Nombre de messages : 7303 Pseudo PSN : manulelutin Date d'inscription : 11/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 25 Mar 2016 - 19:55
Hmm
Attention. En cherchant a recup la derniere version reporté ds tes vidéos, je me suis retrouvé sur le site emucr (pour dl), mon chrome m'a alerté d'un risque. je suis passé voir sur le site officiel, a quoi correspondait ces versions sur svn, et http://www.supermodel3.com/Forum/viewtopic.php?f=3&t=1145 les gars qui sont a l'origine de l'emul informe que ce svn n'a rien a voir avec eux. C'est d'autres personnes qui ont repris les sources (dispo), et font leur sauce. Ce qui peut signifier aussi, juste des malins qui en profite pour coller des virus ds les exes. Et vu le retour sur le forum, + l'alerte chrome, ca semble etre le cas. Vigilance donc.
wazoo Xbox One
Nombre de messages : 11236 Age : 54 Pseudo PSN : ze_wazoo Consoles : ps3/psp/vita Wii/DS/WiiU PC Date d'inscription : 20/02/2007
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 25 Mar 2016 - 20:29
prends sur emu-france.com
upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 26 Mar 2016 - 22:22
Un petit résumé perso de l'histoire technologique des consoles 2D en prenant l'angle de l’évoquer uniquement au travers de ce que chaque machine a apporter de plus significatif par rapport a la précedente (sur la partie graphique) plutot que d'entrer dans le detail individuel de chaque machine. Ca permet de tout connecter, de comprendre la chronologie et d'avoir une vue d'ensemble assez fine sur cette famille de machine (car c'est la meme famille de machine, celle qui construit en temps réel une image 2D a la volé pendant le balayage ecran sans framebuffer ni bitmap) a partir de quelque chose de plutot condensé et pas trop laborieux a lire. C'est aussi pour mes archives perso.
Avant ca je fais quand meme un petit rappel sur le terme bpp (bit par pixel) qui défini le nombre de bit que le GPU associe a chaque pixel, ce qu'on appelle aussi la profondeur du pixel. 1bpp veut dire 1 bit par pixel ca indique que les tuiles et les sprites vont etre monochrome (meme si la couleur peut changer d'une tuile/sprite a l'autre), 2bpp c'est 3 couleurs par tuiles/sprites (+ la couleur de background) et 4bpp c'est 15 couleurs par tuiles/sprites (+ couleur de background).
Atari 2600 >> Intellivision L'intellivision nous fait entrée dans l'aire des GPU 2D. Celui de l'Atari2600 etait ce que je nomme un GPU 1D, c'est a dire qu'il a besoin qu'on lui dise quoi faire et quoi afficher a chaque ligne sinon il se contente de dupliquer la meme ligne indéfiniment sur tous l'ecran, son autonomie est limité a une ligne. Avec l'Intellivision arrive le premier veritable GPU 2D capable tout seul dans son coin de composer une image complete en assemblant des tuiles 2D a partir d'un plan de construction ( la tilemap ) et capable aussi d'afficher des sprites (le terme sera inventé pour lui) par dessus cette image et tout ca en parfaite autonomie.
Intellivision >> Colecovision On a une explosion de la quantité de memoire video pour plus de richesse graphique et l'apparition d'un mode video exotique plus avancé qui permet de contourner la limite des 1bpp (sans etre du 2bpp) pour le background seulement (pas les sprites) et ainsi avoir des tuiles moins monochromes et des backgrounds plus colorés. La résolution augmente pour atteindre le standard de 256 pixels par ligne qui sera ensuite récurent.
Colecovision >> NES On passe enfin a un vrai GPU 2bpp (finit les tuiles et sprites monochromes) combiné a un doublement de la capacité d'affichage de sprite. Et surtout on voit debarquer un veritable support hardware complet du scrolling horizontal et vertical. Les mappers (deja present sur Atari2600) deviennent omnipresent dans les cartouches et permettent de s'affranchir de la limite 16bit du bus d'adressage des CPU 8bit ce qui combiné a l'effondrement du cout des ROM a partir de 86 permet l'explosion de la taille des cartouches et donc de la richesse graphique.
NES >> Master System On passe deja a un GPU full 4bpp qui sera le standard du jeu video (notamment en Arcade) pendant un bon moment (meme une Neogeo ne va pas audela). Avec un choix de seulement 2 palettes le 4bpp sera bridé sur SMS mais c'est une belle avancé.
Master System >> PC-Engine La quantité de memoire video explose (x4) tout comme la capacité d'affichage de sprite (x4) et le nombre de palette aussi (x16) ce qui permet au 4bpp de prendre toute son ampleur avec des graphismes tres riches et colorés.
PC-Engine >> Megadrive C'est l'arrivé du support hardware d'un second plan de background qui va permettre de nouvelles libertés proche de l'arcade. La Megadrive innove aussi sur le support hardware du scrolling qui n'a pas vraiment evolué depuis la NES en apportant cette fois le support hardware d'une table complete de scrolling qui permet une gestion tres fine du scrolling ligne par ligne pour faciliter tout ce qui est effet de parallaxe avec cette possibilité nouvelle de pouvoir faire des parallaxes verticales qui servira pour divers FX (comme simuler des rotations).
Megadrive >> SNES On voit apparaitre le support hardware de la transparence. L'ajout d'un 3eme plan de faible qualité (2bpp) pour certain effet ou pour le HUD. Le support hardware du zoom et rotation limité a un unique tres gros objet (le background). un mode 8bpp mais relativement anecdotique a l'usage (la console reste avant tout une machine 4bpp ainsi que les jeux)
Sans oublier qu'en parallèle de tout ca les cartouches sont passé de 2Ko a 4096Ko ce qui a tout autant participé a l'evolution graphique que tout ce que j'ai decris au dessus.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 28 Mar 2016 - 20:35
J'ai eu le malheur de trouver ca http://www.jmargolin.com/ (Aller Voir surtout la partie "Atari Stuff")
Une sorte de blog d'un lead ingenieur hardware de la branche Arcade de Atari des années 80, Jed Margolin . Le gars etait spécialisé dans la 3D (et les ecran vectoriel) et justement l'histoire de la 3D dans le jeu video c'est ce qui m'intéresse le plus apres celle des vieille console 2D et Atari etait le pionnier du jeu 3D.
Le gars a notamment concu le hardware de la PCB du Starwars 3D de 1983 et de Hard Drivin (qui pour moi qui m'interresse a ces technologies sont justement 2 jeux marquant) Donc j'en ai profité pour récuperer un max d'infos sur le hardware de ces 2 jeux.
Mais le gars a meme publier 10 ans de sa correspondance, tous ses mails interne et rapport. Passionnant (il a meme publier l'annuaire interne de l'epoque ) http://www.jmargolin.com/vmail/vmail.htm
Moi je me suis concentré surtout sur ses debuts et sur les années de conception de Hard Drivin. Je vous met quelques mails que j'ai trouvé.
Voici un mail pour continuer a defendre les choix technologiques qu'il avait fait sur Starwars en utilisant une combinaison maison de chip TTL pour executer les calcules vectoriels plus rapidement et moins chère qu'avec la solution précedente sur Battlezone avec des chips dédié. Il semble avoir l'impression qu'ils se rendent pas bien compte de l'interet (et ce plains que c'est mal exploité dans Starwars)
Spoiler:
To: Rick Moncrief Fr: Jed Margolin Re: "Video-game makers rush to add 3-D chip" Dt: 3/7/83
Attached is a copy of an article that appeared in the San Jose Mercury News, March 2, 1983. The chip being touted as a magic chip to do 3-D is the 2516 16*16 multiplier. I talked to Dave Barnet of Weitek last year when it first came out and again this afternoon to update my information.
The 2516 is an NMOS version of a TRW Bipolar Multiplier. Because it is NMOS it dissipates less power and so can be packaged in plastic. It also runs slower than the TRW part.
Last year the 2516 was being offered in a 1 us version for $68. This year it is a 200 ns part and goes for about $40 in quantities of 5,000. (The TRW Bipolar Multiplier does a multiply in about 40 ns and costs twice as much.)
The 2516 was not cost effective last year at $68 and it is not cost effective this year at $40. The multiplier/accumulator that I use in Star Wars is made out of MSI and costs about $12 (and does more than just multiply).
The basic operation in doing 3-D transformations is to accumulate products such as in ACC'= ACC + A*B. The 2516 does not accumulate products, it is only a multiplier. (Weitek has expressed an interest in working with Atari to produce a low power multiplier/accumulator.) My Multiplier/Accumulator also does a presubtract to make calculations more efficient [ ACC'= (A-B)*C + ACC ]. On the other hand, my multiplier is slower (2.7 us vs 200 ns for the Weitek).
Raw multiplier speed is only part of story in doing 3-D transformations. In performing the 3-D math, lots of data has to be fed into the multiplier, and results retrieved, and additions performed (if the multiplier does not also accumulate products). If a device such as the 2516 were put on an 8 bit microcomputer bus, even if the multiplier took zero time it would be several times slower than the current Star Wars hardware. (A 2516 put on a 10 MHz 68000 or 6 MHz 16032 would probably be nice and fast, but a multiplier/accumulator would be better).
The Star Wars hardware deals with the throughput problem by having a simple microprogrammed device keep the multiplier/accumulator fed. The points that define an object are downloaded by a 6809 host processor at the beginning of the game (or wave) into a RAM it shares with the microprogammed machine (the Matrix Processor). When it comes time to display an object, the host processor supplies a pointer which tells the matrix processor where the object's points are stored. The host processor tells the matrix processor which algorithm to use, and each of the object's points is transformed, one at a time.
I resent having to generate this memo, having to defend hardware that I designed THREE YEARS AGO. When the project was Warp Speed it received no support from management. Now that it has become Star Wars and Atari has paid George Lucas one or two million dollars there is more interest in the project. However, the game that is being developed does not take advantage of the real capabilities of either hardware or algorithms. This is very discouraging and makes it very difficult to maintain any enthusiasm in a subject area for which management obviously has so little regard. And I don't want to hear any more crap about Weitek's great 3-D chip.
Celui la est super intéressant. C'est les calcule de cout des PCB de Hard Drivin (plus d'un an avant la commercialisation) On voit que le plus chère c'est les 1Mo de Vram pour le gros framebuffer. ensuite le DSP qui s'occupe des calcules vectoriel (finit le bricolage "mathbox" utilisé sur les jeux wireframe, y a maintenant de vrai DSP spécialisé). Ensuite la ROM du jeu puis les 2 GPU (un GPU pour la rasterisation des polygones, le second ne sert pas du tout aux graphismes, ils l'utilisent de faocn detoruné uniquement pour les calcules physique du comportement de la voiture)
Spoiler:
Driver Main and ADSP Costs 10/16/87 J Margolin
Prices are Stuffed and Tested. Prices include program ROM but do not include overhead and certain other costs. System does not include Sound Board. Does not include extra Zeropower RAM.
(1) PC Board, 256 sq.in. $.30/sq.in. $76.80 -------
Driver Main 32 VRAMs @6.95: Total $706.10
ADSP Board Parts - Full Data and Program Memory
(1) ADSP-2100 105.00
(1) 32 MHZ CLOCK MODULE 1.50
(20) 4Kx4 SRAM, 45 NS @1.85 37.00
(4) 8Kx8 SRAM @2.25 9.00
(4) 27512-250, OTP @4.10 16.40
(27) LS @1.00 27.00
(17) ALS @1.00 17.00
(7) AS @1.00 7.00
(1) PC Board (8 x 15 = 120 x 0.30) 36.00 ------- $255.90
For ADSP Board with 1/2 Program and 1/2 Data RAM: (10) * $1.85 -$18.50 ------- $237.40
Celui la c'est des retours de playtest sur le jeu vers la fin du projet. C'est intéressant (avec enfin une breve allusion a I robot, c'est le grand mystère de ces recherches, je trouve pas de reference a ce jeu qui est pourtant technologiquement le jeu de l'avant garde de la 3D mais semble etre venu d'ailleurs comme tombé du ciel)
Spoiler:
To: Rick Moncrief Fr: Jed Margolin Re: Focus Group 6/8/88, Hard Drivin' Dt: 6/9/88
The Seat ------- The three groups uniformly seemed to like the seat.
The Graphics ------------ The first two groups liked the graphics. In the third group someone said the graphics reminded him of I ROBOT. I am not sure if he said he didn't like the graphics or if Lyle said the guy didn't like it.
The Steering Wheel ------------------ When people were talking about the steering wheel it was not always clear whether they were talking about the physical effort to move the steering wheel or about how the car handled. It was clear that the third group did not like the way the car handled.
Part of the problem may be the speedometer and dash. People did not seem to use the speedometer much. Several commented that it was hard to see. I expect that it is also lost in the clutter of guages that are not used, like fuel and temperature. You should consider making the Tachometer and Speedometer twice as large, dumping the unused guages, and making the dashboard background color darker.
Realistic Simulation -------------------- All three groups seemed to think that the realistic simulation of a car was a good idea.
Transmission ------------ The third group seemed to have the most trouble with the transmission, mostly the automatic transmission. It did not help that first gear was usually "out".
I recommend that with the automatic transmission the shifter not be used.
I personally prefer a semi-automatic transmission, using the shifter to select the gears, but not using the clutch.
Tracks ------ Most people seemed to think the long track was too boring.
The stunt track was too hard for almost everybody. The stunt track has too many stunts.
There needs to be more tracks, with the number and difficulty of stunts properly apportioned.
Traffic Cars ----------- The third group wanted more interaction with the traffic cars. The first two groups seemed content with the existing traffic. (They probably had enough to do just to drive.)
Instant Replay -------------- A clear winner with all three groups.
Sound Effects ------------- People generally liked the sound effects but,
Someone in the third group noted that at 7000 RPM the engine did not sound like an engine at 7000 RMS.
Although they generally appreciated the voice help, they would have preferred a different speaker. I think they would have liked an appropriate female voice.
Several people expressed their desire for music. Several wanted to be able to choose from a selection of tunes.
Rear View Mirror ---------------- Several people expressed their interest in having the rear view mirror work, although one guy in the third group said he didn't need it.
Other ---- One gentleman was consistently able to drive over the rainbow, leading to suggestions that the hardware was at fault.
The brake is too close to the gas, and the clutch is too close to the brake.
La c'est 3 idées de futur jeu (qui n'ont pas existé, y a aussi des projet de hardware jamais sortie sur lequel on le voit bosser) dont surtout un qui n'est rien d'autre qu'un Battlezone 2 qui utiliserait le hardware de Hard Drivin en 3D pleine. Marrant comme clin d'oeil sachant qu'on va bientot y jouer en VR.
Spoiler:
Game Idea - BattleZone II Jed Margolin 8/8/88
Perspective: 3D with Polygons
Hardware: Driver System or MultiSync
Cabinet: 1. Driver Sitdown 2. Upright
Controls: Star Wars Control, Footpedal for Gas, Lever to select Forward or Reverse Switch to select Magnification factor, Switches to select Weapons.
Screen: The lower part of the screen has a control panel which contains:
Weapons: 25mm machine gun (coaxial with the main gun) Armour piercing shells High Energy Shells TOW Missiles
Situation: The player is inside his tank, able to drive it, change the angle of the main gun, select weapons, and fire them.
Game Play: The player drives around and is confronted by other vehicles: American and Russian Tanks, American and Russian Helicopters, and American and Russian Personnel Carriers.
The player must identify the targets. Destroying an American vehicle loses a player's life, but a Russian vehicle that is not destroyed in time will fire on the player.
Destroying a Russian vehicle earns the player big points.
The player starts with appropriate supplies of fuel and ammunition.
Machine gun and main gun rounds follow ballistic trajectories. TOW Misiles are guided by the player to the target.
Some targets can be destroyed with machine gun fire (There is a lot of 25mm ammo.) Some require High Energy or Armour Piercing. (There are fewer rounds of this ammo). Some targets can only be destroyed with TOW Missiles. (There are not many TOW Missiles.)
If the player reaches a resupply depot he can replenish his supplies. However, resupply depots are considered prime targets by the enemy.
Game Link: Up to six of these units can be linked together in the Atari Battle Network, accommodating BattleZone II (Tank), the Helicopter Game, and the Jet Aircraft Game.
Game Over: The game ends when the player loses the requisite number of lives. A player who runs out fuel and ammunition will not long survive.
Game Idea - Helicopter Game Jed Margolin 8/8/88
Perspective: 3D with Polygons
Hardware: Driver System or MultiSync
Cabinet: Driver Sitdown
Controls: Floor mounted joystick, Throttle/Collective Pitch, Footpedals for Tail Rotor, Switches to select Weapons.
Mode 1: Extensive computer assist in flying the craft. Mode 2: Mostly Manual (No Engine Torque correction required). Mode 3: Full Manual (Engine Torque correction required).
Screen: The lower part of the screen has a control panel which contains:
Weapons: 25mm machine gun Heat Seeking Missiles TOW Missiles
Situation: The player is inside his helicopter, able to fly it, select weapons, and fire them.
Game Play: The player flies around and is confronted by other vehicles and aircraft: American and Russian Tanks, American and Russian Helicopters, and American and Russian Personnel Carriers.
The player must identify the targets. Destroying an American vehicle loses a player's life, but a Russian vehicle that is not destroyed in time will fire on the player.
Destroying a Russian vehicle earns the player big points.
The player starts with appropriate supplies of fuel and ammunition.
Machine gun rounds follow ballistic trajectories. Heat Seeking Missiles will seek heat sources; if fired at an appropriate target at an appropriate range it will hit the target. TOW Misiles are guided by the player to the target.
Some targets can be destroyed with machine gun fire (There is a lot of 25mm ammo.) Some are best handled with Heat Seeking Missiles; others with TOW Missiles. (If the target is in front of the sun, do not use a Heat Seeking Missile.)
If the player reaches a resupply depot he can replenish his supplies. However, resupply depots are considered prime targets by the enemy.
Game Link: Up to six of these units can be linked together in the Atari Battle Network, accommodating BattleZone II (Tank), the Helicopter Game, and the Jet Aircraft Game.
Game Over: The game ends when the player loses the requisite number of lives. A player who runs out fuel and ammunition will not long survive.
Game Description - TomCat GSP Jed Margolin 12/14/87 ----------------------------------------------------------------
The following is the description for the updated TomCat game using the latest GSP raster hardware.
************************ Flying Game - Jet Fighter ************************
The player is flying a jet fighter on various missions. In completing these missions the player will encounter computer generated opponents. Opponents may be in the air (other aircraft) or on the ground (anti-aircraft fire, missiles, tanks, tanks firing missiles, etc.)
In linked games the other player could be an opponent or the two (or more) players can fight as a team. ---------------- TRAINING:
At the beginning of the game the player selects whether he wishes full control of his aircraft or whether he wants some measure of computer assist.
The player may also choose which mission level to start the game with.
There will be at least two Training Missions:
1. The computer gives the player a course on how to fly.
2. Training with easy opponents to shoot down. ---------------- COMBAT:
Combat missions start with the player taking off (either under computer control or by himself) and receiving instructions on his mission and a vector to fly. (The vector is what direction to fly.) Examples of combat missions are:
1. The target is an oil refinery. Opponents are few (and easy).
2. The target is a railway line. (Extra points for derailing the train.) Opponents are few but more aggressive than before.
3. The target is an airfield. More targets enroute. Try to destroy the enemy aircraft while they are still on the ground.
4. The target is a radar station.
5. The target is an oil tanker.
6. The target is an aircraft carrier. (Opposition can be expected to be fierce.)
7. The target is an enemy missile base. The player must destroy the base before it can launch its missiles. A countdown timer will be provided.
Game Description - TomCat GSP Jed Margolin Page 2 ----------------------------------------------------------------
A High-Score table will be kept for each mission, with the time and date the high score occurred.
The Time-Keeper RAM can be used to periodically introduce additional missions and mission elements. For example: On a certain date the opponent will receive a new kind of aircraft. All the games in the country will change on the same day, WITHOUT THE OPERATOR DOING ANYTHING. ---------------- Hardware: The GSP hardware provides a 3D display with the objects made up of polygons. The Full Turbo can do about 500 polygons with an update rate of 20 Hz. It is able to change the memory display buffer on the fly which makes the instrument panel easier. It also does PIXBLTs.
MultiSync Turbo (or Full Turbo for increased performance) ADSP Board (For Math) A/R Sound Board
Monitor: The hardware will support standard or medium speed, high or low resolution.
Top Of The Line Game: A sitdown with three 25" Medium Speed Monitors. Economy Model: An upright with a single low resolution monitor.
Display Format: 512 x 384. The bottom 128 will be used for the instrument panel, leaving 512 x 256 for the cockpit window.
The instrument panel will display airspeed, altitude, heading, fuel remaining, ammunition and missiles remaining, etc.
It will have an area for messages from the aircraft's computer.
It will have a Radar.
************************ Flying Game - Helicopter ************************
It is remarkably similar to the "Flying Game - Jet Fighter" except the player flies a helicopter. A helicopter is more effective for dogfights because it can turn faster than a fixed-wing aircraft.
Et la une jolie trouvaille. Je suis tombé sur des echanges de mails lié a des bug avec les PCB francaises. Ca permet de savoir qu'en Mars 1989 le jeu semblait etre dispo en france (donc a peu pret au meme moment qu'au US)
Spoiler:
To: Pat Brosnan Fr: Jed Margolin Dt: 21 March 1989 Re: Problem with Hard Drivin' board set in France
"ADDRESS ERROR" indicates a software bug, possibly because it is trying to report a hardware problem with the ADSP board that was not simulated in testing that software version.
Please find out:
1. Was this one of the games at ATE that was sold?
2. What version of software is it? The software version appears on the Main Test Menu on all production software.
3. Does the ADSP Test in Automated Self-Test report bad ADSP Memory?
4. Does it do it at the start of the ADSP Test or at the end?
5. Does the game run?
If I know what software release it is I can simulate an ADSP memory error and determine if the problem is software. _____________________________________________________________________________
To: Pat Brosnan Fr: Jed Margolin Dt: 22 March 1989 Re: Problem with Hard Drivin' board set in France
It sounds like a problem with the ADSP Board.
There are actually two problems: 1. The game doesn't run. 2. Self-Test gets an Address Error when it tests the ADSP Memory. ----------------------------------------------------------------------------- Part 1 (In order to be rigorous about this thing):
1. The most recent software available in English Language, Left Hand Drive is Version 8.1 . Please confirm this is what they have. (The software version appears on the Main Test Menu.)
2. Does the Driver Main PC Board have the mod to the GSPWAIT circuit? This is shown on Drawing No. A044425-01 "ASSEMBLY, SUB, DRIVER MAIN PCB" The mod to the GSPWAIT circuit is the mod that starts:
MODIFICATIONS TO ASSEMBLIES USING 044426-01 REV A,B and C PC BDS: 1. COMPONENT SIDE OF PC BOARD: FOLLOW THE TRACE FROM 190E PIN 1 TO THE FEEDTHROUGH.
and so on.
3. Did the game ever run? ------------------------------------------------------------------------------ Part 2:
4. This sounds like a problem on the ADSP Board.
Could you give them a new ADSP Board and send the old one to me? (Sending me the whole board set would be better.)
The reason is that I don't think I have seen this problem before. When I test the memory routines I usually pull out the RAMs, one at a time. (I have a board set with all the RAMs in sockets.) This may be a problem that only causes this software reporting problem when the RAM errors are at certain addresses.
5. Rick has told me it is a chore to be sending boards through Customs and has suggested that the main Distributor in each country where we sell these games have a spare board set so that individual boards can be more easily swapped. What do you think? ------------------------------------------------------------------------------ Part 3:
6. We will probably do a flying game on Hard Drivin' hardware but it won't be much like the TomCat game you saw. And it certainly won't be called TomCat. I was really unpopular with management for insisting on doing the game and as a result now I only do hardware (and some test programs).
To: Pat Brosnan Fr: Jed Margolin Dt: 23 March 1989 Re: Problem with Hard Drivin' board set in France
3. Audio problem:
A. It is possible that in working on the ADSP board the Interconnect Cable has become flakey. Try a new one.
B. If the Interconnect Cable is not the problem: If the Sound Wave ROM checksums are bad it could be because the ROM is bad or because there are circuit problems. One way to find out is to plug the ROMs into an empty socket on the Main Board and do ROM checksums in 'Special Functions'.
Location 200 V is ROM 4 H and 210 V is ROM 4 L. Do not unplug existing ROMs. Also, the ROM 7 pair will not work because they are connected through Slapstic which is not loaded.
This only works with 27512s. The Sound Program ROMs are 27256s which cannot be checked this way.
4. Spare Board Sets at Distributors: Rick suggests one board set per Customs boundary.
To: Rick Moncrief 1 of 1 Fr: Jed Margolin Re: Hardware Status Dt: 23 March 1989
Driver Main - Color RAM Problem -------------------------------
I have given Art the real fix for the Color RAM problem, to update the board.
MultiSync --------- We have signed off Film and Fab for MultiSync Rev A.
We need to add the Color RAM fix to it; it looks like we will be able to do it before Purchasing buys boards.
We need to decide on the 40 MHz oscillator module before releasing the parts list.
Driver Compact -------------- We have received the boards for the Single Optical Steering Wheel Reader and for the Dual Optical Steering Wheel Reader. Karen has built some up. We should test them electrically.
To: Rick Moncrief 1 of 1 Fr: Jed Margolin Re: Hardware Status Dt: 27 March 1989
Driver Main - Color RAM Problem ------------------------------- We have gone out for Film for the new boards with the real fix for the Color RAM problem.
MultiSync --------- Art had Gary do the board even though Joe had been scheduled to do it.
I have received plots and schematics for the MultiSync board and sent the schematic back with several part value corrections.
Driver Compact -------------- We have received the boards for the Single Optical Steering Wheel Reader and for the Dual Optical Steering Wheel Reader. Karen has built some up. We should test them electrically before they are released.
Pat Brosnan ----------- I responded to several faxes from Pat Brosnan. It appears that there was a Hard Drivin' in France that:
Was a production game; Had Software release 8.1 (English, Left Hand Drive) The game did not run, it said 'ADSP Timeout' in Attract Mode; The ADSP Test in Automatic Self-Test said the ADSP RAM was ok; In 'Special Functions ADSP' the RAM Test terminated in an address error at 810003 and did not display the board picture.
Not all the information is consistent. Although I explained that I had not seen that failure before and that it would be really useful if they returned the board to me, they elected to replace some (all?) the 6264s on the ADSP Board, thus solving the problem. Now we will never know.
His last fax was that now the Sound Board didn't work, that there were ROM checksum errors. He didn't say if the checksum errors were Sound Program ROM or Sound Wave ROM. I relayed Erik's suggestion that the Interface Cable may have been damaged while they were playing with the ADSP Board. I also suggested that if the ROM errors were Sound Wave ROMs, he could check them by putting them in ROM 4 sockets on the Main Board and running the ROM Checksum test. This would identify whether the ROMs were really bad or if there was a circuit problem on the Sound Board.
He asked for information about how the hardware worked. I sent him a block diagram.
I have not received a response.
Jed
Et la c'est quelques impressions qu'on lui a envoyé au sujet de jeux d'arcade concurrent (japonais) Le passage sur Power Drift m'intéresse car c'est un jeu qui participe a la transition vers la 3D car l'affichage est 2D en sprite/billboard mais géré en 3D en interne. Mais ici le gars n'en fait pas allusion, il en fait plutot une critique (je sais pas qui c'est, il a peut etre pas les competences pour transmetre des infos pertinentes)
Spoiler:
From: ERNIE::RICE 19-AUG-1988 13:00:40.99 To: @SYS$MAIL:JUNK CC: Subj: New test pieces from Sega
Two new test pieces are testing at this very moment down at Emerald Hills Golfland. Both are from Sega.
1) Dynamite Dux- looks like a potential kit. Joystick and two buttons. One button jump and the other is punch. Gameplay is a Woody Woodpecker character that roams the streets picking up treasures, bombs, guns, and other items using these for fire power against oncoming so-called enemies. These enemies are believe it or not, moose heads and dog heads. At the end of the first wave, there is a big Mr. Fire Blaze that he character must put out with the water guns he picks up.
The game is a two player on 25 cents per play. Not one person played the game while I was there.
2) Power Drift- Another expensive looking driving game from Sega. This one is an Outrun perspective dune buggy type driving game. Has the same graphics as Galaxy Force. These graphics make the game very difficult to play because they are so washed out and it is hard to get a good feel for the track.
The player chooses from 5 categories of tracks and starts on one of five tracks within that category. Player must place in what appeared to be a predetermined finish before he can continue.
The game has steering wheel, shifter, gas and brake pedals. Coinage is set on 50 cents per play.
If you all have a chance to go out and see these games please do so. Capcom is also testing Rough Ranger at Emerald Hills. This is the Rolling Thunder rip-off.
From: KIM::RAINS 7-OCT-1987 17:48:42.99 To: @SYS$MAIL:ENGINEER CC: Subj: Report from JAA show, Tokyo
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Late report from our man, Dan Van, in the heart of enemy territory, Tokyo, Japan. He reports that the JAA show is pretty busy, and there are plenty of new products being shown. A quick rundown:
SEGA: showing AFTERBURNER in 4 or 5 different cabinet configurations, including a new intermediate cost sit-down. The program has been updated slightly, but remains basically the same. They were also showing a Baseball game in the same cabinet and on the same hardware as DUNK SHOT. Excitement on afterburner is still high in Japan, and among the international visitors at the show.
NAMCO: is getting a lot of interest by American and European visitors in their PACMANIA game. Dan feels confident that we will have to show this product at the AMOA and make it available before Christmas. Namco is also showing their new linkable cabinet multiplayer driving game, FINAL LAP. They have four 2-player cabinets linked into an 8-player Pole Position type game. Dan isn't sure how significant the product will be, though the game gets a lot of play at the show.
DATA EAST: is showing their 3-player Gauntlet-style REAL GHOST BUSTERS game, but Dan claims it's a bust. Not to worry....
TATSUMI: is showing a new first person, 3-D flying game which Dan claims is graphically superior to Lock-on or Afterburner. He's not sure if the game is better than afterburner, but it looks like someone else is starting to do some real 3-D stuff.
TAITO: showed a video machine gun game, OPERATION WOLF, which was apparently receiving some attention. Dan says the compact cabinet design was highly favored as a good concept.
KONAMI: is showing their 2-player Gauntlet-style game, DARK WARRIOR. Dan says the graphics are good, and the view is zoomed in much closer, so the characters and monsters are more than twice as big as Gauntlet.
KASCO: has a genuine shooting game. The player gets 5 shots from a rifle with pneumatically fired plastic pellets. He shoots at a moving paper target, and the machine vends the target at the end of play. The rifle is secured to the cabinet by a cable and retaining bar arrangement, but is probably not safe enough. The cabinet is about 4' x 8'.
There were a few other odds 'n ends, but that's the bulk of his report. I'll let him fill in the details when he get's back.
Alors c'est pas classe tout ca? J'adore entré directement dans l'intimité de cette epoque. la magie d'internet.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 30 Mar 2016 - 15:38
En fouillant dans les archives je suis tombé sur ce mail
Citation :
From: BERT::WOOD 12-DEC-1988 11:28:45.24 To: @SYS$MAIL:EVERYBODY CC: Subj: New Tengen manufactured NES cartridges
The attached news release announces a very important event to all of us. Over the next few weeks it will attract the attention of this industry, the media and consumer public.
The information and image we, as employeees, give to the outside world will have a great impact on how we are perceived. For this reason, Rogers & Associates of Los Angeles has been retained to answer ALL inquiries of our new venture. In this way the information released can be accurate, consistent and professional.
Specifically, refer any calls to Ron Rogers or David Ellis at (213) 552-6922. Your strict cooperation is appreciated.
TENGEN TO MARKET FIRST INDEPENDENTLY PRODUCED NINTENDO-COMPATIBLE GAME CARTRIDGES; EXPECTS SALES TO MORE THAN DOUBLE NEXT YEAR
SAN JOSE, CALIFORNIA, December 12, 1988 -- Tengen Inc. a wholly-owned subsidiary of Atari Games Corporation, has introduced the first independently produced and manufactured Nintendo-compatible video game cartridges.
The company will launch its new line of vide game cartridges with three current hit titles, including Pac-Man, Gauntlet and RBI Baseball. The games will be available at Tengen's national network of authorized retail outlets immediately.
The new cartridges provide complete compatibility with the Nintendo Enter- tainment System (NES). The Tengen cartridges are manufactured in the United States and built to the highest quality standards.
Nintendo is the world's largest manufacturer of video game software and hardware. Introduced in 1986, Nintendo has gained 100 percent of the manufacturing market for Nintendo-compatible games, more than 80 percent of the home video game machines market, and projects 1988 U. S. sales to exceed $1.7 billion.
The new cartridges were developed in respnse to widespread consumer demand for Tengen titles, according to Randy Broweleit, Senior Vice President of Operations. "In the past, Nintendo was the only manufacturer of NES game cartridges. The only way to market games for the NES format was to have Nintendo produce them. As a result, Nintendo had total control over the supply.
"As the popularity of video games increased," Broweleit continued, "both retailers and consumers became frustrated by the unavailability of some of our most popular titles, like RBI Baseball and Gauntlet. Having control over the manufacturing of our own products became a necessity.
"This development puts us in control of our own destiny," Broweleit said. "Until now, we were only able to satisfy a fraction of the demand for our products. Controlling the manufacturing of our own cartridges will help bring product supply more in line with actual consumer demand."
Pac-Man, Gauntlet and RBI Baseball will be complemented by four all-new titles which will be introduced at the Winter Consumer Electronics Show in Las Vegas on January 7th. These include NES-compatible versions of Atari Games arcade hits, Super Sprint, Rolling Thunder and Vindicators. Tetris, a unique skill game developed in the Soviet Union, will also be introduced at WCES. The new products will be available early next year.\
Tengen will also enter the home computer game market this winter with the introduction of four new gams: RBI Baseball, Blasteroids, Road Blasteers and Rolling Thunder. The games will be produced in all popular home computer formats including IBM, Apple and Commodore.
Headed by President, Hide Nakajima, Atari Games was formed in 1985 as a result of the break-up of the old Warner Communications-owned Atari Inc. Atari Games is a manufacturer of quality arcade games, and has extensive research and development resources. Over the past 17 years it has created arcade hits such as Pong, Asteroids, Centipede, Gauntlet and Super Sprint.
Tengen Inc. was created by Atari Games in 1987 in response to the growing demand for home entertainment software. Adapted directly from the most popular Atari Games arcade games, Tengen home products have the same graphic excitement and high-quality sound as the arcade versions.
During its first year, Tengen's initial produce line will general $35 million in revenues. With the new manufacturing capabilities, Tengen projects 1989 sales to more than double.
Tengen Inc. is a wholly-owned subsidiary of Atari Games Corporation, and is headquartered at 1901 McCarthy Boulevard, P. O. Box 360782, Milpitas, California 95035. Atari Games is a privately held company and is not affiliated with Atari Corporation.
C'est chaud comment Atari voulait la mettre profond a Nintendo, je connaissais pas cette histoire, apparemment ca c'est finit par des proces.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 31 Mar 2016 - 15:57
Y au moins le tunnel qu'ils ont reproduit (et c'est deja pas facile, ca demande pas mal de bidouille) Qu'est ce que j'ai pu joué a ce jeu a l'epoque, j'avais bien accroché.
chris1515 Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 31 Mar 2016 - 17:14
Y au moins le tunnel qu'ils ont reproduit (et c'est deja pas facile, ca demande pas mal de bidouille) Qu'est ce que j'ai pu joué a ce jeu a l'epoque, j'avais bien accroché.
Pareil le top l'écurie Firenze parce qu'il avait pas les licences Ferrari...
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 1 Avr 2016 - 19:14
J'ai relancé dolphin, j'ai fait un upgrade a moindre cout de mon pc (remplacé mon q6600 par un xeon de la même periode, mais qui grimpe a +de 4ghz, pour 30€, un bon plan si on veut un peu de perf en plus sans changer de config). J'ai mis la derniere "ishiiruka version (610)", pour relancer les rogues squadron, et la ... grosse, grosse magie. Entre les optims de dolphin, de cette version, mon up de perf, et la bonne config de init qui va bien avec ma becane après 2h de trifouilles, c'est fluide et beau. Même le son est enfin stereo perfect comme à l'époque (y'a même prise en compte du dolby pro 2).
Et la, je vais ds l'onglet "post processing" ajouté assez récemment et... OH PUTAIN. on peut empiler les filtres et les effets les plus chiadés comme des perles, avec une facilité de config et des perfs comme j'ai rarement vu.
Résultat, j'ai enfin réussi a atteindre (enfin, après plus d'1h de plus de reglages, mais ca doit pivoir encore bien s'ameliorer) mon st graal du rendu sur les stars wars de la GC : -un rendu crt qui en fait juste ce qu'il faut -un rendu "cinéma 1ère trilogie" bien contrasté -du 720p sous le tout (j'ai tjs une becane de 2007 einh) -et même un peu de bonus (ssao, fxaa)
manque plus que le flou cinetique...
Spoiler:
Prends ca ds ta gueule Dice, Factor5, forever
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 1 Avr 2016 - 20:43
chris1515 a écrit:
Pareil le top l'écurie Firenze parce qu'il avait pas les licences Ferrari...
Team Minarae pour ma part
Pareil j'ai brûlé ma MD avec ce jeu.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 1 Avr 2016 - 21:07
J'aime bien ces jeux la car c'est que de l'astuce d'affichage (Faut trouver des atsuces pour la deformation de la route qui simule les virages, pour l'alternance de bande de couleur qui simule le deplacement et pour le zoom des sprites) et du coup les astuces sont assez differentes d'une machine a l'autre selon les spécificité hardware.
J'ai bien aimé justement comment ils gerent l'alternance des bandes de couleur sur MD. Au lieu d'utiliser une astuce de modification de la palette de couleur facon "copper bar" comme sur Master System (Out Run, Hang on...) ils utilisent la particularité hardware de la MD qui est sa table de scroll.
Ils ont 2 versions de la route en VRAM avec des couleurs differentes, l'une au dessus de l'autre et comme la table de scroll permet de changer les valeurs de scroll horizontal et vertical a chaque ligne ils l'utilisent a la fois pour deformer la route (scroll horizontal) lors des virages mais aussi pour le swaping de couleur des bandes grace au scroll vertical qui permet a n'importe quelle ligne ecran de switcher entre les 2 versions de la route juste en faisant un gros scroll vertical imposé de faocn autonome par la table de scroll. Du coup ils font tout d'un coup avec la table de scroll, et ca permet de gérer plus finement le deplacement des bandes de couleur (a la ligne pret) et sans bouffer un paquet de place dans les palettes (qui est deja le point faible de la MD, y en a seulement 2x plus que sur Master System). Franchement cette table de scroll de la MD c'etait vraiment cool, ca sert a plein de truc (c'est sa seul particularité hardware mais elle est sympa, tres "arcade" dans l'esprit)
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 2 Avr 2016 - 18:06
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 3 Avr 2016 - 18:40
Ca fait pas tres longtemps que j'ai appris que OutRun etait un jeu 30fps en arcade, ca m'a toujours rendu un peu sceptique cette histoire car j'en ai pas trop le souvenir et ca m’interrogeait sur les autres jeux Sega de l'epoque du coup j'ai voulu verifier une bonne fois pour toute. Alors pas en emulation car j'ai toujours peur du biais (meme si des emulateurs comme mame normalement simule bien le hardware) et ne connaissant pas de lieu ou trouver des bornes facilement j'ai cherché des video des jeux d'arcade d'origine sur Youtube. Bien entendu on trouve jamais de video 60fps (bien dommage, et puis quand tu veux youtube tu met un filtre 60fps dans le moteur de recherche) mais pas grave on peut se debrouiller avec des video 30fps, faut juste trouver des video de gars qui film une borne avec une camera (pas de la capture video direct) et comme la camera finit toujours pas se desynchro avec l'ecran du jeu tu arrives toujours (si la camera a un temps d'obturation suffisant) a voir si y a 60 frames differentes ou seulement 30.
Apres 2 ou 3 heures a chercher des videos, les downloader (pas loin d'une vingtaine) et les analyser a la frame je peux effectivement confirmer. OutRun en arcade est bien un jeu 30fps mais surtout ce n'est pas le cas de HangOn et SpaceHarrier sortie avant ni de AfterBurner sortie apres. Quand on sait que meme lorsque Sega s'est mis a la 3D ils ont attaqué directement avec du 60fps (contrairement a Namco ou Atari) est ce que Outrun pourrait etre le seul jeu d'arcade 30fps de Sega? Si jamais quelqu'un croise Douglas un jour peut etre que lui en connait d'autre. Ca serait une anecdote amusante pour l'histoire de Outrun (la je pense a pipo) et puis ca alimente les debats toujours d'actualité sur le 60fps.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 3 Avr 2016 - 21:47
Hmmm ...
Je n'ai pas le souvenir que Virtua Fighter ou encore Virtua Racing en borne d'arcade tournaient en 60 fps, je suis même à peu près sûr qu'ils étaient en 30 fps, même chose pour Virtua cop, en faite le model 1 n'avait pas pour ambition de faire tourner des jeux en 60 fps, mais le model 2 si, il me semble que c'était un souhait de Yu Suzuki, même si Desert Tank tournait aussi en 30 fps de mémoire malgré le model 2 qui le faisait tourner.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 3 Avr 2016 - 21:55
ben si
internet, c'est mieux que des souvenirs
30fps + sega, y a que outrun qui ressort
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 3 Avr 2016 - 22:07
Du coup avec mes tests indépendant j'ai pu confronter Mame et donc verifier qu'effectivement on retrouve bien les framerates que j'ai trouvé, ca se recoupe. Et donc en validant Mame ca me permet de pouvoir continuer les tests sur Mame avec une relative confiance (a coup de fraps pour faire des captures 60fps et verifier histoire de pas me fier seulement a mes yeux surtout sur un moniteur LCD)
Donc dans Mame aussi OutRun est bien a 30fps (par contre ca m'a permis de remarqué que le scrolling du background au loin est a 60fps, tout le reste, la route, le decors, les vehicules, sont bien a 30fps) Hang On 60fps Space Harrier 60fps Super Hang On 60fps Enduro Racer 60fps Thunder Blade 60fps After Burner 60fps Super Monaco GP 60fps
Donc Out Run semble bien etre l'exception de Sega En faite j'en ai trouvé un autre jeu Sega a 30fps... Turbo Out Run (et lui meme le scrolling du background est 30fps...)
Si vous avez une idée de jeu Sega a tester?
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 3 Avr 2016 - 22:30
Rendering a écrit:
Hmmm ...
Je n'ai pas le souvenir que Virtua Fighter ou encore Virtua Racing en borne d'arcade tournaient en 60 fps, je suis même à peu près sûr qu'ils étaient en 30 fps, même chose pour Virtua cop, en faite le model 1 n'avait pas pour ambition de faire tourner des jeux en 60 fps, mais le model 2 si, il me semble que c'était un souhait de Yu Suzuki, même si Desert Tank tournait aussi en 30 fps de mémoire malgré le model 2 qui le faisait tourner.
J'ai testé Virtua Fighter et Virtua Racing et effectivement t'as raison ca tourne a 30fps sur Mame. Alors je me mefie un peu car on est sur de l'arcade 3D et ca se complique au niveau de l'emulation mais ce qui me fait penser que c'est quand meme juste c'est que le background scroll a 60fps sur ces 2 jeux, donc ca a bien l'aire d'etre du 30fps (par contre Virtua cop c'est du model 2 a voir) Je ferais une verification sur des video.
Je vais tester quelques jeux 3D culte qui sont low framerate (I Robot, Hard Drivin, Winning Run)
Mais bon la 3D c'est un peu hors course. Ca m'intéresse quand meme de savoir si OutRun est le seul jeu Sega 2D a 30fps.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 3 Avr 2016 - 23:16
exact, c'est la version ps2 de VR qui tourne en 60 fps, oups
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 3 Avr 2016 - 23:46
C'est toujours mieux que Winning Run qui tourne a 10-20fps. Par contre Winning Run avait une resolution superieur a VR (496x480 vs 496x384). Pas mal pour un jeu sortie 4 ans avant VR.
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Je n'ai pas le souvenir que Virtua Fighter ou encore Virtua Racing en borne d'arcade tournaient en 60 fps, je suis même à peu près sûr qu'ils étaient en 30 fps, même chose pour Virtua cop, en faite le model 1 n'avait pas pour ambition de faire tourner des jeux en 60 fps, mais le model 2 si, il me semble que c'était un souhait de Yu Suzuki, même si Desert Tank tournait aussi en 30 fps de mémoire malgré le model 2 qui le faisait tourner.
J'ai testé Virtua Fighter et Virtua Racing et effectivement t'as raison ca tourne a 30fps sur Mame. Alors je me mefie un peu car on est sur de l'arcade 3D et ca se complique au niveau de l'emulation mais ce qui me fait penser que c'est quand meme juste c'est que le background scroll a 60fps sur ces 2 jeux, donc ca a bien l'aire d'etre du 30fps (par contre Virtua cop c'est du model 2 a voir) Je ferais une verification sur des video.
Je vais tester quelques jeux 3D culte qui sont low framerate (I Robot, Hard Drivin, Winning Run)
Mais bon la 3D c'est un peu hors course. Ca m'intéresse quand meme de savoir si OutRun est le seul jeu Sega 2D a 30fps.
Ah oui, virtua cop c'est le model 2 et je crois que c'est du 60 fps pour ce jeu, je confond avec la version saturn qui elle est en 30 fps.
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oui y a pas mal de board, la board Y c'est la plus evolué je pense, Power drift etant vraiment le chainon manquant avant la 3D (Je considere Power Drift comme un jeu 3D dont les vertices sont remplacé par des billboard). Je jeterais un oeil sur certain. Niveau 3D c'est plus compliqué, y a vraiment peu de truc qui passe bien en emulation mais faudrait creuser car j'ai l'impression qu'il y a quand meme beaucoup de jeu 30fps finallement (Virtua cop malgres que ca bug completement j'ai bien l'impression que c'est du 30fps). Je commence a me demander quelle sont les jeux 3D en 60fps (Ridge racer, Daytona...).
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Quasiment tout ce qui vient du model 2 et 3 (et leurs petites évolutions) c'est du 60 fps à part un jeu ou deux de mémoire qui sont en 30 fps, je précise bien de mémoire car je n'utilise pas d'émulation, je trouve que l'émulation des jeux Sega à partir des model" " est assez limite surtout sur Mame, du coup je fais appel à ma mémoire de joueur car j'ai beaucoup joué et fréquenté les salles d'arcade à l'époque, et j'ai toujours été fasciné par le boulot de Sega au point que l'importance et la différence du 60 fps par rapport au 30 fps me sautait aux yeux, Sega se différenciait beaucoup de tout ce qu'il se faisait à l'époque en la matière, seul Namco arrivait à faire des choses presque équivalent et en général en 60 fps, mais pas avec la qualité qu'affichait Sega avec la série des model.
Sinon il y a quelques années quand j'étais encore sous Windows, je me souviens qu'il y avait des émulateurs spécifique aux "model" de Sega, dont un qui émulait très bien Daytona USA, ça m'avait beaucoup surpris, en 60 fps, gestion du volant de la borne etc mais je ne me souviens plus du noms de l'émulateur, mais je pense que c'est mieux de passer vers cette solution d'émulation.
J'avais fait le même constat avec l'émulation des cartes CPS de Capcom ou encore de la Neogeo, les émulateurs propre à ces machines sont je trouve meilleur que sur mame de mon avis.
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