prize Cart) disk 1 Side A(boot) 47184 bytes 9 Files disk 1 Side B 53200 bytes 11 Files Total Size 100384 bytes 20 Files
Family Computer Golf Tournament - Japan Course (Japan) (Prize Cart) disk 1 Side A(boot) 40192 bytes 8 Files disk 1 Side B 53345 bytes 7 Files Total Size 93537 bytes 15 Files
Family Computer Golf U.S. Course (Japan) disk 1 Side A(boot) 47184 bytes 9 Files disk 1 Side B 53200 bytes 11 Files Total Size 100384 bytes 20 Files
Family Computer Othello (Japan) disk 1 Side A(boot) 36864 bytes 3 Files Total Size 36864 bytes 3 Files
Final Commando - Akai Yousai (Japan) disk 1 Side A(boot) 50016 bytes 7 Files disk 1 Side B 45288 bytes 8 Files Total Size 95304 bytes 15 Files
Fire Rock (Japan) disk 1 Side A(boot) 45798 bytes 16 Files disk 1 Side B 52037 bytes 13 Files Total Size 97835 bytes 29 Files
FMC Disk Card Checker Ver 1.3 (Japan) (v1.2) (Developer Cart) disk 1 Side A(boot) 32768 bytes 2 Files Total Size 32768 bytes 2 Files
Gall Force - Eternal Story (Japan) [En by Gil Galad v1.0] disk 1 Side A(boot) 54576 bytes 5 Files disk 1 Side B 52476 bytes 10 Files Total Size 107052 bytes 15 Files
Ginga Denshou - Galaxy Odyssey (Japan) disk 1 Side A(boot) 50465 bytes 13 Files disk 1 Side B 51248 bytes 18 Files Total Size 101713 bytes 31 Files
Golf (Japan) (v1.1) disk 1 Side A(boot) 24576 bytes 3 Files Total Size 24576 bytes 3 Files
Hao-kun no Fushigi na Tabi (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 50505 bytes 17 Files disk 1 Side B 51926 bytes 8 Files Total Size 102431 bytes 25 Files
Hikari Shinwa - Parthenon no Kagami (Japan) (v1.1) [b] disk 1 Side A(boot) 48703 bytes 13 Files disk 1 Side B 49046 bytes 16 Files Total Size 97749 bytes 29 Files
Ice Hockey (Japan) disk 1 Side A(boot) 40960 bytes 3 Files Total Size 40960 bytes 3 Files
Idol Hotline - Nakayama Miho no Tokimeki High School (Japan) disk 1 Side A(boot) 50531 bytes 15 Files disk 1 Side B 53259 bytes 10 Files Total Size 103790 bytes 25 Files
Karate Champ (Japan) disk 1 Side A(boot) 40960 bytes 4 Files disk 1 Side B 20480 bytes 5 Files Total Size 61440 bytes 9 Files
Karin no Tsurugi (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 53296 bytes 7 Files disk 1 Side B 52704 bytes 13 Files Total Size 106000 bytes 20 Files
Karin no Tsurugi (Japan) [En by Filler+KingMike+Satsu v1.0] (~Sword of Kalin, The) disk 1 Side A(boot) 54592 bytes 7 Files disk 1 Side B 52960 bytes 13 Files Total Size 107552 bytes 20 Files
Kick Challenger Air Foot - Yasai no Kuni no Ashi Senshi (Japan) disk 1 Side A(boot) 53663 bytes 8 Files disk 1 Side B 51535 bytes 9 Files Total Size 105198 bytes 17 Files
Kieta Princess (Japan) disk 1 Side A(boot) 47029 bytes 9 Files disk 1 Side B 51150 bytes 19 Files Total Size 98179 bytes 28 Files
Knight Move (Japan) [En by PentarouZero v1.0] disk 1 Side A(boot) 54368 bytes 6 Files Total Size 54368 bytes 6 Files
Knight Move (Japan) disk 1 Side A(boot) 54368 bytes 6 Files Total Size 54368 bytes 6 Files
Legend of Zelda 2, The - Link no Bouken (Japan) (v1.0) disk 1 Side A(boot) 54084 bytes 7 Files disk 1 Side B 52642 bytes 13 Files Total Size 106726 bytes 20 Files
Legend of Zelda 2, The - Link no Bouken (Japan) (v1.1) disk 1 Side A(boot) 54084 bytes 7 Files disk 1 Side B 52642 bytes 13 Files Total Size 106726 bytes 20 Files
Lutter (Japan) [En by Mute v1.0] disk 1 Side A(boot) 49360 bytes 18 Files disk 1 Side B 45237 bytes 22 Files Total Size 94597 bytes 40 Files
Meikyuu Jiin Dababa (Japan) disk 1 Side A(boot) 53328 bytes 9 Files disk 1 Side B 50048 bytes 12 Files Total Size 103376 bytes 21 Files
Metroid (Japan) (v1.1) [b] disk 1 Side A(boot) 51453 bytes 15 Files disk 1 Side B 48192 bytes 27 Files Total Size 99645 bytes 42 Files
Metroid (Japan) (v1.1) [En by AlanMidas v20010225] disk 1 Side A(boot) 51453 bytes 15 Files disk 1 Side B 48192 bytes 27 Files Total Size 99645 bytes 42 Files
Metroid (Japan) (v1.2) [b] disk 1 Side A(boot) 51453 bytes 15 Files disk 1 Side B 47216 bytes 28 Files Total Size 98669 bytes 43 Files
Metroid (Japan) (v1.2) [En by AlanMidas v20010225] disk 1 Side A(boot) 51453 bytes 15 Files disk 1 Side B 47216 bytes 28 Files Total Size 98669 bytes 43 Files
Moero TwinBee - Cinnamon Hakase wo Sukue! (Japan) disk 1 Side A(boot) 53584 bytes 9 Files disk 1 Side B 51680 bytes 14 Files Total Size 105264 bytes 23 Files
Monitor Puzzle Kineko, The - Kinetic Connection (Japan) disk 1 Side A(boot) 45010 bytes 6 Files disk 1 Side B 50394 bytes 16 Files Total Size 95404 bytes 22 Files
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Namida no Soukoban Special (Japan) [En by KingMike v1.0] (~Boxxle - Warehouse Evening of Tears) disk 1 Side A(boot) 51912 bytes 6 Files disk 1 Side B 7680 bytes 1 Files Total Size 59592 bytes 7 Files
Nazo no Kabe - Block Kuzushi (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 53408 bytes 8 Files disk 1 Side B 48688 bytes 12 Files Total Size 102096 bytes 20 Files
Nazo no Murasame Jou (Japan) [En by Spinner 8 v1.0] (~Riddle of Murasame Castle) disk 1 Side A(boot) 39256 bytes 7 Files disk 1 Side B 48024 bytes 26 Files Total Size 87280 bytes 33 Files
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Nazoraa Land Dai 2 Gou (Japan) (Nazo Magazine Disk) disk 1 Side A(boot) 52586 bytes 9 Files disk 1 Side B 54460 bytes 6 Files Total Size 107046 bytes 15 Files
Nazoraa Land Dai 3 Gou (Japan) (Nazo Magazine Disk) [b] disk 1 Side A(boot) 53910 bytes 6 Files disk 1 Side B 54046 bytes 6 Files Total Size 107956 bytes 12 Files
Nazoraa Land Soukan Gou (Japan) (Nazo Magazine Disk) [b] disk 1 Side A(boot) 45954 bytes 9 Files disk 1 Side B 47380 bytes 6 Files Total Size 93334 bytes 15 Files
Nazoraa Land Zoukan Gou - Quiz Ou wo Sagase! (Japan) (Nazo Magazine Disk) [b] disk 1 Side A(boot) 48802 bytes 12 Files disk 1 Side B 51075 bytes 16 Files Total Size 99877 bytes 28 Files
Neunzehn (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 46848 bytes 7 Files disk 1 Side B 45120 bytes 33 Files Total Size 91968 bytes 40 Files
Patlabor The Mobile Police - Dai 2 Shoutai Shutsudou Seyo! (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 43562 bytes 15 Files disk 1 Side B 48294 bytes 17 Files Total Size 91856 bytes 32 Files
Patlabor The Mobile Police - Dai 2 Shoutai Shutsudou Seyo! (Japan) [En by Vice v1.0] disk 1 Side A(boot) 43613 bytes 15 Files disk 1 Side B 48294 bytes 17 Files Total Size 91907 bytes 32 Files
Professional Mahjong Gokuu (Japan) disk 1 Side A(boot) 34992 bytes 4 Files disk 1 Side B 18922 bytes 4 Files Total Size 53914 bytes 8 Files
ProWres - Famicom Wrestling Association (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 53572 bytes 9 Files Total Size 53572 bytes 9 Files
Risa no Yousei Densetsu (Japan) disk 1 Side A(boot) 52960 bytes 9 Files disk 1 Side B 53952 bytes 8 Files Total Size 106912 bytes 17 Files
Samurai Sword (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 50176 bytes 14 Files disk 1 Side B 38400 bytes 12 Files Total Size 88576 bytes 26 Files
Samurai Sword (Japan) [En by Mute v1.0] disk 1 Side A(boot) 50176 bytes 14 Files disk 1 Side B 38400 bytes 12 Files Total Size 88576 bytes 26 Files
Santa Claus no Takarabako (Japan) [En by Gil Galad v1.01] (~Santa Claus's Toybox) disk 1 Side A(boot) 52224 bytes 9 Files disk 1 Side B 50798 bytes 15 Files Total Size 103022 bytes 24 Files
Seiken Psychocalibur - Majuu no Mori Densetsu (Japan) [En by Spoony Bard v1.0] disk 1 Side A(boot) 52273 bytes 14 Files disk 1 Side B 48774 bytes 28 Files Total Size 101047 bytes 42 Files
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Silviana - Ai Ippai no Boukensya (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 50825 bytes 10 Files disk 1 Side B 48934 bytes 26 Files Total Size 99759 bytes 36 Files
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Smash Ping Pong (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 40960 bytes 3 Files Total Size 40960 bytes 3 Files
Soccer (Japan) disk 1 Side A(boot) 41184 bytes 3 Files Total Size 41184 bytes 3 Files
Suishou no Dragon (Japan) [En by Mute v1.0] (~Crystal Dragon) disk 1 Side A(boot) 51971 bytes 15 Files disk 1 Side B 52353 bytes 11 Files Total Size 104324 bytes 26 Files
Super Lode Runner (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 42577 bytes 4 Files disk 1 Side B 42778 bytes 40 Files Total Size 85355 bytes 44 Files
Super Lode Runner II (Japan) (Disk Writer) [b] disk 1 Side A(boot) 42593 bytes 4 Files disk 1 Side B 41163 bytes 37 Files Total Size 83756 bytes 41 Files
Super Mario Brothers (Japan) disk 1 Side A(boot) 41184 bytes 4 Files Total Size 41184 bytes 4 Files
Super Mario Brothers 2 (Japan) disk 1 Side A(boot) 51850 bytes 8 Files Total Size 51850 bytes 8 Files
Tanigawa Kouji no Shougi Shinan II - Meijin heno Michi (Japan) disk 1 Side A(boot) 51828 bytes 9 Files disk 1 Side B 48778 bytes 9 Files Total Size 100606 bytes 18 Files
Tennis (Japan) disk 1 Side A(boot) 24800 bytes 3 Files Total Size 24800 bytes 3 Files
TwinBee (Japan) (Disk Writer) disk 1 Side A(boot) 43872 bytes 6 Files Total Size 43872 bytes 6 Files
Ultraman Club - Chikyuu Dakkan Sakusen (Japan) (v1.0) disk 1 Side A(boot) 36867 bytes 8 Files disk 1 Side B 45879 bytes 15 Files Total Size 82746 bytes 23 Files
Ultraman Club - Chikyuu Dakkan Sakusen (Japan) (v1.1) disk 1 Side A(boot) 36870 bytes 8 Files disk 1 Side B 45879 bytes 15 Files Total Size 82749 bytes 23 Files
Vs. Excitebike (Japan) disk 1 Side A(boot) 48899 bytes 7 Files disk 1 Side B 54336 bytes 5 Files Total Size 103235 bytes 12 Files
Wakusei Aton Gaiden (Japan) (National Tax Agency Demo) disk 1 Side A(boot) 36850 bytes 4 Files Total Size 36850 bytes 4 Files
Youkai Yashiki (Japan) [En by KingMike v1.0] (~Ghost Manor) disk 1 Side A(boot) 51025 bytes 13 Files disk 1 Side B 50354 bytes 21 Files Total Size 101379 bytes 34 Files
Yume Koujou Doki Doki Panic (Japan) [b] disk 1 Side A(boot) 51952 bytes 7 Files disk 1 Side B 49945 bytes 20 Files Total Size 101897 bytes 27 Files
Yume Koujou Doki Doki Panic (Japan) [En by Vice v1.0] (~Dream World Doki Doki Panic!) disk 1 Side A(boot) 51952 bytes 7 Files disk 1 Side B 49945 bytes 20 Files Total Size 101897 bytes 27 Files
Yuu Maze (Japan) disk 1 Side A(boot) 51388 bytes 6 Files disk 1 Side B 51227 bytes 14 Files Total Size 102615 bytes 20 Files
Zelda no Densetsu - The Hyrule Fantasy (Japan) (v1.0) disk 1 Side A(boot) 40118 bytes 7 Files disk 1 Side B 48508 bytes 29 Files Total Size 88626 bytes 36 Files
Zelda no Densetsu - The Hyrule Fantasy (Japan) (v1.1) disk 1 Side A(boot) 40118 bytes 7 Files disk 1 Side B 48508 bytes 29 Files Total Size 88626 bytes 36 Files
average bytes per side: 48026 (max: 54608) average bytes per file: 3855 (max: 32896) average files per side: 12 (max: 40)
Avec a la fin quelques stats
Citation :
average bytes per side: 48026 (max: 54608) average bytes per file: 3855 (max: 32896) average files per side: 12 (max: 40)
Faut compter en général 50Ko par face. Ca en fait quand meme la disquette avec la plus faible densité que je connaisse. J'ai pas trouvé historiquement de disquette plus faible. Du coup le support s'est tout de suite fait rattrapé par les cartouches et son atout s'est vite limité a ses capacités d'ecriture.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 10 Juin - 23:54
Je viens de decouvrir le nom des lunettes Master System au bresil
upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 11 Juin - 19:51
Je suis tombé sur des infos techniques détaillés du System 16 de Sega (c'est pas souvent sur le hardware Arcade) qui est donc le systeme des vieux classique de Sega (Golden axe, Shinobi, Fantazy Zone, Alteread Beast...) et proche du system 1 (celui des encore plus vieux classique comme Wonder Boy, Choplifter...) et j'ai vu des choses intéressantes.
Notamment j'ai ete surpris de decouvrir que le background est en 3bpp (donc 8 couleurs par tuile) alors que la norme c'est plutot le 4bpp (16 couleurs par tuile) de loin, meme la Master System est full 4bpp (meme si c'est la premiere et que c'etait avant-gardiste) du coup ca fait bisarre de se dire que le System 16 qui est quand meme un system puissant ne supporte pas le 4bpp sur le background alors que la SMS le fait.
Alors évidemment ca n'empeche pas le system 16 d'exploser la Master System meme sur le background car la difference entre les consoles et l'arcade c'est toujours le nombre de palettes, ici t'as une bibliothèque 128 palettes locales pour le background donc tu peux avoir des palettes sur mesure pour la moindre tuile alors que sur une Master System c'est en gros une seul palette local a partager avec toutes les tuiles du background donc tu peux pas exploiter le 4bpp. Le system 16 peut donc quand meme afficher beaucoup plus de couleur (et infiniment plus de nuance, c'est un DAC 16bit contre 6bit sur SMS) et en plus il a 2 layers de background. Ce format 3bpp est suffisant la plupart du temps pour des tuiles de background (les sprites sont en 4bpp) tout en permettant d'augmenter la taille de ton tileset de 33% avec la meme quantité de ROM donc ca peut etre un bon compromis. On peut comprendre ce choix d'optimisation.
Mais c'est intéressant de voir concretement un systeme 3bpp car c'est pas courant et justement je me suis toujours dit qu'une NES avec du 3bpp (au moins pour les sprites) au lieu de son 2bpp ca aurait ete top car autant 3 couleurs pour un sprite tu peux rien faire, autant 7 couleurs (3bpp) pour un sprite c'est nickel, le 4bpp de la SMS est too much.
Sauf qu'il y avait peu de chance de voir ce genre de format intermediaire sur console car c'est compliqué le 3bpp c'est un format pas optimal a manipuler. Deja on comprend bien que des pixels avec une profondeur de 3bit c'est compliqué a caser dans un octets. du 2bpp c'est simple tu met 4 pixels dans un octets car 4x2bit = 8bit, pour du 4bpp t'en met que 2. du 3bpp tu peux pas mettre 3 pixels dans un octets (ca fait 9bit) et si t'en met 2 ca fait enormement de gachie (ca consommerait autant que du 4bpp) donc aucun interet. Pour ce probleme la ca fait longtemps qu'il y a la solution deja utilisé sur toutes les consoles, c'est le format bitplan ou chaque octets contient systematiquement les information d'un groupe de 8 pixels (que ce soit du 1bpp, 2bpp, 3bpp, 4bpp...) mais seulement 1bit par pixel et donc selon la profondeur du pixels va falloir cumuler plusieurs octets. Par exemple une tuile 2bpp sur NES est en gros composé de 2 tuile 1bpp, ou 2 bitplan. Ca simplifie le probleme pour le GPU qui quelque soit le format aura toujours son groupe de 8 pixels par octets chargé, faudra juste multiplier les acces selon la profondeur des pixels (en contrepartie le bitplan est un format galère a traiter en software avec le CPU puisque les pixels sont dispersé bit par bit donc c'est destiné a des machines qui s'appuie sur des fonctions graphiques cablés en hard, le bitplan on le croise rarement sur micro)
Mais le format bitplan est pas suffisant pour rendre le 3bpp pratique a manipuler. Faudrait aussi que l'adressage des tuiles reste toujours un mutliple d'une puissance de 2. par exemple une tuile 4bpp 8x8 c'est 32 octets c'est un multiple d'une puissance de 2 et qu'on va donc retrouver dans l'adressage des tuiles. on aura en mémoire une tuile tout les 32 octets et donc calculer l'adresse de la tuile numeros 27 par exemple revient a simplement multiplier 27 par 32 et en binaire quand on multiplie par une puissance de 2 ca revient juste a un décalage de chiffre exactement comme quand on multiplie par 10 ou 100 en décimale. une tuile 2bpp c'est 16 octets donc la aussi ca marche tres bien, mais une tuile 3bpp c'est 24 octets et multiplier par 24 en binaire c'est une tout autre histoire (c'est comme comparer une multiplication par 10 et par 24 en décimale, c'est pas du tout pareille comme exercice, essayez de tete)
Sur le System 16 qui est de l'arcade ils reglent le probleme de facon simple. Deja toutes les tuiles sont en ROM et y reste car sont accessible directement par le GPU, y a jamais besoin de les deplacer en RAM pour les utiliser comme sur console en général donc pas de deplacement de tuile, le probleme reste confiné a l'adressage de la ROM mais la NES aussi permet cette configuration (les tuiles fixé en ROM). Ici ce qui va faire la difference c'est qu'en Arcade ils utilisent plein de petit chip de ROM et pas juste un seul gros chip comme dans une cartouche console du coup ils peuvent se permettre de disposé plein de ROM en parallele et donc ici ils mettent les ROMs par groupe de 3 en parallele, une pour chaque bitplan du coup il se font sur mesure un bus 24bit (au lieu de 8bit) avec donc des acces par mot de 24bit qui contiennent en un seul coup les 3 bit plan d'un groupe de 8 pixels et donc l'adressage retombe sur un multiple d'une puissance de 2. Plus de probleme.
Voila pourquoi ce format 3bpp batard peut etre un bon compromis en Arcade (optimisé la quantité de ROM reste le nerd de la guerre meme en arcade, y en a pas tant que ca, un Shinobi Arcade c'est seulement 1Mo par exemple) mais pas optimal sur console alors que c'est la qu'il aurait ete bien utile sur la periode 8bit, a defaut il a fallu se contenter du contraignant 2bpp (NES) ou du gourmand 4bpp (SMS) sans intermédiaire.
upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 12 Juin - 0:08
Par contre niveau sprite ca defouraille. C'est vraiment la que se crée tout le temps le gouffre entre arcade et console de salon. on passe de 64 pixel-sprite par scanline sur Master system a 800 sur le system 16. On retrouve d'ailleurs cette difference au niveau de la repartition des ressources ROM entre sprite et background (le System 16 permettant de bien distinguer les 2 puisqu'ils utilisent des configuration de ROM differente, c'est pratique) ou l'on constate sur les jeux System 16 qu'il y a bien plus de data sprite que de data background (Golden Axe le plus frappant avec 4 fois plus de sprite que de background) alors que sur console 8bit ca va etre plutot l'inverse.
Et les sprites sur le system 16 sont assez particulier, c'est pas un assemblage de tuiles (et de bitplan) ni meme des formats classique genre 16x16, 32x32, 64x64. non les metadata du sprite pointe directement une adresse de debut et de fin dans les bank de sprite et tu peux ainsi definir directement un bloc bitmap de la taille que tu veux et qui sert de sprite. Alors pas tout a fait car t'as une granularité de 4 pixels (alignement 16bit) sur la largeur donc la largeur du sprite est un mutliple de 4 (-1) mais sur la vertical tu choisie la dimension que tu veux au pixel (a la ligne) et le max etant 256x256 mais ca laisse donc beaucoup de liberté de format de sprite. Les sprites sont 4bpp (c'est necessaire d'autant qu'ils peuvent etre gros contrairement au tuile 8x8 du background ) sauf qu'en plus de perdre une couleur pour la transparence (couleur 0) ici tu perd une autre couleur (couleur 15) qui sert de marqueur pour indiquer la fin d'une ligne de sprite. Ca c'est assez bisarre, l'information sur la largeur du sprite n'est pas dans ses metadatas mais integré dans le flux de pixels de chaque ligne de la pattern du sprite, faut que chaque ligne du sprite se termine par un pixel de couleur 15 (comme le code "saut de ligne" dans du texte). J'ai pas bien saisie l'avantage de ce choix. et du coup sur les 16 couleurs il n'en reste plus que 14 effective donc meme pour les sprites c'est pas tout a fait du full 4bpp. Par contre la encore t'es tres confortable en nombre de palette local, t'en a 64 pour les sprites donc en gros chaque sprite peut avoir sa propre palette (dans les fait les jeux on l'aire d'utiliser qu'une douzaine de palette, ca a l'aire souvent too much le nombre de palette local en arcade)
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 12 Juin - 11:47
Je sais pas si y a des gens qui programmes en Python ici? C'est vraiment tres cool comme langage. Tres simple d'acces (c'est un langage interpreté donc pas de prise de tete avec les compilo et y a une console pour tester au coup par coup les lignes de commande, verifier un typage apres tel manipulation... parfait pour apprendre), tres evolué (et tres objet) donc a l'inverse d'un assembleur NES, tres lisible aussi (c'est la priorité de la philosophie Python), tres bien documenté (tres tourné vers l'apprentissage) et tres bien fournis en fonction par defaut (on peut vraiment tout faire avec le build par defaut). Je pense que c'est parfait comme complement retro-gaming pour faire des outils ou traiter/transformer des données d'autres sources ou outils surtout quand c'est pour un usage tres occasionnel, je pense que c'est un langage sur lequel on peut revenir facilement apres de longue pause donc nickel pour dépanner ponctuellement quand un besoin se présente en hobby.
Par exemple en une seul ligne comme ca:
Code:
fds_files = [name for name in all_files if name[-3:] == "fds" and name.count("Unl") == 0]
Je fais le trie de ma liste de fichier pour enlever les fichiers qui ne sont pas des ROM Famicom Disk et parmis les ROM FDS enlever celle qui ne sont pas officiel. Tout ca avec une simple ligne. Quand tu connais bien le langage je pense que tu dois pouvoir faire des truc tres rapidement.
manulelutin Wii U
Nombre de messages : 7303 Pseudo PSN : manulelutin Date d'inscription : 11/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 12 Juin - 15:49
upsilandre a écrit:
Je sais pas si y a des gens qui programmes en Python ici? C'est vraiment tres cool comme langage. Tres simple d'acces (c'est un langage interpreté donc pas de prise de tete avec les compilo et y a une console pour tester au coup par coup les lignes de commande, verifier un typage apres tel manipulation... parfait pour apprendre), tres evolué (et tres objet) donc a l'inverse d'un assembleur NES, tres lisible aussi (c'est la priorité de la philosophie Python), tres bien documenté (tres tourné vers l'apprentissage) et tres bien fournis en fonction par defaut (on peut vraiment tout faire avec le build par defaut). Je pense que c'est parfait comme complement retro-gaming pour faire des outils ou traiter/transformer des données d'autres sources ou outils surtout quand c'est pour un usage tres occasionnel, je pense que c'est un langage sur lequel on peut revenir facilement apres de longue pause donc nickel pour dépanner ponctuellement quand un besoin se présente en hobby.
Par exemple en une seul ligne comme ca:
Code:
fds_files = [name for name in all_files if name[-3:] == "fds" and name.count("Unl") == 0]
Je fais le trie de ma liste de fichier pour enlever les fichiers qui ne sont pas des ROM Famicom Disk et parmis les ROM FDS enlever celle qui ne sont pas officiel. Tout ca avec une simple ligne. Quand tu connais bien le langage je pense que tu dois pouvoir faire des truc tres rapidement.
Oui, je l'utilise un petit peu (sur les raspberry pi c'est surement le langage le plus utilisé). C'est un peu le nouveau Basic, en quelque sorte, c'est utilisé un peu partout.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 12 Juin - 16:02
C'est ce que je m'etais dit. C'est le basic des temps moderne. Si vous n'etes pas programmeur et que vous voulez vous essayer a la programmation en dilettante faite du python c'est tres bien. Et pour les programmeur aussi je pense que c'est intéressant en terme de rendement.
Doc 42 Gamecube
Nombre de messages : 2175 Age : 49 Localisation : Planète lointaine 3CE.15.09.37.30 Consoles : PSP, PSVita Date d'inscription : 17/10/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 13 Juin - 22:36
je connais (appris en 2015, depuis le temps qu'on me le conseillait) et j'aime bien. C'est un langage objet (interprété) orienté traitement complexe de données qui ambitionne d'être aussi simple que le langage naturelle. C'est effectivement hyper puissant ce que tu peux faire en peu de ligne et c'est idéale pour manipuler des fichiers textes ou binaires formatés, faire des tris, des listes, manipuler une petite DB, etc... j'ai un cours... ou plutôt j'avais un super cours ... je vais chercher si je retrouve ça. je te tiens au courant
C'est un peu le fils du java et du basic avec une ambition d'un ancêtre lointain : le cobol et ses capacités de manipulations de données XXL (mais bcp + facilement).
Et en plus c'est libre et multi plate-formes, si tu as un mobile android ou iOS, tu as moyen de dev dessus
upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 14 Juin - 14:03
Doc 42 a écrit:
j'ai un cours... ou plutôt j'avais un super cours ... je vais chercher si je retrouve ça. je te tiens au courant
peut etre pas la peine, y a deja de quoi faire sur le net. Et puis plus que des court ce qu'il me faut c'est des petits projets pour pratiquer, la j'ai pas d'idée de truc vite fais qui m'interesserait et pas envie de faire des tuc juste pour faire des truc. Faudrait que je reprenne le dev sur NES ca me ferait un prétexte pour faire des outils en Python (et touché un peu aux fonction d'interface graphique, ca doit etre bien utile aussi)
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 14 Juin - 15:56