Merci Upsi Bon bah j'ai un nième projet à faire avec mon imprimante 3D à Noel .... un boitier inspirer MD pour le Raspberry2-Retropie de mon fils ... bien que je compte passer au RaspBerry3 vu qu'il a un module Wifi et bluetooth en dur, ça va me libérer des ports
Rendering Xbox
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 31 Juil 2016 - 12:14
Il est très impressionnant ce Art of Fighting sur PCEngine.
J'ai beaucoup joué à l'original que je possède encore sur cartouche, et c'est vraiment bien fichu, malgré la technique de "Zoom" très particulière et la bande son un peu bizarre, le reste est vraiment bien.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 1:34
J'adore
En plus j'aime bien l'esprit de s'etre imposé une ROM a l'ancienne sans mapper facon premier jeu NES. On retrouve vraiment le jeu. C'est court, je l'ai vite terminé en 15mn mais bon delire.
Kaiser_Gun Xbox360
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 5:38
upsilandre a écrit:
J'adore
En plus j'aime bien l'esprit de s'etre imposé une ROM a l'ancienne sans mapper facon premier jeu NES. On retrouve vraiment le jeu. C'est court, je l'ai vite terminé en 15mn mais bon delire.
C'est parfait.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 11:08
J'ai decouvert un truc amusant sur Mario Bros. en jouant au jeu. Surprenant de voir Nintendo hésiter autant sur le coeur du gameplay d'un jeu. On sent que c'etait le debut avant d'avoir l'experience. On a d'abord la version Arcade avec des sauts type Ghost'n Goblins (ou Donkey Kong) c'est a dire sans nuance ni air-control . C'est pas forcement tres bien adapté au jeu mais ca passe, ils avaient sans doute pas poussé plus loin la reflexion a l'epoque vu que le saut ca restait assez nouveau donc ils ont transposer le saut de Donkey Kong. Puis ensuite vient la version Famicom/NES et la ils decident d'ajouter de la nuance aux sauts en indexant la longueur du saut a la vitesse horizontal (qui sera un standard) mais sans air-control. La combinaison des 2 est une tres mauvaise combinaison et donne un truc encore moins agréable que la version arcade (plus archaique) je trouve. Puis vient une 3eme tentative de Nintendo en 1988 lors d'une réedition "McDo" du jeu (sponsorisé) sur Famicom Disk a tout petit prix. Cette fois ca y est Nintendo sait comment on fait une bonne mecanique de saut et l'ajoute a Marios Bros. Nuance de saut (indexé sur la vitesse horizontal) + air-control ( c'est pas une mecanique intuitive car ce n'est pas la réalité, ce qui explique qu'elle a mis plus de temps a emerger) tel un super Mario Bros. Le gameplay devient enfin agréable. Y aura une réedition en europe en 1993 sous le nom Marios Bros. Classic qui reprend cette modification.
J'ai trouvé ca intéressant de voir au travers de Marios Bros. Nintendo en train d'acquérir leur savoir-faire et leur reflexion sur le saut.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 16:50
J'avais vraiment du mal a contextualisé les jeux d'arcade et a me repéré dans le temps et aussi a mettre en parallele avec les consoles. Je voulais une chronologie précise avec les dates au mois car a l'année c'est un peu vague, ca fait un an de marge d'erreur ce qui est beaucoup du point de vu techno, et puis les dates a l'année sont souvent prise du copyright de l'ecran titre qui ne correspond pas toujours a l'année de commercialisation. Je voulais aussi la taille des ROM, c'est un bon moyen de situer technologiquement le jeu (high-end, mid-range, budget) et notamment les ROM graphique. Et puis quelque commentaires pour moi a completer au fur et a mesure.
Ca ete difficile de choisir les jeux. Au debut j'etais partie sur 30-40 au final j'en ai plutot 200. J'ai mis tout ce qui m'evoquait quelques choses personnellement ou qui a un interet historique. J'evite de mettre les suites si y a pas une bonne raison, j'evite aussi les jeux qui ne sont pas né de l'arcade (ils sont rare). Je me suis aussi limité aux année 70-80 meme si j'ai du débordé sur 90 pour marqué quelques repères (comme SF2) et evolution (la 3D). Ca m'a vraiment permis de mettre les chose en ordre dans ma tete, j'ai une vision bien plus claire maintenant.
wazoo Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 17:32
un jeu que je trouve marquant par son retard
cool riders, 1995, manifestement une carte unique sur Sega H1, encore un super scaler
peut etre le dernier jeu 3D en 2D de Sega
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 17:45
Ce qui m'a vraiment sauter au yeux aussi en faisant la chronologie c'est a quelle point tous les jeux auquelle on jouait sur console ou micro venait de l'arcade (la NES les a presque tous récuperé). Y a certain jeu console je savais meme pas qu'ils venaient de l'arcade.
C'est difficile de trouver des jeux pré-86 qui résonne encore aujourd'hui et qui ne soit pas né en arcade a part Super Mario Bros (je parle pas evidement de jeu d'aventure mais de jeu qui aurait pu etre adapté en arcade, c'est a dire faire la trajectoire inverse )
moi j'ai ceux la qui me sont venu a l'esprit -- Lode Runner Broderbund Apple2 1982 -- Choplifter Broderbund Apple2 Mai 1982 -- Spelunker Broderbund Atari 8bit 1983 -- Boulder Dash First Star Atari 8bit 1985 -- Pitfall Activision Atari 2600 Avril 1982 -- H.E.R.O. Activision Atari 2600 1984 -- Tetris1984
Dans les vieux jeux Pitfall sur console est le plus emblematique et Lode Runner du coté micro. Heureusement les consoles japonaise ont un peu inversé la tendance mais ca c'est pas fait tout de suite. Faut attendre mini 1986 pour commencer doucement a s'affranchir de l'arcade.
Taxchim Xbox Serie X
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 17:53
upsilandre a écrit:
J'adore
En plus j'aime bien l'esprit de s'etre imposé une ROM a l'ancienne sans mapper facon premier jeu NES. On retrouve vraiment le jeu. C'est court, je l'ai vite terminé en 15mn mais bon delire.
Vrailent excellent !
wazoo Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 19:17
C'est vrai que Broderbund, c'etait un studio de legende qui a eu un gros impact sur consoles dans les années 80.
L'arcade, on en voulait tous dans les années 80, apres, sur micro, je pense que l'identité etait plus prononcé, mais sur consoles, c'est plein de portages, encore plus sur les consoles Sega.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 22:15
L'autre truc qui m'a surpris c'est que la taille des ROMs sont en général pas si grosse (surtout que en général y a le bios du system aussi avec). J'avais un peu ce mythe des PCB arcade bourré de dizaine de ROMs, c'est un peu le cas mais en général c'est plein de petite ROMs. Au final les jeux d'arcade n'avais pas 10 ans d'avance sur les consoles de ce coté, y a meme des fois ou c'est presque equivalent. Par exemple Wonder Boy c'est 168 Ko en Avril 1986 presque au meme moment que les cartouche 128 Ko sur console et fin 86 on avait des cartouches 256 Ko sur console 8 bit. Ca permet d'ailleurs de réalisé que Wonder Boy c'etait un jeu budget ( a l'inverse Space Harrier sort avant Fantazy Zone et Wonder Boy , ca ca m'a surpris j'avais jamais réalisé, la on est dans le high end)
Sans oublier que en Arcade tu peux pas compresser les data graphiques, c'est du lossless (comme sur NeoGeo) car le GPU y accede directement, y a pas de buffer intermediaire en RAM alors que sur console 16bit c'etait courant de compresser les tiles sur la ROM (et parfois sur 8bit comme Phantasy star par exemple) donc le gouffre est moins grand que je l'imaginais. Et meme dans les année 90 t'as encore des jeux 2D Arcade qui sorte sur seulement 2 ou 3 Mo de ROM (lossless) genre Raiden, Cotton.
Ca m'a surpris aussi d'ailleurs que le celebre System 16 de Sega soit bridé a 512 ko + 192 Ko de data graphiques, ca vole pas haut. Je rappel qu'une NeoGeo peut potentiellement adresser 128 Mo de data graphique. La revision 16B a permis de multiplier cela par 4 donc ca fait du bien mais ca reste leger. Meme la X board reste dans les memes eaux, faut attendre la Y Board pour etre un peu liberé (jusqu'a 18 Mo de data graphique). Le CPS1 ca a l'aire d'etre dans les 32 Mo.
wazoo Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 22:26
Neo Geo, c'est 330MBits en acces direct, et 716Mb en bank switching ?
C'est enorme dans tous les cas.
Je suis d'accord sur l'evolution des tailles, meme sur ordi, on a mis du temps a voir besoin de plus de 720ko.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 4 Aoû 2016 - 22:38
wazoo a écrit:
Neo Geo, c'est 330MBits en acces direct, et 716Mb en bank switching ?
Non la mise en place de bank switching sur NeoGeo a concerné uniquement le CPU 68000 qui etait limité a 1Mo ce qui etait tres contraignant (la seul erreur de design je trouve d'autant que le 68000 peut adresser plus si ils avaient ete cablé en conséquence), ca a permit aux jeux de passer a 8Mo de ROM CPU. Mais dès le depart la NeoGeo est concu pour adresser 128Mo de ROM graphique (1 Gbit) et 32Mo de ROM audio (256Mbit). Y a jamais eu besoin de bank switching (y a d'ailleurs aucun jeu officiel qui n'a dépassé les 64Mo de ROM graphique) y avait juste a attendre d'avoir les PCB de cartouche adapté avec les ROM adapté.
Doc 42 Gamecube
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 6 Aoû 2016 - 1:28
c'est de l'or ton fichier Upsi ! Merci d'avoir regroupé cela que de bons souvenirs
Je vais le partager avec un ancien du JV sur console/micro de cette époque (3 ans de plus que nous) avec qui je travail, ça lui fera plaisir aussi c'est certain (maintenant il est indé et travail pour google X entre autre).
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 6 Aoû 2016 - 11:36
C'est juste un tout petit bout de mes notes retro mais je me vois pas mettre toutes mes notes en acces libres.
sven_minoda Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 6 Aoû 2016 - 16:17
upsilandre a écrit:
C'est juste un tout petit bout de mes notes retro mais je me vois pas mettre toutes mes notes en acces libres.
en faire un bouquin ? aller voir Pix'N'Love édition ou t'auto publier ?
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 6 Aoû 2016 - 17:49
nan c'est juste pour moi pour garder des traces.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 6 Aoû 2016 - 19:22
C'est vraiment tres sympa les Adventures of Lolo sur NES. Le genre de jeu qui ne peut pas vieillir. Et puis c'est difficile.
upsilandre Playstation 5
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Bon c'est cool apparement sur la NES mini y aura bien un setting pour l'image avec 3 modes. - Un mode retro qui simule une vielle image - un mode normale qui simule surtout le ratio d'image d'epoque (la ils disent 4/3 ce qui n'est pas le ratio d'image de la NES mais possible qu'ils fassent la meme approximation que sur WiiU, c'est plus facile de mettre en 4/3 avec donc des pixels 5:4 plutot que le vrai ratio de pixel 8:7 de la NES) - un mode pixel parfait 1:1
upsilandre Playstation 5
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Je testais Ultratron sur le PSN et si je sortais pas de mes recherches Arcade j'aurais pas fait la connection avec Robotron 2084 de 1982. Et c'est justement Robotron qui a inventé le shoot twin-stick donc c'est pas tout jeune. j'ai longtemps cru que c'etait bien plus contemporain que ca le shoot twin-stick.
Kaiser_Gun Xbox360
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 19 Aoû 2016 - 0:43
Bon en ce moment je suis en pleine période rétro histoire de me ressourcer. Aider par la MadCatz Mojo et une manette PS3. C'est un vrai plaisir. Surtout les jeux NES en fait. Même pas besoin de scanline ou de shader CRT bidule pour ravaler la soupe comme avant. Mais bref osef.
Bon je lance quelques jeux PSX et comme tous les ans je me demande si ya pas un mec qui s'est dévoué à corriger les textures de traviole et les triangles qui clignotent. Pas tant pour le confort, mais comme chaque année on me dit que c'est impossible etc... Je comptais bien sur la magie d'internet pour donner tord à tout le monde.
Cette année, pas plus tard que la semaine dernière t'en as un qui s'est dévoué. Et c'est plutôt pas mal le premier jet:
Spoiler:
Bon j'ai pris l'exemple d'un jeu où ça dénature l'ambiance un peu. Mais ça montre un peu l'idée. Le reste du topic ici.
EDIT: Sinon en ce moment je me demande comment faire un truc à l'envers. En gros comment je fais sur PC pour avoir l'effet PS1 --------------------------------------------------
Sinon le coup d'utiliser les codes façons Action Replay pour avoir du vrai widescreen sur PSX c'est pas mal aussi. Ca ne marche pas sur tous les jeux mais au moins tu peux faire pareil sur une vraie console.
patataboy Wii U
Nombre de messages : 7293 Age : 48 Localisation : Saint Germain les Arpajon Pseudo PSN : Patataboy Consoles : PS4 pro, PS3, PSP, PS2, PS1, DC, GC, Sat, MD, Snin, PC-E, N64, Nes, GBA, Wii-U, Switch, Wii, A500+ Date d'inscription : 14/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 19 Aoû 2016 - 3:14
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 19 Aoû 2016 - 14:07
Kaiser_Gun a écrit:
Bon en ce moment je suis en pleine période rétro histoire de me ressourcer. Aider par la MadCatz Mojo et une manette PS3. C'est un vrai plaisir. Surtout les jeux NES en fait. Même pas besoin de scanline ou de shader CRT bidule pour ravaler la soupe comme avant. Mais bref osef.
Bon je lance quelques jeux PSX et comme tous les ans je me demande si ya pas un mec qui s'est dévoué à corriger les textures de traviole et les triangles qui clignotent. Pas tant pour le confort, mais comme chaque année on me dit que c'est impossible etc... Je comptais bien sur la magie d'internet pour donner tord à tout le monde.
Cette année, pas plus tard que la semaine dernière t'en as un qui s'est dévoué. Et c'est plutôt pas mal le premier jet:
Spoiler:
Bon j'ai pris l'exemple d'un jeu où ça dénature l'ambiance un peu. Mais ça montre un peu l'idée. Le reste du topic ici.
C'est vrai qu'on pourrait se demander pourquoi les GPU PC ne corrige pas automatiquement le defaut de perspective du mapping PS1 mais justement comme la PS1 ne gere pas la correction de perspective du mapping ni meme le Z-buffering du coup les polygones de sa display list ne contiennent meme pas d'information Z vu qu'elle sert a rien pour le GPU. les vertices de la display list n'ont que des coordonnée x,y du coup pour un emulateur qui voudrait corriger ce defaut j'imagine que c'est bien compliqué car il ne faut pas se contenter de récuperer la display list pour l'afficher sur le GPU PC mais il faut récuperer en amont la cordonnée Z de chaque vertices pour l'ajouter en complement de la display list originel. Ces coordonnées Z dans l'espace ecran doivent exister quelque part dans le pipeline vu qu'il y en a besoin pour le tri mais elles ne franchissent pas le pipeline jusqu'au bout.
Citation :
EDIT: Sinon en ce moment je me demande comment faire un truc à l'envers. En gros comment je fais sur PC pour avoir l'effet PS1
a mon avis c'est simple, suffit justement d'ecraser les Z-value de ta display list dans l'espace ecran (pas les Z-value que tu utilise pour les calcule de transformation 3D). Mettre tous les Z a la meme valeur comme si t'affichait tous les polygone sur un plan 2D et u retrouvera sans doute les deformation de perspective sur le mapping. Mais ca implique aussi que tu dois passer par une phase de tri de tous les polygone a l'ancienne pour les afficher dans l'ordre (du plus eloigné au plus proche, l'inverse de ce qu'on ferait aujourd'hui pour optimiser le Early Z rejection) et faut aussi faire du low-poly. utiliser vraiment de tres gros polygone pour le sol ou les murs car si tu fragmente en petit polygone alors tu contourne les problemes de perspective, c'est d'ailleurs comme ca que font les jeu PS1 avancé, ils font de la tesselation.
Kaiser_Gun Xbox360
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 19 Aoû 2016 - 23:16
J'ai cru comprendre aussi que la PS1 n'avait pas d'unité de calcul pour les virgules flottants. Et qu'au final les approximations se faisaient en entier. On le voit d'ailleurs sur les screenshoot de ChronoCross qu'ils ont posté les vertex alignés sur une grille régulière. Quand les vertex d'un triangle sont trop rapprochés d'ailleurs sur (x,y), le triangle "disparaît". Ca aussi c'est assez simple à mettre en place au final. Je l'ai déjà fait pour le simili Outrun pour marquer des virages qui n'existent pas.
Là il faudrait juste prendre les coordonnées (x,y) et puis les arrondir.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 21 Aoû 2016 - 10:56
Deja ils utilisent le canal PCM de la NES ce qui est loin d'etre la norme (ca fait partie des questions que je dois creuser, avoir des stats plus précise) c'est toujours signe qu'il y a un bon codeur derriere car c'est un peu galère d'autant que ca fait bugé les I/O. Mais j'aime bien la facon dont ils ont utilisé les canaux. D'habitude le canal PCM de la NES pour la musique (dans les rares jeux qui l'utilisent) va plutot etre utilisé pour les percussions, pour avoir un son de percussion plus réaliste que le classique noise, et le triangle wave de la NES est utilisé en général pour la basse et la ils ont fait tout l'inverse. Le triangle wave est utilisé pour les percussions en le fusionnant subtilement avec le noise et j'avoue que la combinaison des 2 marches vachement bien. Et le canal PCM lui est utilisé pour la basse (et les 2 square wave pour la melodie en les combinants pour des effets de reverbe). Ca donne un truc plutot chouette au final (on sent bien ici l'ecart avec le son d'une Master System occidental).