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 Hardcore Retrogaming

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyJeu 7 Mai 2015 - 21:36

Merci Upsi ! Toujours aussi intéressant tes interventions tchin

Je me suis également mis au C++ mais un peu par hasard et pour d'autres besoin (Arduino).

Sinon qu'est-ce que ça peut me manquer NEC dans le jeu vidéo, de vrais sorciers avec Hudson !
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyVen 8 Mai 2015 - 11:06

Fétide a écrit:
intéressant sensei  finalement on comprend hudson, en partant de la pc-engine pour faire la SupergrafX, les coûts devaient être bien réduits en comparaison de la conception de zéro d'une nouvelle console.

De plus l'argument de la rétrocompatibilité est un atout fort en face d'une snes sans retro.

Je regarde sur wikipedia, seulement 5 titres développés pour la SupergrafX Shocked

ce revers pour Hudson mouais

Et je crois que les 5 jeux sont sortie au lancement donc ca veut dire que dès le premier jour c'etait finit et ca c'est difficile a comprendre car y a plein de console sortie de nulle part et vraiment sans avenir qui ont eu le droit a des sorties de jeu les premiers mois, y a toujours des editeurs pour tenter le coup quite a etre seul et récuperer toutes les part de marché de la console.
Mais vraiment c'etait le bordel le nombre de hardware d'autant que sur PC-Engine on etait passé au CD-ROM et sur SupergrafX fallait revenir a la cartouche ce qui brouillait encore plus le message, c'etait ou la nextgen chez Hudson/NEC?.
Ca montre peut etre l'une des difficultés du marché console. Tu montes une equipe hardware pour créer une console et apres t'en fais quoi de cette equipe? C'est sans doute la meme question qui a poussé tous les constructeurs de consoles de salon a faire des consoles portables parfois contre la raison.



Mais bon y a eu quand meme un jeu. Y a eu Ghouls'n Ghost et etant gros fan de Dai Kaimura c'est un petit miracle qu'il soit arrivé jusque la. J'ai d'ailleurs décortiqué les version Megadrive, supergrafX et Arcade (j'ai decouvert que en faisant F4 sur Mame on accede aux palettes, tilemaps, tilesets, bon esprit)

La version supergrafX surpasse graphiquement la version Megadrive.
Les décores sont plus riche et proche de la version arcade sans l'atteindre (suffit de comparer les cartouches, 640Ko vs 1Mo et 4Mo pour la version Arcade). La supergrafX grace a sa double VRAM a un tileset plus gros que sur Megadrive.
Et puis surtout la supergrafX reprend les palettes de la PC-Engine qui etait deja son gros atout sur la Megadrive, avec 32 palettes contre seulement 4 sur Megadrive y a bien plus de confort et de liberté pour les graphistes.

Hardcore Retrogaming - Page 16 COMP-Ghouls_n_Ghosts_01

Hardcore Retrogaming - Page 16 COMP-Ghouls_n_Ghosts_02

Et sur SupergrafX ils ont reprit les sprites de la version Arcade, sur Megadrive c'est pas tout le temps le cas. Le cas le plus flagrant (et pas forcement representatif) c'est le cochon qui est plus petit sur Megadrive alors que sur SupergrafX c'est juste le sprite Arcade avec des couleurs differentes (ils ont utilisé qu'une demi palette, domage)

Hardcore Retrogaming - Page 16 DaiMakaimura

J'ai pu aussi verifier comment ils repartissaient les ressources sprites sur supergrafX entre les 2 GPU. Y a un effort pour optimiser la répartission et donc eviter la disparition de sprite. Y a qu'une scene vers la fin qui est complètement raté sur ce point et qui aurait mérité un peu plus de boulot mais le jeu est quand meme moins baclé qu'aurait pu l'etre un jeu d'une console morte-née.



Mais au dela des differences graphiques entre les 3 versions y a une différence invisible mais impactante c'est la gestion du HUD.
En arcade y a un 3eme plan dédié a cela mais qui n'existe pas sur SupergrafX et Megadrive.
Sur Megadrive le HUD utilise la partie superieur et inferieur du second plan (arriere plan) juste en changeant la priorité d'affichage a cette endroit la mais du coup ca empeche d'afficher un arriere plan dans ces zones la et ca crée des glitch pas terrible dès qu'il y a un peu de scrolling vertical et de parallaxe
https://youtu.be/QGjCyICTcP4?t=4m43s

Alors que sur SupergrafX le HUD est composé de sprites du coup l'arriere plan peut etre full screen et pas de restriction a son usage en parallaxe la ou sur Megadrive a certain endroit ils se sont abstenu du scrolling parallaxe (y a peu de scene a scrolling parallaxe sur la version Megadrive)
https://youtu.be/n0NNXwvndjg?t=10m49s
https://youtu.be/QGjCyICTcP4?t=10m20s



Y a quand meme un truc qui est mieux reussit sur Megadrive et conforme a la version Arcade c'est l'effet d'averse au tout debut du jeu.
Normalement cette effet d'averse c'est un plan complet de background qu'on affiche en flickering par dessus le jeu. En arcade ils utilisent le plan du HUD pour faire cette effet (ce qui fait clignoter le HUD). Sur Megadrive ils utilisent l'arriere plan (ce qui fait clignote rle HUD et l'arriere plan mais ca reste cohérent avec l'orage)
Mais sur supergrafX ils ont pas pu reproduire cette effet car il aurait fallu pouvoir changer la priorité d'affichage de l'arriere plan pour qu'il serve a afficher la pluie comme sur Megadrive mais sur SupergafX y a pas de liberté sur les priorités d'affichages des 2 plans qui viennent de 2 GPU differents. Y en a un qui est définitivement prioritaire sur l'autre du coup ils ont du faire cette effet aussi avec des sprites et ca rend moins bien.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyVen 8 Mai 2015 - 11:55

Doc 42 a écrit:
tchin  Merci, c'est top ces explications sur la SupergrafX love3

Trop orienté hardware makers ce binome nec-Hudson? c'est peut être une raison, et/où la taille de nec qui fait que la division jeux vidéo a jamais due représenté un secteur clef pour eux...

Par contre je me demande si le hardware ++ de la supergrqphX a jamais existé que dans la SupergrapX... ? la LT peut être ?

Et aussi à quoi était utilisé le 65802 à 16 MHz du CD ROM ?

Par contre j'halucine en apprenant que l'arcade card aurait permis des jeux en 3D polygonale :
http://fr.wikipedia.org/wiki/CoreGrafX#Historique
on connait les jeux ?


allez une petite rétro en image love2 Rolling Eyes  :

Spoiler:


La plupart des machines peuvent faire de la 3D, y en a meme sur CPC ou C64 (sur tout les micro en général). Sur console qui sont des machines spécialisés ca nécessite quand meme certain critères.

Deja y a pas de framebuffer sur ces consoles donc faut pouvoir le simuler avec le tileset (ce qui doit etre un peu galere avec la configuration en tile et bitplan) et donc faut au moins que le tileset soit en VRAM ce qui n'est pas le cas par exemple de la NeoGeo (impossible de faire de la 3D sur NeoGeo alors qu'il y en a sur Megadrive qui est une sous-NeoGeo).
Ensuite vaut mieux avoir un minimum de RAM CPU car la VRAM est en général une mémoire exclusive au GPU dont on accede de facon indirect donc vaut mieux pas rasteriser en VRAM mais en RAM puis transferer le tileset en VRAM donc c'est mieux d'avoir de quoi stocker une image complete en RAM cpu.
Et puis faut un CPU avec une bonne frequence pour pouvoir rasteriser en software. Le cpu SNES c'est pas terrible pour ca (C'est pour ca qu'il lui faudra des coprocesseurs dans les cartouches).


Sur PC-Engine y a trop de configuration pour juger ce qui est possible. Si tu ajoutes de la RAM avec les card Bios c'est sur que ca aide. Si tu peux utiliser le cpu 65802 du CD-ROM autrement que comme un controleur (CPU qui n'est rien d'autre que la version standard du CPU SNES mais a une frequence bien plus elevé, d'ailleurs on le retrouve aussi dans certaines cartouches SNES comme coprocesseur) tout ca combiné permet de faire de la 3D, meme sans ca on peut toujours y arriver, mais c'est pas tres intéressant.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptySam 9 Mai 2015 - 21:51

Certain jeu PC-Engine (entre 10 et 20%) avaient une résolution superieur a tous les jeux des autres consoles meme NeoGeo.

Par exemple le culte Ninja Spirit c'est du 352x240 (et quelques autres jeux IREM)
Hardcore Retrogaming - Page 16 Ns_boss1


Je me suis amusé a imaginer le portage sur SNES (256x224) en gardant les assets comme ca se faisait souvent
Hardcore Retrogaming - Page 16 NGsnes


C'est plus du tout le meme champ de vision (et le gameplay en prendrait un coup). Et bien sur une fois a l'ecran sur SNES ca sera etiré et flou.
Je me demande a quelle point on pouvait vraiment profiter de ces differences de résolution a l'epoque avec les limitations de qualité du signal video mais en tout cas aujourd'hui en emulation on en profite (si l'emulateur ne crop pas trop ce genre de résolution pas tres courante)

C'est drole parce que a l'epoque les machines qui avaient la meilleur résolution c'etait les plus anciennes (PC-Engine et Megadrive) et les plus recente etaient a la traine (SNES et NeoGeo)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyMar 12 Mai 2015 - 20:41

Un raster effect Full screen sur Megadrive (Thunder Force 3)

Hardcore Retrogaming - Page 16 ThunderForce3



Sur Megadrive ils ont vraiment bien poussé le support du scrolling pour faciliter la vie des devs.
Au lieu d'avoir juste un registre pour indiquer la valeur du scrolling pour un plan entier, sur Megadrive y a une table complete en VRAM qui s'occupe de ca et qui permet d'attribuer une valeur differente de scrolling pour chaque ranger de tuile voir pour chaque ligne (et pour chacun des 2 plans).

Du coup pour faire un raster effect full screen comme ca au lieu de devoir monopoliser le CPU pendant tout l'affichage pour ajuster la valeur en temps réel et synchronisé avec le balayage, il suffit juste de préparer la table en amont avec les bonnes valeurs et ensuite le GPU va gérer ca de facon autonome et ton CPu est alors libre.
Pareille pour les scrolling parallaxes, chaque bande de parallaxe est géré par cette table donc on peut foutre 3 tonnes de bande de parallaxe sans se prendre la tete.

Et puis ils ont poussé le support jusqu'a proposé cela aussi dans le sens vertical ce qui normalement n'est pas possible quand tu le fais a la main, il fallait un support hardware.
Alors c'est plus limité que sur l'horizontal, on peut pas faire scroller ligne par ligne mais seulement bande par bande (et des bandes de 2 tuiles de large soit 20 bandes verticales en tout) et malgres ces limitations ils ont quand meme du mettre une mémoire dédié intégré dans le GPU plutot que d'utiliser la VRAM externe (car ca demande bien plus d'acces) mais au moins ca permet a la megadrive de faire du scrolling parallaxe vertical a multiple bande ce qui n'est pas possible sur 8bit ou sur PC-Engine (ou meme sur SNES je pense pas que ca soit possible, a verifier) a part avec de l'animation de tuile mais c'est pas tres economique.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyMer 13 Mai 2015 - 16:40

Apres le raster effect full screen voici l'animation de tuile full screen sur NeoGeo (Blazing Star)

Hardcore Retrogaming - Page 16 BlazingStar


Ca consiste juste a animé toutes les tuiles du background ce qui revient quasiment a joué une video en background mais c'est juste des tuiles, y a donc aucune compression (mais au moins c'est nickel visuellement et plein ecran contrairement au mega CD). Faut donc se debrouiller pour le faire sur un cycle tres court ( ce qui fait un background tres répétitif). Ici ils ont précalculé une animation en image de synthese qui boucle en seulement 32 frames et comme y a une symétrie verticale ca permet d'utiliser la fonction de flipping verticale des tuiles et donc de diviser encore par 2.
Resultat ce background tiens dans 532Ko, sur une cartouche de plus de 40Mo ca passe sans probleme (c'est proportionnellement bien moins couteux que l'effet de parallaxe multi-directionnel du level de glace de Battletoads NES) mais c'est parce que c'est la NeoGeo. 532Ko c'est quand meme 133 fois plus que l'espace dispo pour le background de tout le jeu Super Mario Bros.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyJeu 14 Mai 2015 - 11:56

J'adorais la planète de la lave dans Thunder Force 3 rien que pour l'effet visuelle en arrière plan, à l'époque les journalistes type console + expliquaient que la Megadrive avait donc aussi une puce dédié aux "déformations" bedo

Qu'elle époque smile2

Je ne connaissais pas Blazing Star, je vais réparer ça.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyJeu 14 Mai 2015 - 18:23

Rendering a écrit:
J'adorais la planète de la lave dans Thunder Force 3 rien que pour l'effet visuelle en arrière plan, à l'époque les journalistes type console + expliquaient que la Megadrive avait donc aussi une puce dédié aux "déformations" bedo



Effectivement y a pas de puce dédié aux déformations, c'est juste la table de scroll qui permet tout ca.

L'usage le plus classique c'est pour decouper plein de bandes de parallaxes horizontales. La table de scroll facilite alors le travaille. Y a plein de shoot Megadrive qui utilise ca tres bien.
3 exemples dans 3 shoots differents:

Eliminate Down
Hardcore Retrogaming - Page 16 EliminateDown1





Gley Lancer
Hardcore Retrogaming - Page 16 GleyLancer1





Gynoug
Hardcore Retrogaming - Page 16 Gynoug6










La table de scroll permet aussi de faire des bandes de parallaxes verticales (ce qui normalement est beaucoup plus difficile) mais j'ai pas trouvé de shoot vertical qui l'exploite.
Mais ce découpage en bande vertical on peut l'utiliser aussi pour faire par exemple cette effet de tangage en faisant juste légèrement scroller verticalement les 20 bandes de chacun des 2 plans de facon oscillante. Et qui pour le coup serait pas faisable sans cette fonction hardware meme si ca reste que du scroll.

Hardcore Retrogaming - Page 16 Gynoug9










A l'extreme on peut faire scroller chaque ligne différemment ("line scroll") pour donner encore plus d'effet de profondeur (+ un effet de déformation sous l'eau toujours ligne par ligne avec la table de scroll )

Hardcore Retrogaming - Page 16 GleyLancer2










Ou faire effectivement des effets de déformation comme dans ThunderForce. Au lieu de faire scroller chaque ligne dans la meme direction on fait osciller le scroll de chaque ligne.

Hardcore Retrogaming - Page 16 EliminateDown2










J'ai meme trouvé une scene dans Gynoug qui utilise l'integralité de toute la table de scroll. C'est a dire qui change a chaque frame la valeur de scroll de chaque ligne horizontale et ceci pour les 2 plans de la Megadrive et aussi de chaque colonne vertical pour les 2 plans. Voila ce que donne cette feature Megadrive exploité au max. Faire ca avec une machine de 88 c'est pas mal.

Hardcore Retrogaming - Page 16 Gynoug8








Si on devait citer une feature hardware spécifique a la Megadrive et qui donc la représente c'est bien cette table de scroll (le reste etant tres classique) meme si a la base c'est surtout une feature pour simplifier la vie des devs.

D'ailleurs la Megadrive est vraiment une console devs-friendly (Si on excepte le nombre de palette qui complique la tache des graphistes) tout l'inverse de la SNES qui est une machine inutilement complexe, mal branlé, mal equilibré. Elle jure avec les autres consoles nintendo.
La PC-Engine ressemble infiniment plus a une console Nintendo que la SNES. D'ailleurs le projet initial de Hudson c'etait de se proposer pour développer la prochaine console Nintendo mais ca n'intéressait pas Nintendo a cette epoque.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyJeu 14 Mai 2015 - 23:05

Plus jeune je disais que c'était des morceaux de décors en arrière plan qui était découpé et qui glissait de gauche à droite pour faire les déformations notamment smile2

Mais j'avais un gros doute parce qu'on ne voit pour ainsi dire aucune découpe, c'est très propre et fluide par dessus le marché ...

J'ai toujours adoré ces effets, on avait aussi la même chose dans Street FIghter 2 version arcade et également consoles (Megadrive,SNES, PC Engine) le sol dans tous les niveaux utilise un procédé similaire quand les personnages se déplacent et fond bouger l'ensemble de la scène de gauche à droite, ça donne une sorte d'effet "3D" au sol un peu comme le gif plus haut de Blazing Star sur Neogeo.

C'est génial de comprendre comment ces jeux qui ont marqué toute une époque ont été fait.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyJeu 14 Mai 2015 - 23:13

Oui c'est génial d'ailleurs c'est vrai qu'il disait dans les magazines d'époques que tout était câblé En hard... smile2
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyVen 15 Mai 2015 - 21:03

Rendering a écrit:

J'ai toujours adoré ces effets, on avait aussi la même chose dans Street FIghter 2 version arcade et également consoles (Megadrive,SNES, PC Engine) le sol dans tous les niveaux utilise un procédé similaire quand les personnages se déplacent et fond bouger l'ensemble de la scène de gauche à droite, ça donne une sorte d'effet "3D" au sol un peu comme le gif plus haut de Blazing Star sur Neogeo.


Meme la NES fait du line scroll.

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La table de scroll de la Megadrive permet de simplifier grandement l'usage, de le faire avec moins de ressources CPU que les autres et de faire des effets verticaux.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyVen 15 Mai 2015 - 23:35

j'adore ce topic good
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptySam 16 Mai 2015 - 14:56

upsilandre a écrit:
Rendering a écrit:

J'ai toujours adoré ces effets, on avait aussi la même chose dans Street FIghter 2 version arcade et également consoles (Megadrive,SNES, PC Engine) le sol dans tous les niveaux utilise un procédé similaire quand les personnages se déplacent et fond bouger l'ensemble de la scène de gauche à droite, ça donne une sorte d'effet "3D" au sol un peu comme le gif plus haut de Blazing Star sur Neogeo.


Meme la NES fait du line scroll.

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La table de scroll de la Megadrive permet de simplifier grandement l'usage, de le faire avec moins de ressources CPU que les autres et de faire des effets verticaux.

C'est exactement ça sensei

Un autre jeu Megadrive qui était pas mal techniquement aussi, c'était contrat hard corps précisément pour certains boss, regarde cette vidéo à partir de 5:40 :

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptySam 16 Mai 2015 - 15:05

On dit que la résolution de la Neogeo est la meme que la Megadrive, c'est ce que vous lirez dans n'importe quelle comparatif ou fiche technique, mais c'est pas tout a fait vrai. Elles ont potentiellement la meme définition (320x224) mais pas la meme résolution qui est plus faible sur NeoGeo (ce qui peut surprendre).

Si on est stricte, dans le terme résolution y a une notion de densité de pixel. Et il se trouve que les pixels de la Megadrive sont plus dense car elle a un "dot clock" de 6.67mhz contre seulement 6Mhz pour la NeoGeo (elle balance les pixels a une cadence superieur).
Concrètement ca veut dire que le 320 de la NeoGeo n'est pas le meme que le 320 de la Megadrive. Le 320 de la NeoGeo est tres overscané, il deborde beaucoup de l'ecran sur les cotés et donc le pixel est moins dense, l'image est un peu moins fine. Si on se limite a la meme zone d'ecran visible que la Megadrive alors la NeoGeo ca serait l’équivalent de 288x224, c'est entre la SNES et la Megadrive.

La notion de dot clock est intéressante a prendre en compte. Mais les differences de résolution entre les consoles du a des différences de dot clock ne concerne que la résolution horizontale. Pour la vertical toutes les machines ont la meme résolution, la meme densité de ligne dicté par les normes video (ca va juste varier selon que c'est NTSC ou PAL), c'est juste la définition qui peu légerement varier, c'est a dire le nombre de ligne ecran exploité ou pas par la console (est ce qu'elle remplit tout l'ecran ou pas) mais la densité reste la meme pour toutes les consoles.


Apres en emulation la notion de résolution tel qu'a l'origine n'existe plus, c'est la définition qui compte. Mais meme si on se limite a la notion de définition la majorité des jeux NeoGeo se limite a une fenetre de 304x224 plutot que d'exploiter les 320x224 de son mode video car le 320 est trop overscané c'est inutile (le 304 l'ai deja assez). Donc meme en terme de définition la Megadrive est encore devant.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptySam 16 Mai 2015 - 15:22

Rendering a écrit:
upsilandre a écrit:
Rendering a écrit:

J'ai toujours adoré ces effets, on avait aussi la même chose dans Street FIghter 2 version arcade et également consoles (Megadrive,SNES, PC Engine) le sol dans tous les niveaux utilise un procédé similaire quand les personnages se déplacent et fond bouger l'ensemble de la scène de gauche à droite, ça donne une sorte d'effet "3D" au sol un peu comme le gif plus haut de Blazing Star sur Neogeo.


Meme la NES fait du line scroll.

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La table de scroll de la Megadrive permet de simplifier grandement l'usage, de le faire avec moins de ressources CPU que les autres et de faire des effets verticaux.

C'est exactement ça sensei

Un autre jeu Megadrive qui était pas mal techniquement aussi, c'était contrat hard corps précisément pour certains boss, regarde cette vidéo à partir de 5:40 :


a 5:40 c'est encore du line scroll. C'est comme ca qu'on faisait les jeux de course a l'epoque avec du line scroll.
J'imagine que c'est aussi pour ca que Sega a pensé a la table de scroll, a cause de leur classique (hang-on, Outrun, monaco GP voir space harrier¨...) mais y en aura peu finalement.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptySam 16 Mai 2015 - 20:45

La premiere console a utiliser des memory card c'est pas la PS1 mais la Neogeo mais ce qui est drole c'est la capacité du truc: 2ko!
D'ailleurs c'est pas de la memoire flash mais de la RAM avec une pile lithium comme y avait dans les cartouches de l'epoque.


Hardcore Retrogaming - Page 16 Neo_geo_memory_card_2



D'ailleurs on dit que Zelda NES est le premier jeu console a sauvegarde et c'est devenu "Zelda est la premiere cartouche a pile de sauvegarde" ce qui n'est pas tout a fait vrai. Dans le monde occidental Zelda est effectivement le premier jeu a sauvegarde et donc la premiere cartouche avec une memoire a pile mais au japon c'est plus compliqué.
La bas Zelda est aussi le premier jeu console a sauvegarde mais c'etait un jeu disquette (FDS) et malgres l'existence du Famicom disk au japon y a eu aussi tres rapidement beaucoup de cartouche a memoire a pile (c'est un peu un traceur du rpg), bien plus qu'en occident ou y en a eu tres peu pendant longtemps (c'est simple sur NES y a rien eu entre zelda et zelda 2) du coup les premieres cartouches au monde a sauvegarde a pile sont sortie au japon et c'etait un jeu de majhong et un rpg de Taito: Mirai Shinwa Jarvas sortie peu avant Zelda US.

j'adore cette base de donnée, tellement détaillé et d'option de recherche.
http://bootgod.dyndns.org:7777/search.php?browse=A
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyDim 17 Mai 2015 - 14:04

Je dois encore avoir cette carte mémoire quelque part ...

Après j'ai le souvenir que ce n'était pas de très grosse sauvegarde, je me rappel surtout de paramètres de configuration, d'enregistrement de score, de personnages débloqué qui reste à chaque redémarrage de la console, et c'était assez limité, la carte se remplit assez vite.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyDim 17 Mai 2015 - 18:10

Ca c'est sur que 2Ko ca se remplit vite... c'est 64 fois moins que la card PS1 et 4000 fois moins que la card PS2.




La SNES a une sorte d'equivalent a la table de scroll de la Megadrive.
Elle a le HDMA qui est donc un mode DMA (donc pour transferer rapidement des data d'un point a un autre) mais piloté par le H-Blank c'est a dire par le signal envoyé a chaque fin de ligne de balayage.
Donc tu peux créer en mémoire une liste de commande DMA (une sorte de table) et cette liste de transfere DMA sera lu et executé pas a pas a chaque fin de ligne de balayage. Une seule commande par ligne (car le Hblank est tres court, c'est juste le temps de retour horizontal du faisceaux d'electron) donc c'est pas fait pour transferer beaucoup de data mais c'est tres bien pour automatiser des effets (comme le fait la table de scroll) en modifiant un registre du GPU a chaque ligne... par exemple le registre de scrolling horizontal pour faire un line scroll comme avec la table de scroll.
Mais on peut aussi faire d'autre effet comme modifier la palette a chaque ligne pour faire un dégradé dans le ciel ou produire un masque sur l'image de forme plus original (par exemple affiché l'image seulement dans une zone circulaire)
Avec le mode 7, le HDMA est probablement le truc le plus intéressant de la SNES (faudrait que je creuse plus la SNES mais j'ai du mal a trouver l'envie)

Le seul truc de la table de scroll Megadrive qui a priori ne peut pas etre reproduit par le HDMA de la SNES c'est de modifier le registre de scroll vertical pendant le balayage horizontal.
Avec l'aide du HDMA (ou manuellement sur la plupart des consoles) on peut le faire une fois par ligne avant le debut du balayage de la ligne mais pas le faire de mutliple fois pendant le balayage qui reste une particularité hardware de la Megadrive qui peut modifier ce registre tous les 16 pixels soit 20 fois par ligne de balayage (mais qui a l'aire peu utiliser, on le voit plusieurs fois dans gynoug mais j'ai pas encore d'autre exemples)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyDim 17 Mai 2015 - 19:47

Par contre quand on pense au mode 7 on pense a F-zero ou Mario-Kart mais c'est pas tout a fait exacte.
Le mode 7 c'est la possibilité de rotation + scaling sur un background mono-plan donc le mode 7 ca ressemble a ca:
https://youtu.be/J0ksiESlOms?t=3m40s
https://youtu.be/Pj8aCnLKnbU?t=29m35s


C'est seulement quand on combine justement le mode 7 avec le HDMA pour modifier le registre de scaling du mode 7 a chaque ligne comme un raster effect que l'on obtient la perspective de F-Zero et Mario Kart ou pour faire ce genre d'effet:
https://youtu.be/Pj8aCnLKnbU?t=30m47s

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyLun 18 Mai 2015 - 9:44

upsilandre a écrit:
(faudrait que je creuse plus la SNES mais j'ai du mal a trouver l'envie)

et pas forcément dans la partie 2D mais dans les premiers jeux 3D comme starwing ça t’intéresse pas de savoir comment cela a été fait / possible ?

peut être tu le sais déjà hic
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyLun 18 Mai 2015 - 11:59

oui moi aussi j'aimerai bien en savoir + sur le mode 7 + HDMA et aussi sur le "Super FX" et comment il était utilisé et si il y en a eu plusieurs versions... scratch nerd


Sinon ce WE j'ai continué de creuser le sujet de la 3D sur PC Engine. Moi aussi je ne doutais pas que ça soit techniquement faisable, mais je voulais trouver les jeux et voire leur tronche... smile2  et j'ai pas été déçu par les 2 que j'ai trouvé  (dommage que les vidéo sont courtes):





Mais en cherchant le sujet de la 3D sur PC engine j'ai fait une découverte de fou crazy
J'avais oublié que le duo Nec-Hudson Soft avait pondu un remake de + de la PC Engine pour l'improbable LaserInteractive de Pioneer :

Hardcore Retrogaming - Page 16 Laseractive_ensemble
http://nekofan.free.fr/laseractivetest.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Pioneer_LaserActive

Mais ce que je ne savais pas et qui ma laissé sur le cul c'est d'appendre que parmi la douzaine de jeux Nec / LaserActive (sur support Laserdisc et s'exécutant sur/avec l'aide de la PC Engine) dont la pluspart était des bouzes, il y en avait deux avec des lunettes 3D !! ho crazy crazy

J'avais totalement zappé l'info à l'époque. (il s'agit de lunette ocultrice, type master system)

Il y a un "jeu" de branlette à la con typiquement japonais et un jeu qui à l'air pas mal :




il y avait aussi un "jeu" 3D pour le module Sega (3D museum)

On pouvait mettre 2 paires de lunettes (et elles seraient "compatibles" avec les lunettes de la master system a ce que j'ai lut) :

Hardcore Retrogaming - Page 16 Goggles

le "jeu" 3D Museum mal démontré (le type qui ne semble pas réaliser la rarté qu'il teste)

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyLun 18 Mai 2015 - 13:35

Et je découvre aussi qu'il y a aussi un jeux purement PC Engine (mais tournant mieux sur Supergraphx) qui avait aussi des lunettes 3D (anaglyph cette fois) !! Le jeu le plus cher de la PC Engine Aujourd'hui, un jeu ultra rare (quelques milliers de copies) car jeu promotionel et colector :

Darius Alpha :
Spoiler:

C'était des lunettes Sony  cool2  smile2



Je me demande maintenant si d'autres jeux (ou demo promotionelle) ont tiré profit de ces lunettes (qui n'ont rien de spéciale). Ce Darius Alpha est de 1990, il est encore resté quelques belles années à la nec ensuite...
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyLun 18 Mai 2015 - 15:10

ouai c'est meme pas de l'anaglyphe, juste une illusion optique a base de scrolling, pas tres viable comparé au laser active.
Mais les vrai lunettes 3D c'etait de toute facon a la mode sur les consoles 8bit (Vectrex, NES, SMS)

Darius Alpha c'est pas un jeu a part entiere, juste le mode boss rush de Darius plus. Ce qui est intéressant dans les Darius c'est leur compatibilité unique avec la supergrafX pour améliorer les sprites. J'ai regardé ils se sont pas trop emmerdé non plus, y a rien qui change, le second plan continu d'etre géré avec des sprites comme sur PC-Engine. ils ont juste déplacé quelques sprites sur le second GPU de la supergrafX (surtout pour les boss parce que pendant le jeu ils ont juste déplacé le tire primaire et le bouclier) pour eviter les clignotements de la version PC-Engine et utilise pas du tout le background du second GPU.

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyMer 20 Mai 2015 - 18:28

Hier j'ai regardé ca en live




17 heures de live de circuit blending sur une PC-Engine. Sagit de faire un controleur de glitch visuel hardware qu'on active en rythm avec de la musique, c'est pour faire de l'animation VJ en jouant pour le sunfest dans quelques jours. Ca sert a rien, c'est pour le plaisir du bricolage.
En gros il sagit de faire des court-circuit sur des pins, principalement ceux de la VRAM car elle est utilisé principalement pour du data donc ca fait pas planter.

Ca tombait bien car c'est sur la PC-engine et ca melangeait a la fois electronique et programmation et j'avais tout bien frais dans la tete , que ce soit le contenu des differents composants et leur cablage que les possibilités de programmation donc c'etait marrant de les voir un peu patoger car ils se lance la dedans a la derniere minute sans meme connaitre la machine. ils ont bien géré.
Realmyop en avait deja fait un pour la Megadrive, la c'est l'autre gars qui a fait le plus dure, on voit qu'il a l'habitude.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 16 EmptyJeu 21 Mai 2015 - 21:09

Fétide a écrit:

et pas forcément dans la partie 2D mais dans les premiers jeux 3D comme starwing ça t’intéresse pas de savoir comment cela a été fait / possible ?

ouai mais c'est pas vraiment la SNES qui fait tourner le jeu, j'aime pas trop le principe des copro, ca perd du sens (on pourrait mettre une PS1 dans la cartouche), moi c'est vraiment les consoles elles meme qui m'intéressent. En plus la SNES c'est deja un merdier sans nom a comprendre, c'est presque drole tellement tout semble inutilement compliqué, alors si en plus faut s’intéresser aux divers copro.

La SNES est a peu pret la seul d'ailleurs a avoir misé la dessus (et dès les tout premiers jeux), y a des dizaines de jeux qui utilisent des copro sur SNES (plus qu'on l'imagine), la megadrive a part Virtua racing je vois pas. Sur megadrive ou PC-Engine ils ont plutot misé sur les accessoires tel le CD-ROM qui sert aussi d'upgrade hardware mais au moins la les choses sont  claire, c'est une autre machine a part entière avec ses propres jeux, le 32X aussi.
Beaucoup aussi font une analogie erronée en disant que c'etait pire sur NES mais c'est pas vrai. Dans les cartouches NES c'est de simple mappers car les CPU 8bit avaient tous un adressage trop faible (16bit) qu'il fallait upgrader avec des mappers mais y a pas de copro, au mieux t'as un compter de scanline qui accompagne certain mapper et 2 ou 3 jeux qui embarque un soundchip (je suis meme pas sur qu'il y en ait 3). Donc ces histoires de copro dans les cartouches c'est vraiment propre a la SNES.

Mais j'ai récuperé les docs officiels de Nintendo sur la SNES, y a plein de détail sur les copro. Je pourrais vous faire un résumé.


Dernière édition par upsilandre le Ven 22 Mai 2015 - 20:08, édité 1 fois
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