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 Hardcore Retrogaming

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyVen 25 Mar 2016 - 19:43

manulelutin a écrit:


wouhou ! sega rally 2, mon grand amour d'arcade , depuis le temps que j'attendais qu'il soit full playable love3

Dirt Devils

https://www.youtube.com/watch?v=bltL06N8rV4

Star Wars trilogy

https://www.youtube.com/watch?v=RcyI5UAJKho
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manulelutin
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyVen 25 Mar 2016 - 19:55

Hmm

Attention. En cherchant a recup la derniere version reporté ds tes vidéos, je me suis retrouvé sur le site emucr (pour dl), mon chrome m'a alerté d'un risque.
je suis passé voir sur le site officiel, a quoi correspondait ces versions sur svn, et
http://www.supermodel3.com/Forum/viewtopic.php?f=3&t=1145
les gars qui sont a l'origine de l'emul informe que ce svn n'a rien a voir avec eux. C'est d'autres personnes qui ont repris les sources (dispo), et font leur sauce.
Ce qui peut signifier aussi, juste des malins qui en profite pour coller des virus ds les exes.
Et vu le retour sur le forum, + l'alerte chrome, ca semble etre le cas.
Vigilance donc.
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wazoo
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyVen 25 Mar 2016 - 20:29

prends sur emu-france.com
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptySam 26 Mar 2016 - 22:22

Un petit résumé perso de l'histoire technologique des consoles 2D en prenant l'angle de l’évoquer uniquement au travers de ce que chaque machine a apporter de plus significatif par rapport a la précedente (sur la partie graphique) plutot que d'entrer dans le detail individuel de chaque machine.
Ca permet de tout connecter, de comprendre la chronologie et d'avoir une vue d'ensemble assez fine sur cette famille de machine (car c'est la meme famille de machine, celle qui construit en temps réel une image 2D a la volé pendant le balayage ecran sans framebuffer ni bitmap) a partir de quelque chose de plutot condensé et pas trop laborieux a lire. C'est aussi pour mes archives perso.

Avant ca je fais quand meme un petit rappel sur le terme bpp (bit par pixel) qui défini le nombre de bit que le GPU associe a chaque pixel, ce qu'on appelle aussi la profondeur du pixel.
1bpp veut dire 1 bit par pixel ca indique que les tuiles et les sprites vont etre monochrome (meme si la couleur peut changer d'une tuile/sprite a l'autre), 2bpp c'est 3 couleurs par tuiles/sprites (+ la couleur de background) et 4bpp c'est 15 couleurs par tuiles/sprites (+ couleur de background).



Atari 2600 >> Intellivision
L'intellivision nous fait entrée dans l'aire des GPU 2D.
Celui de l'Atari2600 etait ce que je nomme un GPU 1D, c'est a dire qu'il a besoin qu'on lui dise quoi faire et quoi afficher a chaque ligne sinon il se contente de dupliquer la meme ligne indéfiniment sur tous l'ecran, son autonomie est limité a une ligne.
Avec l'Intellivision arrive le premier veritable GPU 2D capable tout seul dans son coin de composer une image complete en assemblant des tuiles 2D a partir d'un plan de construction ( la tilemap ) et capable aussi d'afficher des sprites (le terme sera inventé pour lui) par dessus cette image et tout ca en parfaite autonomie.

Intellivision >> Colecovision
On a une explosion de la quantité de memoire video pour plus de richesse graphique et l'apparition d'un mode video exotique plus avancé qui permet de contourner la limite des 1bpp (sans etre du 2bpp) pour le background seulement (pas les sprites) et ainsi avoir des tuiles moins monochromes et des backgrounds plus colorés.
La résolution augmente pour atteindre le standard de 256 pixels par ligne qui sera ensuite récurent.

Colecovision >> NES
On passe enfin a un vrai GPU 2bpp (finit les tuiles et sprites monochromes) combiné a un doublement de la capacité d'affichage de sprite.
Et surtout on voit debarquer un veritable support hardware complet du scrolling horizontal et vertical.
Les mappers (deja present sur Atari2600) deviennent omnipresent dans les cartouches et permettent de s'affranchir de la limite 16bit du bus d'adressage des CPU 8bit ce qui combiné a l'effondrement du cout des ROM a partir de 86 permet l'explosion de la taille des cartouches et donc de la richesse graphique.

NES >> Master System
On passe deja a un GPU full 4bpp qui sera le standard du jeu video (notamment en Arcade) pendant un bon moment (meme une Neogeo ne va pas audela). Avec un choix de seulement 2 palettes le 4bpp sera bridé sur SMS mais c'est une belle avancé.

Master System >> PC-Engine
La quantité de memoire video explose (x4) tout comme la capacité d'affichage de sprite (x4) et le nombre de palette aussi (x16) ce qui permet au 4bpp de prendre toute son ampleur avec des graphismes tres riches et colorés.

PC-Engine >> Megadrive
C'est l'arrivé du support hardware d'un second plan de background qui va permettre de nouvelles libertés proche de l'arcade.
La Megadrive innove aussi sur le support hardware du scrolling qui n'a pas vraiment evolué depuis la NES en apportant cette fois le support hardware d'une table complete de scrolling qui permet une gestion tres fine du scrolling ligne par ligne pour faciliter tout ce qui est effet de parallaxe avec cette possibilité nouvelle de pouvoir faire des parallaxes verticales qui servira pour divers FX (comme simuler des rotations).

Megadrive >> SNES
On voit apparaitre le support hardware de la transparence. L'ajout d'un 3eme plan de faible qualité (2bpp) pour certain effet ou pour le HUD. Le support hardware du zoom et rotation limité a un unique tres gros objet (le background). un mode 8bpp mais relativement anecdotique a l'usage (la console reste avant tout une machine 4bpp ainsi que les jeux)


Sans oublier qu'en parallèle de tout ca les cartouches sont passé de 2Ko a 4096Ko ce qui a tout autant participé a l'evolution graphique que tout ce que j'ai decris au dessus.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyLun 28 Mar 2016 - 20:35

J'ai eu le malheur de trouver ca
http://www.jmargolin.com/ (Aller Voir surtout la partie "Atari Stuff")

Une sorte de blog d'un lead ingenieur hardware de la branche Arcade de Atari des années 80, Jed Margolin . Le gars etait spécialisé dans la 3D (et les ecran vectoriel) et justement l'histoire de la 3D dans le jeu video c'est ce qui m'intéresse le plus apres celle des vieille console 2D et Atari etait le pionnier du jeu 3D.

Le gars a notamment concu le hardware de la PCB du Starwars 3D de 1983 et de Hard Drivin (qui pour moi qui m'interresse a ces technologies sont justement 2 jeux marquant)
Donc j'en ai profité pour récuperer un max d'infos sur le hardware de ces 2 jeux.

Mais le gars a meme publier 10 ans de sa correspondance, tous ses mails interne et rapport. Passionnant (il a meme publier l'annuaire interne de l'epoque  Razz  )  
http://www.jmargolin.com/vmail/vmail.htm

Moi je me suis concentré surtout sur ses debuts et sur les années de conception de Hard Drivin. Je vous met quelques mails que j'ai trouvé.


Voici un mail pour continuer a defendre les choix technologiques qu'il avait fait sur Starwars en utilisant une combinaison maison de chip TTL pour executer les calcules vectoriels plus rapidement et moins chère qu'avec la solution précedente sur Battlezone avec des chips dédié.
Il semble avoir l'impression qu'ils se rendent pas bien compte de l'interet (et ce plains que c'est mal exploité dans Starwars)
Spoiler:


Celui la est super intéressant. C'est les calcule de cout des PCB de Hard Drivin (plus d'un an avant la commercialisation)
On voit que le plus chère c'est les 1Mo de Vram pour le gros framebuffer. ensuite le DSP qui s'occupe des calcules vectoriel (finit le bricolage "mathbox" utilisé sur les jeux wireframe, y a maintenant de vrai DSP spécialisé). Ensuite la ROM du jeu puis les 2 GPU (un GPU pour la rasterisation des polygones, le second ne sert pas du tout aux graphismes, ils l'utilisent de faocn detoruné uniquement pour les calcules physique du comportement de la voiture)
Spoiler:


Celui la c'est des retours de playtest sur le jeu vers la fin du projet. C'est intéressant (avec enfin une breve allusion a I robot, c'est le grand mystère de ces recherches, je trouve pas de reference a ce jeu qui est pourtant technologiquement le jeu de l'avant garde de la 3D mais semble etre venu d'ailleurs comme tombé du ciel)
Spoiler:


La c'est 3 idées de futur jeu (qui n'ont pas existé, y a aussi des projet de hardware jamais sortie sur lequel on le voit bosser) dont surtout un qui n'est rien d'autre qu'un Battlezone 2 qui utiliserait le hardware de Hard Drivin en 3D pleine. Marrant comme clin d'oeil sachant qu'on va bientot y jouer en VR.
Spoiler:


Et la une jolie trouvaille. Je suis tombé sur des echanges de mails lié a des bug avec les PCB francaises. Ca permet de savoir qu'en Mars 1989 le jeu semblait etre dispo en france (donc a peu pret au meme moment qu'au US)
Spoiler:


Et la c'est quelques impressions qu'on lui a envoyé au sujet de jeux d'arcade concurrent (japonais)
Le passage sur Power Drift m'intéresse car c'est un jeu qui participe a la transition vers la 3D car l'affichage est 2D en sprite/billboard mais géré en 3D en interne. Mais ici le gars n'en fait pas allusion, il en fait plutot une critique (je sais pas qui c'est, il a peut etre pas les competences pour transmetre des infos pertinentes)
Spoiler:





Alors c'est pas classe tout ca?
J'adore entré directement dans l'intimité de cette epoque. la magie d'internet.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyMer 30 Mar 2016 - 15:38

En fouillant dans les archives je suis tombé sur ce mail


Citation :
From: BERT::WOOD         12-DEC-1988 11:28:45.24
To: @SYS$MAIL:EVERYBODY
CC:
Subj: New Tengen manufactured NES cartridges


The attached news release announces a very important event to all of us.
Over the next few weeks it will attract the attention of this industry,
the media and consumer public.

The information and image we, as employeees, give to the outside world
will have a great impact on how we are perceived.  For this reason,
Rogers & Associates of Los Angeles has been retained to answer ALL
inquiries of our new venture.  In this way the information released can be
accurate, consistent and professional.

Specifically, refer any calls to Ron Rogers or David Ellis at (213) 552-6922.
Your strict cooperation is appreciated.

               TENGEN TO MARKET FIRST INDEPENDENTLY PRODUCED
                    NINTENDO-COMPATIBLE GAME CARTRIDGES;
                EXPECTS SALES TO MORE THAN DOUBLE NEXT YEAR

SAN JOSE, CALIFORNIA, December 12, 1988 -- Tengen Inc. a wholly-owned
subsidiary of Atari Games Corporation, has introduced the first independently
produced and manufactured Nintendo-compatible video game cartridges.

The company will launch its new line of vide game cartridges with three
current hit titles, including Pac-Man, Gauntlet and RBI Baseball.  The games
will be available at Tengen's national network of authorized retail outlets
immediately.

The new cartridges provide complete compatibility with the Nintendo Enter-
tainment  System (NES).  The Tengen cartridges are manufactured in the
United States and built to the highest quality standards.

Nintendo is the world's largest manufacturer of video game software and
hardware.  Introduced in 1986, Nintendo has gained 100 percent of the
manufacturing market for Nintendo-compatible games, more than 80 percent
of the home video game machines market, and projects 1988 U. S. sales to
exceed $1.7 billion.

The new cartridges were developed in respnse to widespread consumer demand
for Tengen titles, according to Randy Broweleit, Senior Vice President of
Operations.  "In the past, Nintendo was the only manufacturer of NES game
cartridges.  The only way to market games for the NES format was to have
Nintendo produce them.  As a result, Nintendo had total control over the
supply.

"As the popularity of video games increased," Broweleit continued, "both
retailers and consumers became frustrated by the unavailability of some
of our most popular titles, like RBI Baseball and Gauntlet.  Having
control over the manufacturing of our own products became a necessity.

"This development puts us in control of our own destiny," Broweleit said.
"Until now, we were only able to satisfy a fraction of the demand for our
products.  Controlling the manufacturing of our own cartridges will help
bring product supply more in line with actual consumer demand."

Pac-Man, Gauntlet and RBI Baseball will be complemented by four all-new
titles which will be introduced at the Winter Consumer Electronics Show
in Las Vegas on  January 7th.  These include NES-compatible versions of
Atari Games arcade hits, Super Sprint, Rolling Thunder and Vindicators.
Tetris, a unique skill game developed in the Soviet Union, will also be
introduced at WCES.  The new products will be available early next year.\

Tengen will also enter the home computer game market this winter with the
introduction of four new gams:  RBI Baseball, Blasteroids,  Road Blasteers
and Rolling Thunder.  The games will be produced in all popular home
computer formats including IBM, Apple and Commodore.

Headed by President, Hide Nakajima, Atari Games was formed in 1985 as a
result of the break-up of the old Warner Communications-owned Atari Inc.
Atari Games is a manufacturer of quality arcade games, and has extensive
research and development resources.  Over the past 17 years it has
created arcade hits such as Pong, Asteroids, Centipede, Gauntlet and
Super Sprint.

Tengen Inc. was created by Atari Games in 1987 in response to the growing
demand for home entertainment software.  Adapted directly from the most
popular Atari Games arcade games,  Tengen home products have the same
graphic excitement and high-quality sound as the arcade versions.

During its first year, Tengen's initial produce line will general $35
million in revenues.  With the new manufacturing capabilities, Tengen
projects 1989 sales to more than double.

Tengen Inc. is a wholly-owned subsidiary of Atari Games Corporation, and
is headquartered at 1901 McCarthy Boulevard, P. O. Box 360782, Milpitas,
California 95035.  Atari Games is a privately held company and is not
affiliated with Atari Corporation.


nerd
C'est chaud comment Atari voulait la mettre profond a Nintendo, je connaissais pas cette histoire, apparemment ca c'est finit par des proces.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyJeu 31 Mar 2016 - 15:57

Super scaler vs Megadrive ca fait toujours mal

https://www.youtube.com/watch?v=n1e2hrbSx_k



Y au moins le tunnel qu'ils ont reproduit (et c'est deja pas facile, ca demande pas mal de bidouille)
Qu'est ce que j'ai pu joué a ce jeu a l'epoque, j'avais bien accroché.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyJeu 31 Mar 2016 - 17:14

upsilandre a écrit:
Super scaler vs Megadrive ca fait toujours mal

https://www.youtube.com/watch?v=n1e2hrbSx_k



Y au moins le tunnel qu'ils ont reproduit (et c'est deja pas facile, ca demande pas mal de bidouille)
Qu'est ce que j'ai pu joué a ce jeu a l'epoque, j'avais bien accroché.

Pareil le top l'écurie Firenze parce qu'il avait pas les licences Ferrari... cool2
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyVen 1 Avr 2016 - 19:14

J'ai relancé dolphin, j'ai fait un upgrade a moindre cout de mon pc (remplacé mon q6600 par un xeon de la même periode, mais qui grimpe a +de 4ghz, pour 30€, un bon plan si on veut un peu de perf en plus sans changer de config).
J'ai mis la derniere "ishiiruka version (610)", pour relancer les rogues squadron, et la ... grosse, grosse magie.
Entre les optims de dolphin, de cette version, mon up de perf, et la bonne config de init qui va bien avec ma becane après 2h de trifouilles, c'est fluide et beau.
Même le son est enfin stereo perfect comme à l'époque (y'a même prise en compte du dolby pro 2).

Et la, je vais ds l'onglet "post processing" ajouté assez récemment et... OH PUTAIN.
on peut empiler les filtres et les effets les plus chiadés comme des perles, avec une facilité de config et des perfs comme j'ai rarement vu.

Résultat, j'ai enfin réussi a atteindre (enfin, après plus d'1h de plus de reglages, mais ca doit pivoir encore bien s'ameliorer) mon st graal du rendu sur les stars wars de la GC :
-un rendu crt qui en fait juste ce qu'il faut
-un rendu "cinéma 1ère trilogie" bien contrasté
-du 720p sous le tout (j'ai tjs une becane de 2007 einh)
-et même un peu de bonus (ssao, fxaa)

manque plus que le flou cinetique...

Spoiler:
Prends ca ds ta gueule Dice, Factor5, forever
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyVen 1 Avr 2016 - 20:43

chris1515 a écrit:


Pareil le top l'écurie Firenze parce qu'il avait pas les licences Ferrari... cool2

Team Minarae pour ma part Cool

Pareil j'ai brûlé ma MD avec ce jeu.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyVen 1 Avr 2016 - 21:07

J'aime bien ces jeux la car c'est que de l'astuce d'affichage (Faut trouver des atsuces pour la deformation de la route qui simule les virages, pour l'alternance de bande de couleur qui simule le deplacement et pour le zoom des sprites) et du coup les astuces sont assez differentes d'une machine a l'autre selon les spécificité hardware.

J'ai bien aimé justement comment ils gerent l'alternance des bandes de couleur sur MD. Au lieu d'utiliser une astuce de modification de la palette de couleur facon "copper bar" comme sur Master System (Out Run, Hang on...) ils utilisent la particularité hardware de la MD qui est sa table de scroll.

Hardcore Retrogaming - Page 20 XAdBQWC9hq6N516W6_pJd9a13Nyk_zoBL5nI10eToi2u_p5jdRoTe42YdBPg3S5IwVPTgYxLTj8L7acaAccSXlflWK2dZnv2COsTIahKgyhUBi4MBKHUjjRjVay_ceA-3RBpVjgp9xvocyFqOBXWWdC-XngeOssEZJ543FueLgBLcS_GLCW2b-5Jhp3-Zk3EYRMHv_2Z954EmbW4SyB4x3SywUFcFJpir7cLz67ab8pqclhMnVEjRWgHzajPOjrqgxcfMMkZkR0wRjxnNlsm7ObGsnjAISNmgA9juF7TxctSOXKkeeJW3uFFCJU4ESd7FWz548ymRvy9rvA5tmzGk3FCk3H-ZVpdJ3_0CPC695MyTmA2_H5_woip2fF702DT-SSfqhTbDF5iX-pkZVrlG-iXt31WHgxn84lzXoop6edeauQz6TtJ0-PHc6AuZUykeoEj7-begRzM0M0BgEddTWCnkJMmUwZXhvfz2ZeJNM829Sp-xGrNi3RRS27k-0j588-odSH1Eensype0029GRcrRDWW-K-OlS6IbuuGEkXGqD6ZYfRN53voEXfX17ZvaAxgB=w1165-h448-no



Ils ont 2 versions de la route en VRAM avec des couleurs differentes, l'une au dessus de l'autre et comme la table de scroll permet de changer les valeurs de scroll horizontal et vertical a chaque ligne ils l'utilisent a la fois pour deformer la route (scroll horizontal) lors des virages mais aussi pour le swaping de couleur des bandes grace au scroll vertical qui permet a n'importe quelle ligne ecran de switcher entre les 2 versions de la route juste en faisant un gros scroll vertical imposé de faocn autonome par la table de scroll.
Du coup ils font tout d'un coup avec la table de scroll, et ca permet de gérer plus finement le deplacement des bandes de couleur (a la ligne pret) et sans bouffer un paquet de place dans les palettes (qui est deja le point faible de la MD, y en a seulement 2x plus que sur Master System).
Franchement cette table de scroll de la MD c'etait vraiment cool, ca sert a plein de truc (c'est sa seul particularité hardware mais elle est sympa, tres "arcade" dans l'esprit)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptySam 2 Avr 2016 - 18:06

Marrant ce Pacman, je connaissais pas

https://www.youtube.com/watch?v=TSGnVtYFJ-g
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyDim 3 Avr 2016 - 18:40

Ca fait pas tres longtemps que j'ai appris que OutRun etait un jeu 30fps en arcade, ca m'a toujours rendu un peu sceptique cette histoire car j'en ai pas trop le souvenir et ca m’interrogeait sur les autres jeux Sega de l'epoque du coup j'ai voulu verifier une bonne fois pour toute. Alors pas en emulation car j'ai toujours peur du biais (meme si des emulateurs comme mame normalement simule bien le hardware) et ne connaissant pas de lieu ou trouver des bornes facilement j'ai cherché des video des jeux d'arcade d'origine sur Youtube.
Bien entendu on trouve jamais de video 60fps (bien dommage, et puis quand tu veux youtube tu met un filtre 60fps dans le moteur de recherche) mais pas grave on peut se debrouiller avec des video 30fps, faut juste trouver des video de gars qui film une borne avec une camera (pas de la capture video direct) et comme la camera finit toujours pas se desynchro avec l'ecran du jeu tu arrives toujours (si la camera a un temps d'obturation suffisant) a voir si y a 60 frames differentes ou seulement 30.

Apres 2 ou 3 heures a chercher des videos, les downloader (pas loin d'une vingtaine) et les analyser a la frame je peux effectivement confirmer. OutRun en arcade est bien un jeu 30fps mais surtout ce n'est pas le cas de HangOn et SpaceHarrier sortie avant ni de AfterBurner sortie apres.
Quand on sait que meme lorsque Sega s'est mis a la 3D ils ont attaqué directement avec du 60fps (contrairement a Namco ou Atari) est ce que Outrun pourrait etre le seul jeu d'arcade 30fps de Sega? Si jamais quelqu'un croise Douglas un jour peut etre que lui en connait d'autre.
Ca serait une anecdote amusante pour l'histoire de Outrun (la je pense a pipo) et puis ca alimente les debats toujours d'actualité sur le 60fps.


Hardcore Retrogaming - Page 20 Outrunarcade-05  Hardcore Retrogaming - Page 20 Outrunarcade-09
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyDim 3 Avr 2016 - 21:47

Hmmm ...

Je n'ai pas le souvenir que Virtua Fighter ou encore Virtua Racing en borne d'arcade tournaient en 60 fps, je suis même à peu près sûr qu'ils étaient en 30 fps, même chose pour Virtua cop, en faite le model 1 n'avait pas pour ambition de faire tourner des jeux en 60 fps, mais le model 2 si, il me semble que c'était un souhait de Yu Suzuki, même si Desert Tank tournait aussi en 30 fps de mémoire malgré le model 2 qui le faisait tourner.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyDim 3 Avr 2016 - 21:55

ben si

internet, c'est mieux que des souvenirs

30fps + sega, y a que outrun qui ressort

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyDim 3 Avr 2016 - 22:07

Du coup avec mes tests indépendant j'ai pu confronter Mame et donc verifier qu'effectivement on retrouve bien les framerates que j'ai trouvé, ca se recoupe. Et donc en validant Mame ca me permet de pouvoir continuer les tests sur Mame avec une relative confiance (a coup de fraps pour faire des captures 60fps et verifier histoire de pas me fier seulement a mes yeux surtout sur un moniteur LCD)

Donc dans Mame aussi OutRun est bien a 30fps (par contre ca m'a permis de remarqué que le scrolling du background au loin est a 60fps, tout le reste, la route, le decors, les vehicules, sont bien a 30fps)
Hang On 60fps
Space Harrier 60fps
Super Hang On 60fps
Enduro Racer 60fps
Thunder Blade 60fps
After Burner 60fps
Super Monaco GP 60fps

Donc Out Run semble bien etre l'exception de Sega
En faite j'en ai trouvé un autre jeu Sega a 30fps... Turbo Out Run argh (et lui meme le scrolling du background est 30fps...)

Si vous avez une idée de jeu Sega a tester?
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyDim 3 Avr 2016 - 22:30

Rendering a écrit:
Hmmm ...

Je n'ai pas le souvenir que Virtua Fighter ou encore Virtua Racing en borne d'arcade tournaient en 60 fps, je suis même à peu près sûr qu'ils étaient en 30 fps, même chose pour Virtua cop, en faite le model 1 n'avait pas pour ambition de faire tourner des jeux en 60 fps, mais le model 2 si, il me semble que c'était un souhait de Yu Suzuki, même si Desert Tank tournait aussi en 30 fps de mémoire malgré le model 2 qui le faisait tourner.

J'ai testé Virtua Fighter et Virtua Racing et effectivement t'as raison ca tourne a 30fps sur Mame.
Alors je me mefie un peu car on est sur de l'arcade 3D et ca se complique au niveau de l'emulation mais ce qui me fait penser que c'est quand meme juste c'est que le background scroll a 60fps sur ces 2 jeux, donc ca a bien l'aire d'etre du 30fps (par contre Virtua cop c'est du model 2 a voir)
Je ferais une verification sur des video.

Je vais tester quelques jeux 3D culte qui sont low framerate (I Robot, Hard Drivin, Winning Run)

Mais bon la 3D c'est un peu hors course. Ca m'intéresse quand meme de savoir si OutRun est le seul jeu Sega 2D a 30fps.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyDim 3 Avr 2016 - 23:16

exact, c'est la version ps2 de VR qui tourne en 60 fps, oups
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyDim 3 Avr 2016 - 23:46

C'est toujours mieux que Winning Run qui tourne a 10-20fps. Par contre Winning Run avait une resolution superieur a VR (496x480 vs 496x384). Pas mal pour un jeu sortie 4 ans avant VR.


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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyLun 4 Avr 2016 - 1:12

en 2d y a outrunners

et aussi gloc, rad mobile, f1 super lap,

le dernier jeu 2d c'est cool riders
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyLun 4 Avr 2016 - 6:54

upsilandre a écrit:
Rendering a écrit:
Hmmm ...

Je n'ai pas le souvenir que Virtua Fighter ou encore Virtua Racing en borne d'arcade tournaient en 60 fps, je suis même à peu près sûr qu'ils étaient en 30 fps, même chose pour Virtua cop, en faite le model 1 n'avait pas pour ambition de faire tourner des jeux en 60 fps, mais le model 2 si, il me semble que c'était un souhait de Yu Suzuki, même si Desert Tank tournait aussi en 30 fps de mémoire malgré le model 2 qui le faisait tourner.

J'ai testé Virtua Fighter et Virtua Racing et effectivement t'as raison ca tourne a 30fps sur Mame.
Alors je me mefie un peu car on est sur de l'arcade 3D et ca se complique au niveau de l'emulation mais ce qui me fait penser que c'est quand meme juste c'est que le background scroll a 60fps sur ces 2 jeux, donc ca a bien l'aire d'etre du 30fps (par contre Virtua cop c'est du model 2 a voir)
Je ferais une verification sur des video.

Je vais tester quelques jeux 3D culte qui sont low framerate (I Robot, Hard Drivin, Winning Run)

Mais bon la 3D c'est un peu hors course. Ca m'intéresse quand meme de savoir si OutRun est le seul jeu Sega 2D a 30fps.

Ah oui, virtua cop c'est le model 2 et je crois que c'est du 60 fps pour ce jeu, je confond avec la version saturn qui elle est en 30 fps.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyLun 4 Avr 2016 - 9:49

Sega a plusieurs board 2D qui font du super scaler

Y a aussi la board Y : galaxy force 2, powerdrift, rail chase, strike fighter, g loc

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyLun 4 Avr 2016 - 11:22

oui y a pas mal de board, la board Y c'est la plus evolué je pense, Power drift etant vraiment le chainon manquant avant la 3D (Je considere Power Drift comme un jeu 3D dont les vertices sont remplacé par des billboard).
Je jeterais un oeil sur certain.
Niveau 3D c'est plus compliqué, y a vraiment peu de truc qui passe bien en emulation mais faudrait creuser car j'ai l'impression qu'il y a quand meme beaucoup de jeu 30fps finallement (Virtua cop malgres que ca bug completement j'ai bien l'impression que c'est du 30fps). Je commence a me demander quelle sont les jeux 3D en 60fps (Ridge racer, Daytona...).


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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyLun 4 Avr 2016 - 11:43

Quasiment tout ce qui vient du model 2 et 3 (et leurs petites évolutions) c'est du 60 fps à part un jeu ou deux de mémoire qui sont en 30 fps, je précise bien de mémoire car je n'utilise pas d'émulation, je trouve que l'émulation des jeux Sega à partir des model" " est assez limite surtout sur Mame, du coup je fais appel à ma mémoire de joueur car j'ai beaucoup joué et fréquenté les salles d'arcade à l'époque, et j'ai toujours été fasciné par le boulot de Sega au point que l'importance et la différence du 60 fps par rapport au 30 fps me sautait aux yeux, Sega se différenciait beaucoup de tout ce qu'il se faisait à l'époque en la matière, seul Namco arrivait à faire des choses presque équivalent et en général en 60 fps, mais pas avec la qualité qu'affichait Sega avec la série des model.

Sinon il y a quelques années quand j'étais encore sous Windows, je me souviens qu'il y avait des émulateurs spécifique aux "model" de Sega, dont un qui émulait très bien Daytona USA, ça m'avait beaucoup surpris, en 60 fps, gestion du volant de la borne etc mais je ne me souviens plus du noms de l'émulateur, mais je pense que c'est mieux de passer vers cette solution d'émulation.

J'avais fait le même constat avec l'émulation des cartes CPS de Capcom ou encore de la Neogeo, les émulateurs propre à ces machines sont je trouve meilleur que sur mame de mon avis.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 20 EmptyLun 4 Avr 2016 - 11:55

Pour Cool Riders, Haze avait fait plusierus articles sur le status de l'emulation

http://mamedev.emulab.it/haze/2013/02/19/still-too-cool-for-mamedev/
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