Sinon la je suis en train de me faire entierement Phantasy Star sur Master System. Une version avec la fantrad FR et le son FM de la version jap Je suis pas du tout joueur de rpg ni jrpg (j'ai meme pas fait un seul FF) mais comme pour DQ1 que j'ai fais entierement, j'aime bien tester les tout premier rpg pour le defi technique que ca representait a l'epoque a cause de l'espace bien trop faible.
Phantasy Star j'imagine que c'est un jrpg important dans l'histoire. Je crois que c'est le premier jrpg a debarquer en france bien avant les autres car Sega nous a fait une sortie tres rapide apres la sortie japonaise alors que les autres jrpg de l'epoque sur NES (les DQ, FF et compagnie) c'est tout l'inverse, il ne sortait pas du japon donc gros coup pour nous d'autant qu'en France la Master System est particulièrement a son avantage (grace a notre RGB)
En plus avec Phantasy Star Sega tape tout de suite tres fort car ils attaquent direct avec une cartouche 512Ko (bien avant que sa debarque chez les autres rpg NES) sans passer par les etapes intermediaires comme DQ (64Ko puis 128Ko puis 256Ko puis 384Ko puis 512Ko...) et avec de la compression du coup comme la principale contrainte technique des jrpg c'est de loin la quantité de donnée c'est tout de suite une clac technique pour l'epoque. On a plein de belle illustration full screen pour les differentes zones de combat ou de dialogue (par exemple sur DQ1 y avait qu'une seul illustration pour tous le jeu et pas full screen), des petites animations pour les monstres meme gros, une bande son riche. Et surtout on retient les donjons 3D en first view reprit de la tradition des rpg occidentaux (ultima, wizardry) mais cette fois meme si les deplacements dans les donjons sont toujours par "case" comme ces anciens jeux cette fois c'est animé (a 10fps translation et rotation) et ca meme Dungeon Master le fait pas, ca faisait son petit effet a l'epoque. C'est cette aspect technique la qui m'interresse le plus (je vois comment ils gére en memoire video avec une sorte de double buffering mais pour l'instant je sais pas si les tiles sont uniquement du précalculé ou si y a de la génération temps réel, ca m'intrigue) Son seul defaut d'un point de vue technique te visuel c'est le coté statique des pnj dans les villes. Dans un DQ1 pourtant bien plus limité on avait des villes plus vivante avec des pnj qui etaient animé et se deplacaient, on comprend l'interet de faire comme ca mais effectivement ca enleve un peu de magie.
A cela s'ajoute un contexte plutot original j'ai l'impression. L'idée de soupoudrer l'aspect fantasy d'un peu de SF, mettre une femme comme hero principale, voyager entre les planetes. Je me souviens qu'a l'epoque le jeu m'intriguait meme si je n'y ai pas joué d'autant que je voyais qu'ils marquaient certain joueur autour de moi, le jrpg c'etait un peu nouveau et frais.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 6 Mar 2016 - 3:51
Apres Daytona, Riiiiiiiiiiiidge Racer! La bonne epoque ou l'arcade avait encore 10 ans d'avance.
C'est pas du tout pareille mais ca me va aussi vu que j'aime bien le vieux son PSG de base
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 7 Mar 2016 - 16:55
Ca y est j'ai finis Phantasy Star, full equipé, j'ai tout vu (et j'en ai profité pour "print screen" tous le visuel du jeu pour faire des composition et des gifs) Mon Dieu la tour Baya Malay cette enfer pour trouver le chemin, j'imagine ceux qui ont fait ca a la main . Et merci les savestate, c'est parfait pour manipuler la RNG des rpg.
Donc comme je disais le point fort technique du jeu c'est d'avoir une enorme cartouche 4Mbit (0.5Mo) qui a l'epoque est une première (seulement 2 ans plus tard sur NES). On est fin 1987 au japon, seulement 1 an et demi pile apres DragonQuest 1 et on se retrouve deja avec une cartouche 8 fois plus grosse (et deja environ 4 fois plus que le Famicom Disk), je sais pas si vous vous rendez bien compte?. C'est evidement tres important pour un rpg, de quoi un peu se libérer des contraintes (tout est relatif, ca reste un jeu de seulement 0.5Mo faut bien garder ca a l'esprit) et d'aller un peu plus loin dans le voyage. Faut quand meme rappeler que les pixels sur SMS sont plus lourd a stoquer que sur NES car ils font chacun 4bit contre 2bit sur NES (donc 2 fois plus lourd) , ici Sega compense en partie en utilisant un algo de compression sur les tuiles elle meme (alors que a l'epoque on se contente de compresser les tilemap, c'est a dire juste le schéma d'assemblage des tuiles mais pas les tuiles elle meme).
L'impact de cette grosse cartouche va donc etre surtout visuel. On commence enfin a avoir un peu de place pour s'exprimer (meme si ca reste tres limité). Sur ce type de RPG y a en gros 3 pools graphiques: La map du jeu la ou on se deplace, Le bestiaire et les background (voir illustration) pour les phases de battle ou de dialogue.
-- Pour ce qui est de la map du jeu le format est classique du type 256 tuiles x 256 tuiles (2048x2048) plus ou moins qu'on retrouve dans la plupart des rpg de l'epoque. Par contre ici y a 3 map (une par planete) et quand meme plus riche et varié visuellement que celle d'un DQ1 evidement. De ce coté on peut dire que le voyage est deja bien upgradé, le principe des planetes aux biotope different vend du reve pour l'epoque. http://www.pscave.com/ps1/images/palma2.gif http://www.pscave.com/ps1/images/motavia2.gif http://www.pscave.com/ps1/images/dezoris2.gif
-- Le bestiaire sur les jrpg est souvent la partie qui a l'emprunte graphique la plus lourde car c'est le coeur du jeu. Il faut qu'il soit varié et comme on est plutot sur du statique il sagit aussi de proposer de gros sprite (justement parce qu'on peut s'affranchit des sprites pour les representer) et donc le bestiaire pese tres lourd sur la cartouche. Avec sa grosse cartouche Phantasy Star se permet alors d'en mettre plein la vue. Le bestiaire est pas forcement extrement riche comme on a pu le voir sur des cartouches NES equivalente bien plus tard mais ils ont surtout une taille assez impressionnante avec meme le luxe d'ajouter des petites animations (animer c'est couteux) pour les rendre moins statique et ca c'est exceptionel. http://www.spriters-resource.com/resources/sheets/12/12512.png
Voila un exemple de monstre de taille imposante. On peut voir la methode d'affichage sur ce gif. Y a une partie qui est composé de tuiles de background auxquelles on ajoute des sprites pour les contours. Une astuce technique qui sera assez classique pour l'affichage des monstres dans les jrpg 8bit.
Les animations sont parfois vraiment reussit, c'est une touche supplementaire tres apréciable (qui evidement n'existe pas dans DQ) pour l'epoque ca devait vraiment faire son effet. Tous les monstres n'en ont pas. Celle que je préfere:
-- et y a donc aussi la partie images background/illustration. C'est une partie qui est parfois facultatif dans ce type de jeu sur 8bit tant la place est precieuse, certain font quasiment l'impasse car dans cette categorie on est proche du format bitmap (on est moins dans l'assemblage de tuile) et c'est tres couteux. Sur DQ j'en ai deja parlé, on avait un unique background pour tout le jeu utilisé pour les battles et qui n'etait pas fullscreen (juste une petite portion d'image) mais deja c'etait un sacrifice qui bouffait une bonne partie des graphismes du jeu.
Sur ce point Phantasy Star s'est vraiment lacher, c'est peut etre la qu'il y a la plus grosse rupture. Alors c'est sur qu'une fois tout reunit ca peut nous parraitre dérisoire en quantité mais pour l'epoque c'est enorme (meme si on voit qu'il y a bien sure encore beaucoup de recyclage, color swap, tiling, symetrie... pour que ca rentre). En plus c'est que du fullscreen (pour ca la Master System est mieux lotie en pouvant allouer toute la VRAM pour le background avec un tileset 100% background la ou sur NES t'es obligé de partager le tileset entre 50% background et 50% sprites) avec le luxe en plus d'ajouter parfois des petites animes dans le background pour que ce soit moins statique. La aussi je pense qu'en terme de voyage ca devait etre une petite claque a l'epoque. J'ai fais un composite de tous les background du jeu (ceux des battles et ceux en villes/commerces).
Mais la partie background n'est pas complete si on evoque pas les donjons qui sont la plus grande originalité du jeu (et technique aussi) car contrairement aux autres jrpg qui ont des donjons sous forme de map comme le reste du jeu ici les donjons sont comme un flot de background successif (car ca reste purement de la 2D ici) pour te faire vivre les donjons en vue subjective. et surtout les deplacements sont vraiment animé (10fps) contrairement par exemple a un dungeon Master ou on avance case par case.
A priori ca a l'aire d'etre entièrement précalculé (je vois pas mal de mouvement sur les registres du bankswitching lors des deplacements) meme si j'arrive pas a trouver les tuiles sur la cartouche meme en decompressant, peut etre un autre format de compression specifique aux donjon qui ont un aspect graphique plus minimaliste avec des aplat de couleur. Y a sans doute beaucoup d'astuce en exploitant les symetries, les répétitions, les aplats de couleur, les compromis (par exemple les couloirs perpendiculaires disparaissent lors de l'animation de rotations entre autre) ou peut etre meme des constructions temps réel partiel mais malgres tout ca doit consommer sur la cartouche (j'aimerais bien savoir combien exactement mais j'ai pas le courage d'investiguer plus, ca serait compliqué) mais ca permet d'ajouter tout un flot de background supplementaire meme si tres semblable.
Ca c'etait quand meme une vrai claque. Tu pouvais vendre le jeu rien que sur cette promesse des donjons je pense. Donc niveau images de background Phantasy Star etait vraiment bien loti. Pour se rendre compte a quelle point suffit de regarder du coté de Phantasy Star 2 sur Megadrive qui malheureusement n'a pas une cartouche vraiment plus grosse que le 1 sur SMS (elle est seulement 50% plus grosse, c'est dire si Phantasy Star 1 etait une grosse cartouche) du coup ils ont fait le choix de faire l'impasse complete sur les background avec un unique background qui ressemble a rien (celui des battles) pour l'integralité du jeu (y a par contre des vignettes d'illustration pour les dialogues, marchant).
A coté de ca le jeu se permet aussi le luxe de quelques illustrations naratives (9 en tout) qui ne sont pas full screen mais encore plus bitmap (pas de repetition de tuile)
Et 2,3 autres elements graphiques (ecran titres, fin du jeu) qui sont ici
Donc un jrpg graphiquement riche en contenu pour l'epoque. Ca nous a permis en France de debuter le genre directement avec du lourd. C'est le paradoxe, sur SMS en France on verra debarquer tous les jrpg (comme Ys par exemple) alors qu'il n'y en aura aucun de distribué sur NES (pourtant bien plus riche dans le domaine) du coup pour nous la console du jrpg a cette epoque c'est clairement la SMS. Faudra attendre 5 ans de plus pour en avoir sur console Nintendo.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 8 Mar 2016 - 15:14
Les premieres secondes on se dit que c'est exactement le meme jeu puis quand ca se met a bouger on voit la difference. Deja niveau framerate la version arcade est a 60fps. Et puis surtout la version arcade c'est la categorie super-scaler c'est a dire qui est capable de zoomer les sprites en temps réel ca change pas mal de chose, ca renforce le coté saccadé de la version MD. Et du coup comme la MD doit simuler le zoom en utilisant un systeme de LOD avec des sprites supplémentaire sur une ROM deja plus petite on perd aussi la variété de sprites de la version arcade qui sert a representer la moto adverse sous different angles de vue selon sa position relative ce qui renforce l'effet de 3D sur la version arcade (sur MD les moto n'ont qu'une seul représentation vu pile de derriere meme quand elle est sur le coté).
En fait j'etais en train de me dire que contrairement a l'arcade on a pas eu chez nous de console purement 2D de type super-scaler spécialisé dans le zoom de sprite a la chaine. On est passé directement des MD, SNES, NeoGeo sans aucune capacité de zoom de sprite ( la SNES peut seulement zoomer/pivoter un seul objet graphique mais de grande taille, la NeoGeo ne peut que réduire les sprites pas le zoomer et avec beaucoup de contrainte) a des consoles 3D avec framebuffer qui par definition peuvent tout scaler car la 3D est vectoriel.
wazoo Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 8 Mar 2016 - 16:15
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 8 Mar 2016 - 16:48
apres y a tout les add-on et les copro, je sais pas a quelle point c'est software ou hardware, en général c'est plutot software (CPU risc et framebuffer). Le megaCD pourait etre le seul qui rentre pas dans cette categorie car il avait l'aire spécialisé la dedans mais y a pas vraiment d'information précise.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 8 Mar 2016 - 17:49
Mon dieu cette playlist de music C64 ou l'on peut directement visualiser les waves produitent par le SID c'est tellement merveilleux a regarder , je sais meme pas laquelle vous choisir en exemple donc je met la liste complete (en plus c'est plein de Rob Hubbard) https://www.youtube.com/playlist?list=PLXhLeiiveJmNhFf5ShVwwXspGfgt-ww8c
car elle montrent toutes des particularités differentes, tout est intéressant a regarder a la loupe (en faisant des pauses) on voit toutes les possibilités offerte par le SID qui est un véritable synthé et le génie des programmeurs. On reconnait bien deja les differentes waves de base, square wave, triangle wave, sawtooth wave, noise wave et que le SID peut en plus appliquer a n'importe quelle des 3 voix ou sur les 3. Mais on voit surtout aussi la précision et le controle total. On voit le controle total sur le duty cycle du square wave (que du coup on appele "pulse wave", le square wave devient alors juste un cas particulier ou c'est 50% high et 50% low), on voit l'utilisation des envellope pour controler l'amplitude a l'attaque et en fin de note, on voit les effets de filtre low-pass et high-pass, les effet de ring modulation, les synchro... Y a une richesse infinit d'effet de wave possible. Le génie aussi des programmeurs comme Hubbard pour faire de la polyphonie (entrelacer plusieurs pistes sur la meme voix) on le visualise tres bien aussi. c'est génial cette chaine.
Et a coté de ca on retrouvait un peu partout dans les micro (ou par exemple la Master System), meme dans l'Atari ST, le classique 3 squares waves basique sans aucun autre choix (a part le noise), ni controle (du vrai square carré 50/50), ni filtre ou enveloppe ou modulation et avec une précision inferieur (le SID c'est du 16bit) https://youtu.be/z4vfo6JJ9Cg
Meme en coupant le son, rien que visuellement on comprend qu'on est pas du tout dans la meme categorie de sound chip que le SID.
wazoo Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 8 Mar 2016 - 21:39
upsilandre a écrit:
apres y a tout les add-on et les copro, je sais pas a quelle point c'est software ou hardware, en général c'est plutot software (CPU risc et framebuffer). Le megaCD pourait etre le seul qui rentre pas dans cette categorie car il avait l'aire spécialisé la dedans mais y a pas vraiment d'information précise.
Exact difficile de trouver des infos vu que tout le monde melange tout.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 8 Mar 2016 - 22:12
C'est finalement plutot la meme approche "software" moderne que les superFX, 32X, Saturn... de transformation de bitmap dans un buffer intermediaire qu'un vrai scaling de sprite hardware a la volé pendant la rasterisation comme je l'imagine pour un super-scaler arcade. Le mode 7 de la SNES se raproche plus de ce que j'imagine etaient les super-scaler sauf que la SNES le fait sur un seul et unique (gros) objet mais avec aussi de la rotation ce qui complique les choses.
bzayid Wii
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 9 Mar 2016 - 9:55
upsilandre a écrit:
Hang-on
La version master system était vraiment très bonne!
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 9 Mar 2016 - 11:45
J'ai passé beaucoup de temps dessus. Moi j'ai eu la toute premiere SMS et Hang-On etait livré avec mais sur une vrai card (par chance pas intégré au bios, j'adorais les card que ce soit sur SMS ou PCE) et c'etait un jeu auquel je rejouais souvent pour le scoring.
Techniquement c'est une belle prouesse car c'est un jeu card 32Ko (0.03Mo je sais pas si les gens se rendent compte) et pourtant ca faisait le job. Faut savoir que c'est un jeu qui est sortie aussi sur la SG1000 (jamais oublier que la SMS c'est la second génération de console de Sega) et qui deja faisait 32Ko et pourtant quand tu compares les 2 version la version SMS explose la version SG1000, comme quoi la taille ne fait pas tout.
Ce genre de jeu de course en perspective c'est toujours amusant a décortiqué techniquement car c'est plein d'astuce (faut simuler le defilement de la route, les virages, le zoom des objets, tout ca c'est de la bidouille) et les methodes sont souvent differentes d'une machine a l'autre et avec des jeux comme Hang-On on peut suivre l'evolution de génération (SG1000 > SMS > MD > Arcade )
D'ailleurs en testant la version Megadrive y a 2 jours j'ai vu qu'ils avaient utilisé encore une autre methode differente pour simuler le defilement de la route (qui consiste a chaque fois a simplement faire defiler des bandes de couleurs) a laquelle j'avais pas penser. Au lieu d'utiliser une simple astuce de modification de palette comme sur SMS (tel les copper bar Amiga) sur MD ils utilisent uniquement la table de Hscroll/Vscroll (qui est un peu la feature hardware de la MD a tout faire) pour faire cela. du coup c'est encore un autre type d'utilisation original de cette feature hardware propre a la MD.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 12 Mar 2016 - 12:20
L'idée est bonne d'utiliser le 1080p pour faire des comparatif side by side car le retrogaming c'est de toute facon du low-res (meme ce qu'on appelait le hires a l'epoque). et puis comme c'est du 60fps on a aussi un comparatif de framerate. C'est une bonne exploitation de ce que permet Youtube aujourd'hui. et le speaker de gauche sort le son du jeu de gauche et vice versa donc on peut meme comparer le son. En plus le gars a un debit dingue, il sort a peu pret une video par jour depuis 6 mois. Et c'est pas juste des comparatif techniques, y a parfois des comparatif version Jap vs occidental ou version censuré et non censuré, ou version bullshit trailer et version commercial... Y a beaucoup de choix (meme niveau plateforme y a de tout)
Je viens d'ailleurs de voir ce comparatif NeoGeo vs NeoGeo CD
Impressionnant de voir la difference, je pensais pas que c'etait a ce point. la version NeoGeoCD utilise des sprites clairement plus petit. Ca se voit clairement sur l'ecran de selection (les ecrans de selections affichent toujours les persos en 1:1) mais surtout ingame car sa bride la fonction "zoom" du jeu (justement parce que la Neogeo ne sait pas zoomer , elle peut seulement retrecir les sprites, la taille maximum du zoom ets donc la taille native du sprite) C'est une belle demonstration que meme 7Mo de RAM (NeoGeoCD) ne suffisent pas a bien emuler l'avantage de la cartouche ROM dans certain cas et donc explique que les PS1 et Saturn (qui tourne autour de 3Mo) avait bien du mal a reproduire parfaitement les gros jeux de combat NeoGeo.
Sinon on trouve les grand classiques, comme ce comparatif d'Aladdin
Faut bien reconnaitre que la version MD est plus jolie, en partie grace au talent des artistes notamment dans l'animation sublime, a l'usage plus intelligent des plans, et j'aime bien aussi la résolution superieur de la MD qui rendait les jeux plus sharp et précis, mais ce qu'on oublie tout le temps de dire sur ce classico c'est que la version MD utilise une cartouche 16Mbit contre seulement 10Mbit sur SNES (c'etait une petite cartouche) et ca c'est pas un détail, je le dis assez souvent. Sans cette avantage la version MD n'aurait sans doute pas pu tenir cette qualité d'animation.
wazoo Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 12 Mar 2016 - 12:39
Aladdin de Virgin, j'aimerais bien savoir quelle est la meilleure version, MD, Amiga, PC ?
Apres, comparer SNES vs MD ? c'est pas le meme jeu.
j'ai vu tourner des hack de la version SNES sur la megadrive, le contraire je sais pas.
Dernière édition par wazoo le Sam 12 Mar 2016 - 12:44, édité 2 fois
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 12 Mar 2016 - 12:41
C'est pour ca que c'est un classico, c'est justement parce que c'est pas le meme jeu et que les debats en sont interminables.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 18 Mar 2016 - 18:38
J'ai decouvert une nouvelle "console" tres rare et pas inintéressante.
L'Adventure Vision de Entex
C'est une console sortie la meme année que la Vectrex en 82. C'est une vrai console (c'est a dire programmable avec un CPU et des cartouche ROM) mais accompagné d'un ecran sur le meme schema que la Vectrex , format mini-borne. Alors je préfere la Vectrex avec son affichage vectoriel unique dans l'histoire du home videogame, ses jeux (ou ses lunettes 3D) y a pas photo mais l'AV n'est pas dénué de curiosité comme machine.
Deja on a le droit cette fois aussi a un affichage exotique (plus modeste) car on retrouve la meme solution que le Virtual boy donc rien que cette anecdote vallait le coup! Ce sont juste 40 led rouge qui se projette sur un "miroir" rotatif (verticalement) comme la Virtual boy mais en version macro. Le "miroir" est entrainé par un moteur de lecteur cassete avec sa couroi, il tourne a 7.5 tours par seconde ce qui donne un affichage 15hz (la surface reflechissante a 2 faces qui d'ailleurs ne sont pas parfaitement equivalente du coup l'affichage bouge d'une frame a l'autre et produit un effet wobble) et donc par un balayage horizontal de gauche a droite (les 40 led forme une colonne sur la gauche de l'ecran). Comme y a 40 led ca fait 40 lignes pour une resolution final max de 150x40 (et monochrome). Ca doit quand meme piquer les yeux tout ca (le 15hz...) Ca a pas l'aire de trop consomer (enfin comparer au CRT de la Vectrex) du coup la machine fonctionne a pile pour en faire une console transportable. C'est important a savoir pour la suite...
Niveau CPU c'est un microcontrolleur Intel (ce qui veut dire que le chip contient aussi de la RAM et de la ROM), le meme que celui de l'Odyssey2 (ou Videopac) mais a une frequence 2x superieur. Ca fait donc encore une autre console qui tourne sur de l'Intel, c'est intéressant a savoir, comme quoi y en avait a l'epoque. au dela de la toute petite RAM interne au microcontrolleur y a une RAM externe de 1Ko (et aussi un bios de 1Ko intégré au microcontrolleur comme pour la videopac avec des routines utiles aux jeux), un petit chip audio mais pas de GPU!
L'affichage fait donc penser a la StudioII de RCA (et plus vaguement a la VCS) c'est a dire que c'est le CPU qui gére l'affichage a la volé en alimentant les registre des LED en temps réel du coup le CPU est totalement occupé pendant l'affichage (comme sur StudioII et VCS) donc ca aussi c'est une info qui m'intéresse car c'est assez rare comme categorie de console. Les 1Ko de RAM servant alors principalement de frame buffer au format bitmap 1bpp (les 3/4 de la RAM, le dernier quart sert de Main RAM pour le jeu) qui sera donc lu par le CPU pendant la phase d'affichage.
L'autre truc tres amusant a savoir sur cette machine c'est que le type de clock utilisé est du genre a avoir une frequence pas stables, assez variable. De ce que j'ai compris ca pourrait etre volontaire car quand les piles s'affaiblissent le miroir tourne moins vite... mais le CPU aussi du coup on garde une certaine synchro qui permet de garder un affichage plus constant. Mais du coup le framerate varie entre 15fps et 13fps selon la charge des piles, si ca c'est pas caucasse
Apres le probleme c'est qu'il y a eu que 4 jeux et des cartouches seulement 4Ko.
Nombre de messages : 7303 Pseudo PSN : manulelutin Date d'inscription : 11/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 18 Mar 2016 - 19:28
ce système qui te nique les yeux en 2mn Intéressant je connaissais pas du tout cette machine
Rendering Xbox
Nombre de messages : 2625 Age : 48 Localisation : NGC 1672 Pseudo PSN : angelsword400 Consoles : Saturn, Dreamcast, Neo-Geo, PS3, PS4, Nintendo DS, PSvita, PC Date d'inscription : 14/06/2009
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 19 Mar 2016 - 13:19
Je trouve la chose sacrément ingénieuse surtout pour l'époque.
Sinon pour la vidéo comparative avec la Neogeo, j'étais persuadé que les cartouches Neogeo intégraient une puce spécifique pour effectuer les zoom pour les jeux qui les employaient car en effet de base elle ne sait pas les faire, ce qui explique peut-être le résultat avec la NeoCD ...
Je n'aurais jamais crus la NeoCD si différente de la version d'origine, quand je pense que j'ai faillis céder à l'époque, heureusement que j'ai pu trouver une Neogeo cartouche pour une poignée de cerises.
Taxchim Xbox Serie X
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 19 Mar 2016 - 13:41
Rendering a écrit:
heureusement que j'ai pu trouver une Neogeo cartouche pour une poignée de cerises.
c'est pas la console qui coutait cheros, mais ces putains de cartouche !!!!
Je ne sais pas ou en est l'occase sur ce point ...
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 19 Mar 2016 - 15:10
Rendering a écrit:
j'étais persuadé que les cartouches Neogeo intégraient une puce spécifique pour effectuer les zoom pour les jeux qui les employaient car en effet de base elle ne sait pas les faire, ce qui explique peut-être le résultat avec la NeoCD ...
non y a rien de la sorte dans les cartouches. La NeoGeo n'a pas tellement besoin de savoir zoomé, elle sait reduire la taille d'un sprite (meme si c'est pas tres propre car c'est pas du downscale et que c'est un peu galère a programmer) donc suffit ensuite de lui balancer de tres gros sprite, d'autant plus gros qu'on veut du zoom. Le probleme c'est que manipuler des gros sprites si y en a des centaines (typiquement un jeu de combat) et que t'es sur support CD faut arriver a tout faire entrer dans la RAM et en raw sans compression (la RAM est la pour simuler la ROM) du coup faut croire que dans ce cas extreme ca ne rentre pas (mais c'est un peu un cas extreme puisque les sprites sont vraiment tres gros sur ce jeu pour supporter l'effet de zoom en plus d'etre tres animé, ca doit probablement coincé aussi sur les jeux de combat en team qui necessite d'avoir les 2 team en ram)
Rendering Xbox
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 19 Mar 2016 - 16:45
Ah oui je viens de voir cette histoire de ram dont tu as parlé plus haut et qui en effet n'a pas fait les affaires de la Saturn et de la PS et qui a sans doute plombé le portage de jeu aux gros sprites bien gourmand présent dans des jeux comme la trilogie Art of Fighting et cie sur ces machines.
Merci pour l'explication.
Rendering Xbox
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 19 Mar 2016 - 17:52
Taxchim a écrit:
Rendering a écrit:
heureusement que j'ai pu trouver une Neogeo cartouche pour une poignée de cerises.
c'est pas la console qui coutait cheros, mais ces putains de cartouche !!!!
Je ne sais pas ou en est l'occase sur ce point ...
A l'époque je pouvais avoir les cartouches à 649Frs voir moins, on était dans les grosses annonces et arrivés des 32 bits et ou SNK n'arrivait pas à faire face, on trouvait des Neogeo cartouche un peu partout en occase, ainsi que des jeux.
De nos jours les prix ont du fortement augmenté, le prix d'une Neo d'occase ayant déjà bien augmenté.
wazoo Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 25 Mar 2016 - 16:01