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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 17 Avr 2016, 20:40
La version NES est tout en sprite alors que sur SMS c'est du faux sprite tout en tuile de background (avec une bonne astuce de switch de la couleur de fond des tuiles en mid frame a la transition ciel-sol pour que ca s'integre mieux) sinon ca serait impossible de proposer quelque chose d'aussi impressionnant avec des sprites, les seuls sprite c'est le héro et ses tires. Ou alors y a la version PCE avec de vrai gros sprite.
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Si les japs avaient soigné leurs versions 16bits, ca aurait donné un autre paysage technique sur 16bits micro
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Nombre de messages : 2625 Age : 48 Localisation : NGC 1672 Pseudo PSN : angelsword400 Consoles : Saturn, Dreamcast, Neo-Geo, PS3, PS4, Nintendo DS, PSvita, PC Date d'inscription : 14/06/2009
Je me souviens qu'un jeu du même genre devait sortir sur model 3, je crois qu'il a été annulé, je dois avoir les photos quelques part provenant d'un magazine de l'époque, ça ne va pas être évident de remettre les mains dessus.
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Je me souviens qu'un jeu du même genre devait sortir sur model 3, je crois qu'il a été annulé, je dois avoir les photos quelques part provenant d'un magazine de l'époque, ça ne va pas être évident de remettre les mains dessus.
Y a une suite, Planet Harrier, sur un board Sega pas émulé, en 2001.
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Je me souviens qu'un jeu du même genre devait sortir sur model 3, je crois qu'il a été annulé, je dois avoir les photos quelques part provenant d'un magazine de l'époque, ça ne va pas être évident de remettre les mains dessus.
Y a une suite, Planet Harrier, sur un board Sega pas émulé, en 2001.
C'est ça, j'ai retrouvé des vidéo sur Youtube :
Edit: J'avais tout faux, ce n'est pas un model 3, mais l'Hikaru, la techno est bien différente de la série des "model" réalisé par Lockheed Martin, on remarque un lien technique avec la Dreamcast (processeurs Hitachi SH4 notamment).
Space Harrier est assez symptomatique de cette acharnement de l'epoque a vouloir faire tourner un jeu sur des hardwares qui en sont totalement incapable. Des jeux comme Space Harrier pour que ludiquement ca fonctionne faut un niveau technique au niveau de la borne d'arcade pas en dessous sinon ca ne fonctionne plus.
Sinon comme prevu aujourd'hui c'est after Burner... et meme Altered Beast (toujours du Sega) Et encore une fois comme pour Space Harrier ce sont 2 jeux tres particulier sur Master System car ils font partie des rares jeux (qui se compte sur les doigt de la main) a utiliser une technique de sprite software (et low-framerate) pour afficher de gros sprite (c'est du vrai sprite software, pas du faux sprite comme Space Harrier). En terme de code c'est assez impressionnant. La version Famicom de After Burner (Sunsoft encore une fois) est tres intéressante aussi, alors niveau sprite c'est du classique, on peut pas utiliser les trick de la Master System sur NES, mais niveau background ils ont exploité une particularité de la NES pour proposer des background animé plus riche et jolie que la version Master System avec meme aussi des sequences impressionnante en canyon inexistante sur SMS (faut voir un longplay), j'y reviendrais. C'est en tout cas un exemple intéressant de jeu qui a exploité les particularité de chacune inexploitable sur l'autre.
C'est assez surprenant d'ailleurs comment la version PCE de Afterburner est superieur a la version Megadrive. Framerate et graphisme sensiblement meilleur, y a pas photo c'est assez impressionnant le boulot de la version PCE et tout en 60fps (mais la version Arcade est tellement superieur a toutes les autres version).
manulelutin Wii U
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 00:45
upsilandre a écrit:
C'est assez surprenant d'ailleurs comment la version PCE de Afterburner est superieur a la version Megadrive. Framerate et graphisme sensiblement meilleur, y a pas photo c'est assez impressionnant le boulot de la version PCE et tout en 60fps (mais la version Arcade est tellement superieur a toutes les autres version).
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 09:34
Les specs arcade etaient de toutes facons pas touchables. La version Saturn doit etre assez proche, non ?
Pour la PCE, c'est vraiment du bon boulot, Il semblerait que ce soit Nec qui ait fait les portages (Hudson ?)
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 15:23
manulelutin a écrit:
upsilandre a écrit:
C'est assez surprenant d'ailleurs comment la version PCE de Afterburner est superieur a la version Megadrive. Framerate et graphisme sensiblement meilleur, y a pas photo c'est assez impressionnant le boulot de la version PCE et tout en 60fps (mais la version Arcade est tellement superieur a toutes les autres version).
MD en général c'est du 320 alors que sur les autres console c'est du 256 (quelque jeu 340 sur PCE mais aussi rare que les jeux 256 sur MD) et en Arcade c'ets du 320 aussi.
Mais la version MD est tellement a l'Ouest sur tout le reste. La première difficulté c'est la gestion de l'horizon qui est dynamique , se translate et rotate a 360° et qui est généré en temps réel sur 16bit (en précalculé sur les 8bit). Sur MD ils utilisent la table de scroll alors que sur PCE ils utlisent une combinaison astucieuse de tuiles et de multiple palettes (5 palettes juste pour l'horizon) que la PCE a en tres grand nombre, un trick qui ne serait pas possible sur MD. Resultat l'horizon est bien décomposé, bouge a 60fps et avec un dégradé alors que sur MD c'est monochrome et a 30fps. Niveau gestions des sprites sur PCE ils ont bien mieux simuler l'effet de 3D et de scalling, ca ressemble bien plus a la version arcade la ou sur MD ca ressemble plutot a une upgrade de la version SMS et encore une fois a 60fps contre 30fps sur MD. Rien que le decolage du porte avion sur PCE ils ont carrement reproduit en software un veritable effet de scalling exactement comme sur la version Arcade alors que sur MD c'est une pauvre scene statique ridicule (encore plus statique que sur SMS, ils ont meme pas fait l'effort du scrolling). Et niveau gameplay la aussi rien avoir, la version PCE a un bien meilleur input lag, autour de 30 a 40ms, la seul a avoir un gameplay réactif (en grande partie grace au 60fps) la ou sur MD ca va plutot etre du 100ms et sur SMS du 250ms. Et meme sur les bases du gameplay y a des abérations sur MD, normalement si tu lache la direction l'avion se remet a l'horizontal... pas sur la version MD.
La version PCE est vraiment réussit (meme si pas suffisant) alors que la version MD est raté du coup ca donne un belle ecart. Et toutes les versions sont 512Ko (SMS, MD et PCE, 384Ko sur NES) donc pas de triche de ce coté.
Dernière édition par upsilandre le Mar 19 Avr 2016, 15:39, édité 1 fois
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 15:35
wazoo a écrit:
Les specs arcade etaient de toutes facons pas touchables. La version Saturn doit etre assez proche, non ?
A partir des 32 bit ca ne pose plus de probleme. Ce que les gens ne réalise pas c'est que After Burner c'est un jeu 3D. A cette epoque Sega préfere encore l'affichage en sprite (billboard) a la rasterisation de polygone mais en interne c'est de la 3D, c'est une sorte de starfox. T'as qu'un seul vertice par objet (le centre du billboard) mais par contre y a bien plus d'objet qu'un Starfox (et a 60fps au lieu de 10-15fps) donc y a quand meme pas mal de calcule 3D.
Donc ce qui fait que ca fonctionne en Arcade c'est la combinaison de vrai calcule 3D et d'un vrai scaler de sprite, les 2 combinés permettent de bien transmettre l'information de profondeur indispensable au gameplay. A partir du moment ou on a du faire des compromis sur ces 2 elements sur les portages alors le gameplay ne fonctionne plus vraiment car on perd l'information 3D. Par exemple sur SMS c'est impossible de comprendre ce qu'il se passe car l'information de profondeur s'est égaré sur la route du portage et donc le gameplay aussi. La version SMS est un mauvais souvenir pour moi car c'est un jeu que j'ai eu quand il est sortie en france. Le jeu vendait du reve en arcade, et sur la jaquette aussi ca vendait du reve car en screenshot le jeu est impressionnant sur SMS (grace aux sprite software), en plus c'est la première cartouche 4Mbit de l'histoire (toute machine confondu) et c'etait marqué en gros sur la jaquette. Par contre le jeu coutait tres chère et en demandant ce jeu la je savais que j'etais pas pret d'en avoir un autre donc quand j'ai lancé le jeu et que je me suis vite rendu compte du vide ludique du truc j'etais pas bien. Pas un bon souvenir.
wazoo Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 16:05
je jouais pas a cette époque, mais l'arcade m'avait impressionné.
Si j'avais joué, j'aurais peut etre eu une pc engine ou un amiga, les 8 bits, je trouve qu'ils sont arrivés trop tard en France.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 16:11
D'ailleurs c'est marrant dans les options de la version PCE y a la 3D room. Tu peux joué avec une demo 3D en vector ball. 49 Vectors ball (donc 49 vertices a 60fps soit l'equivalent de 3000 poly/s en terme de transformation) qui peuvent morpher et prendre differente forme et que tu peux faire zoomer et tourner sur les 3 axes. Donc ils ont quand meme eu une approche 3D. apres manque un vrai scaling des sprites pour retranscrire le Z et c'est une précision seulement 8bit mais c'est deja balèse avec un CPU 8bit qui n'a meme pas de multiplication.
bzayid Wii
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 16:16
C'est marrant, en arcade et sur sms, y a le chiffre 128 marqué sur le porte avion au début.
Sur pc engine, c'est 256... Ca rapporte à quelque chose?
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 19:22
Je sais pas. Sur MD, c'est 606 ?
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 20:55
y a aussi 65, 317, 69...
Avec tout ca j'ai pas eu le temps de parler de la version Famicom de Sunsoft. Ils ont fait un mapper uniquement pour ce jeu qui permet de mapper une partie de la ROM graphique par dessus la VRAM de la console qui contient normalement la tilemap pour l'affichage de l'image.
Normalement la ROM graphique de la cartouche contient uniquement des tuiles, sur After burner y a la moitié (128Ko) qui contient les tuiles et l'autre moitié qui contient uniquement des tilemap. Du coup au lieu de devoir charger octet par octet la tilemap dans la VRAM on peut le faire instantanément par un simple bank switching. Du coup tout l'affichage du decors (le defilement et les rotation a 360°) sont précaculé dans une succession de tilemap qui sont alors affiché par un simple bankswitching, c'est instantané sans effort.
Le format de stockage des tilemap est donc le meme qu'en VRAM, c'est donc des tilemap brute sans compression. 1Ko pour un ecran donc 128Ko ca laisse la place pour 128 ecrans et en général les tilemap NES font 2 ecrans (de large ou de haut selon la configuration choisie) donc ca fait 64 tilemap. Du coup je me suis dit qu'en ouvrant la ROM dans un simple editeur hexa on devrait peut etre reconnaitre visuellement les tilemap et c'est ce que j'ai fais. Suffit d'enlever les 16 premiers octets du fichier qui sont un header pour les emulateurs et qui désaligne le fichier, puis de configurer l'affichage de l'editeur en 32 colonnes (la largeur d'une tilemap) et alors comme par magie on reconnait les ecrans juste en regardant la conversion ASCII.
Du coup y a 44 ecrans (44Ko) juste pour la scene du canyon, ca veut dire 22 tilemap de 2 ecran (3 tilemap de 2 ecrans verticaux pour l'animation d'introduction quand on entre dans le canyon avec un scrolling vertical puis ensuite 19 tilemap de 2 ecrans horizontaux pour la sequence de zigzag dans le canyon) Et 50 ecran (50Ko) pour les levels classique soit 25 tilemap double ecran (verticaux). 4 tilemap pour la sequence de defilement du sol (donc en 4 frames) en position neutre puis 4 en position penché completement a gauche et 4 pour la position a droite puis 13 tilemap pour les transition et la rotation complete 360° (qui est décomposé en 16 frames) Tous les levels utilisent ce meme pool de 25 tilemap pour le background, seul le tileset (les tuiles) change d'un level a l'autre pour changer l'apparence du background (mais pas la structure puisque les tilemap reste les meme d'ou quand meme une certaine ressemblance) et y a uniquement 6 levels different (+ des color swap de ces 6 levels) donc 6 tileset different. En fait le tileset de chaque level est lui meme composé de 4 tileset de 256 tuiles (donc 1024 tuiles par level soit 16Ko) qui switch selon les besoins ( selon l'angle d'inclinaison de l'avion) donc ca fait 24 tileset pour les levels classique (96Ko) et un seul tileset de 256 tuiles pour le canyon.
Ce genre de possibilité de pouvoir bankswitché le tileset (assez courant sur NES) ou de bank switché la tilemap (unique a After Burner) c'est quelque chose de propre a la NES et au cablage de son port cartouche. Ca veut pas forcement dire qu'on pourrait pas réussir a faire un truc a peu pret equivalent sur SMS en deplacant tout octet par octet mais ca serait beaucoup plus compliqué (charger la tilemap ca prend quasiment une frame complete, changer le tileset ca prend plusieurs frames)
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 19 Avr 2016, 23:28
j'aime bien l'asterisque, 8 minutes pour 38ko sur cassette
wazoo Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 20 Avr 2016, 07:49
Ca me rappelle les temps de chargement sur mon CPC464 cassette
Les TO/MO, quels plaies, marché réservé, tout ca
Et aussi ce truc de format proprietaite, pas un constructeur pour suivre le meme format.
Le marché 8 bits, c'etait enorme, on voyait une machine sortir toutes les semaines, tu pouvais parier sur le mauvais cheval et te retrouver sans rien tres vite.
bzayid Wii
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 20 Avr 2016, 10:29
Le "TURBO" sur c64 (Turbo tape 64)
Ca changeait la vie
Ca fonctionnait comment pratiquement?
EDIT: sur wikipedia:
The built-in routines for storing and reading data to and from Compact Cassette tapes was made for safe storing rather than speed. Better tape-quality in the 1980s made it possible to store data more effectively, reducing loading time and tape length.
Such programs existed for several computers, such as the Ohio Scientific Challenger.[18] The PET Rabbit was one such program for the PET,[19] while TurboTape was one for the Commodore Datassette.[20][21][22]
Invade-a-Load was a fast loader for cassette-based games which not only accelerated the loading of blocks from the tape, but also contained a mini-game (in this case, a clone of Space Invaders) that could be played while waiting for the main game to finish loading.
Dernière édition par bzayid le Mer 20 Avr 2016, 11:18, édité 1 fois
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 20 Avr 2016, 10:47
upsilandre a écrit:
j'aime bien l'asterisque, 8 minutes pour 38ko sur cassette
J'avais la version pour le MO5 qu'un prof au collège m'avait filé alors que ce n'était même pas à lui mais à l'école, mais il ne s'en servait pas, et au final, moi non plus, mais ça permettait d'avoir l'alimentation directe sans avoir besoin du transfo extérieur du MO5, puis ça faisait "grosse machine" j'avais l'impression d'avoir une machine de brute alors que rien n'avait changé
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 20 Avr 2016, 16:50
Heureusement a l'epoque beaucoup de micro avait aussi des port cartouches. La cartouche, inventé pour la Channel F, quelle belle invention.
Sinon pour revenir sur AfterBurner NES, tout comme pour Fantasy Zone qui etait aussi un jeu Sunsoft (adapté d'un jeu Sega), After Burner a aussi été récuperé par Tengen pour le marché US (tout comme Alien Syndrome, aussi un jeu Sega adapté par Sunsoft et récupéré par Tengen au US).
Alors je sais pas a quelle point Tengen avait les droit de récuperer les jeux Sunsoft (qui n'avait pas de branche US) ni meme si c'etait en accord avec Sega mais bizarrement Tengen semblait etre sur tous les coup Sunsoft/Sega et avec des pratiques un peu etrange puisque sur Fantasy zone ils avaient refais entièrement le jeu pour faire un truc completement raté, on comprend pas le projet, et ici sur After Burner ils ont reprit strictement le jeu de Sunsoft mais en modifiant légèrement les tuiles pour changer un peu l'apparence (facon hack amateur) pour faire comme si c'etait leur jeu, on comprend pas bien non plus le projet.
Quand tu regarde les composants dans les cartouches ca a l'aire de coller avec l'epoque ou Tengen avait décidé que finalement ils avaient pas besoin de passer par Nintendo pour editer des jeux et qu'ils pouvaient faire leur propre cartouche NES sans reverser de royalties. Je vous rappel que Tengen (qui est en fait la branche Arcade de Atari qui bossait sur des jeux micro/console mais sans etre justement la branche micro/console d'Atari) j'en avais deja parlé ici quand j'ai décortiqué les archives des mails de la branche Arcade de Atari des années 80, j'etais tombé sur une perle ou Tengen etaient tout fier d'annoncer qu'ils allaient court-circuité Nintendo pour vendre leurs propres jeux NES fabriqué maison et ils avaient l'aire tres content de cette idée. Peut etre que ca leur venait de l'experience Activision qui est né de cette facon (editer leur porpre jeux atari 2600 sans la permission d'Atari) sauf que sur le marché US Nintendo avait justement verouillé leur console pour eviter cela avec une puce de sécurité et Tengen a eu cette "génial" idée de recopier la puce ainsi que le mapper Nintendo pour editer ses propres jeux NES sans royalties (genre Gauntlet) et Fantasy Zone et After Burner semble etre de cette categorie car je vois que la puce CIC (la puce de sécurité) c'est pas celle de nintendo obligatoire mais leur puce maison ainsi que les mappers (ils ont apparement recopier aussi le mapper que Sunsoft avait fait pour Afterburner mais cette fois produit par Motorolla au lieu de NEC)
Donc j'ai vraiment l'impression que les gars etait totalement free-style d'ou les proces avec Nintendo et que ces adaptations Sega/Sunsoft sont lié a cette periode et donc pourait etre tout aussi frauduleuse ( Je sais pas si c'est le fait de venir de l'arcade, ils avaient du mal avec les regles particulière au marché console).
Dernière édition par upsilandre le Mer 20 Avr 2016, 16:59, édité 3 fois
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 20 Avr 2016, 16:51
c'est 50ko par face, en 1986.
Pire que Amstrad. Un an apres en plus.
Pour leur defense, il y avait des lecteurs plus classiques, mais plus cher.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 20 Avr 2016, 17:17
Shinobi sur NES aussi c'est Tengen. Tous les jeux Sega sur NES au US c'est eux (et leur bricolage).