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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 22 Avr - 13:19
Y a quand-même un Spartan X 2 développé par IREM qui est sorti sur Famicom.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 22 Avr - 13:31
bzayid a écrit:
Y a quand-même un Spartan X 2 développé par IREM qui est sorti sur Famicom.
Publié par Irem.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 22 Avr - 13:51
Toujours marrant a posteriori
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 22 Avr - 20:36
Je commence le speedrun Super Mario, au moins c'est pas tres long, ca demande pas trop d'investissement tant que t'es pas tres exigent. Je voudrais au moins faire un sub 7mn et idéalement plutot un sub 6 (en gros 1 minutes de plus que le WR ca me parait suffisant comme défi).
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 29 Avr - 13:26
Ce jeu PCE me fait marrer. C'est le premier jeu du catalogue et on comprend tout de suite le projet, sagit pas tant de faire un jeu que de dire REGARDEZ LES PUTAIN DE GROSSPRITES QU'ON PEUT AFFICHER, TU VERRA JAMAIS CA SUR NES BORDEL!!
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 29 Avr - 13:30
les proportions sont louches quand même, les mecs chaussent du 12 !
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 29 Avr - 13:51
La première année la PCE c'est R-type et Alien Crush, le reste... La deuxieme année je dirais Dragon Spirit, Vigilante et Gunhead, c'est deja pas mal.
bzayid Wii
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 29 Avr - 13:54
upsilandre a écrit:
La première année la PCE c'est R-type et Alien Crush, le reste... La deuxieme année je dirais Dragon Spirit, Vigilante et Gunhead, c'est deja pas mal.
Et PC Kid, non?
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 29 Avr - 14:12
PC-Kid c'est plutot le debut de la 3eme année de la PCE et la on peut commencer a en citer un paquet je pense, c'est la que ca démarre.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 30 Avr - 21:14
Je commence a avoir pas mal ecumé le romset de la NES. Je vais essayer de vous faire une selection de mes jeux NES préféré (Et vous devinez que la technique derriere ces jeux joue evidement un role dans l'affect globale que je porte a ces jeux, mais c'est aussi l'interet de ma selection) Mais j'hesite encore, c'est difficile de choisir. Y a trop de jeu que j'ai pas assez pratiqué.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 1 Mai - 18:52
J'ai du mal a choisir donc j'ai fais 2 catégories. Les coup de coeur qui sont les jeux pour lesquelles j'ai vraiment un affect (qui reunit la plupart du temps a la fois un affect ludique et technique) et que j'ai l'intention de pratiquer encore et la categorie "remarquable" au sens premier du terme, qui pour moi meritent d'etre remarqués, d'etre connus (pour des raisons technique ou pas) mais qui ne sont pas mes coup de coeur pour des raisons assez varié et auquel j'ai pas vraiment l'intention de rejouer. J'avais commencé a expliquer le choix pour chaque jeu (et fait quelque nouveau gif) mais je me suis vite rendu compte que ca prendrait au moins 10 pages et que ce genre de truc a l'ecrit j'ai plus trop envie donc j'ai un peu abandonné en cours. Donc en bref (ca peut evoluer):
Coup de coeur - Ducktales 1 - Ducktales 2 - Batman - Super Mario Bros - Super mario bros 2 (US) - Crisis force (Jap only) - Life force - Ninja gaiden 3 - Shatterhand - Zelda - Punch Out
"Remarquable" - Batman return of the jocker - Battletoads - 3d battles worldrunner - Dragon quest - Gunsmoke - Xevious - Adventure island 4 (jap only) - The guardian legend - Super mario bros 3 - Bomberman 2 - Ys
Apres je pourrais détailler pour certain jeux. En balotage y a des jeux comme les Megaman, les Castlevania, Metroid... qui me laissent pas indifferent mais auxquelles j'arrive pas a accrocher et sur lesquelles j'ai pas grand chose a dire, a creuser.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 2 Mai - 4:54
Une video sympa pour voir la difference entre du 20fps et du 30fps
C'est reussit, on peut meme suivre chaque goutte (et voir qu'elles tombent pas a la meme vitesse) et cela sans aucune animation, en consomant juste 8 tuiles (128 octets) et rien en ressource CPU. C'est du Ducktales tout craché. Faire un effet de pluie avec un simple color cycle de palette, sans aucune animation de tuile. D'ailleurs le 2 est peut etre encore plus reussit. Pour du 128Ko c'est vraiment incroyable de qualité.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 5 Mai - 13:47
Je me suis intéressé a Xevious. Faut savoir que c'est le jeu (avec Scramble de Konami) qui a revolutionner le shoot. Avoir un scrolling et un decors qui defile comme ca sous toi sans se répeter... Et justement ca c'est ca qui est intéressant, reussir a faire un scrolling et pas avec un decors qui boucle en seulement 2 screens. Le jeu a ete adapté sur Famicom en 1984 et j'imagine que ca a du etre une clac de voir debarquer l'arcade a la maison. Sur Famicom c'est la premiere cartouche produit par un tiers, c'est aussi la premiere cartouche 40Ko et le premier jeu Famicom avec un vrai scrolling (y avait un scrolling dans Devil World le premier jeu de Miyamoto mais c'etait une boucle mono-screen donc pas un vrai scrolling)
Comment faire un shoot avec seulement 40Ko? Dans Xevious y a 16 stages et l'idée qui est génial dans Xevious c'est qu'il y a qu'une seul map pour tout le jeu. Une map 1024x2048 donc bien plus large que l'ecran du joueur (grosso modo c'est 4 ecran de large et 8 ecran de haut)
Et a chaque stage (qui s'enchainent sans interruption) on va retraverser la meme map mais sur une bande verticale differente et donc avec l'impression d'un décors different qui ne se répete pas (d'autant que les ennemis/sprites au sol change d'emplacement a chaque stage). C'est quand on survole la bande horizontal de foret qu'on voit en debut et fin de map que le décalage de bande se fait de facon invisible, le joueur est alors décaler vers la gauche ou la droite sans qu'il ne puisse s'en rendre compte. un petit montage des 16 bandes verticales des 16 stages:
La version Famicom reprend exactement la methode de la version Arcade. C'est meme exactement la meme map de 1024x2048 (avec des graphismes plus grossier) construit a partir d'un catalogue de tuile tres limité et assez simple qui sont alors utilisé comme des briques elementaires qu'on assemble pour construire les differente lignes du décors. Ainsi ils ont tres bien répartit la charge des graphismes vers la tilemap (dans la ROM cpu qui est 4 fois plus grosse) plutot que le tileset (dans la ROM gpu qui fait seulement 8Ko a cette epoque). Et on retrouve les 16 stages avec les meme décalage et bande vertical. La difference c'est le format d'ecran qui n'est pas le meme, en Arcade c'est du 224x288 et sur Famicom du 256x240.
Des choix judicieux qui permettent alors de proposer au joueur un scrolling qui dure quasiment 20 minutes en donnant l'illusion que ca se répete pas (ou presque). Voila comment on fait un shoot avec 40Ko, good job! La Famicom etait vraiment la plateforme idéal a ce moment la pour recevoir ce portage. Deja parce que a ce moment la c'est la seul machine a la maison qui a un vrai support hardware du scrolling et en plus la Famicom avait une résolution vertical élévé (240 lignes, une MD ou une SNES c'est 224, une SMS c'est 192) qui permettait de mieux simuler les shoot verticaux (surtout maintenant qu'on peut afficher la NES sans overscan).
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 6 Mai - 14:04
Les cartouches NES qui ont la pire optimisation de l'espace (c'est a dire les cartouches qui contiennent le plus d'espace vide et de redondance) sont 3 jeux tres connu, devinez lesquels?
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 7 Mai - 17:23
J'arrive a terminer Ducktales en moins de 9mn, avec plus d'entrainement on peut faire du sub 8. En tout cas je commence a bien connaitre le jeu et tous ses secrets, j'ai rattrapé mon retard. C'est mon jeu NES préféré. Le 2 on en parle moins, pour l'instant je l'ai juste survolé une fois (sans aller a la vrai fin, les Ducktales se paye le luxe en plus de proposer plusieurs fins et toujours avec 128Ko) mais il m'a l'aire au moins aussi bon. Je vais le creuser un peu plus.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 8 Mai - 9:20
L'invention du gameplay du pogo en 89 je trouve que c'est génial. Surtout le fait que Picsou ne puisse pas tuer un ennemi autrement, de face (contrairement a Shovel). Ca transforme chaque ennemi en obstacle (ca c'est reprit finalement de Super Mario) mais en plus ca demande un niveau d'execution suplementaire car faut sauter puis presser bas puis appuyer sur un autre bouton. Donc passer un ennemi devient une veritable gymnastique qui demande vraiment de l'execution, on peut pas foncer dedans et juste le traverser ne appuyant sur un bouton au bon moment pour le tuer (voir le tuer a distance) ni meme juste sauter par dessus. Et le fait que chaque ennemi soit un veritable obstacle assez complexe c'est parfait pour la NES car ca permet de pas avoir besoin de charger les scenes en sprites (d'autant qu'il y a pas de "bullet" non plus) et du coup ca leur permet d'avoir de tres beau sprite (superposition de sprites pour avoir 5 couleurs sur Picsou par exemple) et cela sans meme que ca soit la fete au glignotement. C'est vraiment tres propre et du coup tres intelligent comme idée de gameplay sur NES mais c'est pas tout. Le pogo a en plus d'autres fonctions en terme de gameplay, il est tres riche. Il sert aussi de super jump pour acceder a des plateformes impossible avec un saut ordinaire et avec la aussi une mecanique originale puisqu'il fonctionne aussi comme un auto-jump tant qu'on reste appuyer sur le bouton, ca aussi c'est innovant et fun en plus. Et le pogo a plusieurs niveaux de maitrise en terme d'execution, notamment si tu relache et réappuie sur le bouton a la bonne cadence (et sans relacher bas) alors tu peut controler la hauteur de ton pogo et faire des petits pogo qui te servent a franchir certain passage sans te cogner a des pic au plafond ou a executer certaines pattern optimales contre les boss. Le pogo a aussi encore une autre fonction, celle de permettre de te deplacer sur des surfaces sur lesquelles tu ne peux pas marcher (les pics) et parfois le pogo intéragis avec les surfaces de jeu differement (par exemple la neige, on s'enfonce dedans, c'est une surface anti-pogo). C'est tres simple et a la fois tres riche comme idée de gameplay.
Ce gameplay du pogo c'etait du génie je trouve et encore plus de le faire sur NES car c'etait une bonne approche des limitations techniques. Et a coté de ca le gamedesign du jeu est aussi parfait. Ces levels non linéaires bourrés de secrets c'etait sans doute tres appréciable a l'epoque, une veritable petite aventure ou l'on voyage sur tous les continents. Une tres bonne variété d'ennemis et des boss avec pas mal de RNG qui ont plusieurs niveaux d'execution. La replay value qui est vraiment excellente que ce soit par tous le systeme de scoring qui est bien foutu et demande pas mal de recherche et reflexion (avec la possibilité de refaire 2 fois chaque level et certaines astuces), ou le speedrun vers lequel te pousse le jeu et qui l'a aussi reserve plusieurs niveau de pratique (notamment grace a la RNG des boss). LE jeu te propose meme 3 fin differente dont une pas facile a deviner/executer (finir le jeu avec 0$) Y avait aussi cette possibilité de pouvoir selectionner le level qu'on veut dès le debut facon Megaman et ca aussi ca a du participer au succes du jeu car gamin ca arrivait qu'on ne joue qu'au premier level d'un jeu en boucle et c'etait frustrant, ici meme en etant tres mauvais on avait acces a presque tout le jeu (a part le boss final) et meme pour le joueur experiementé c'etait génial pour le training (si tu veux faire du scoring ou du speedrun).
A coté de ca la musique est tout aussi marquante et les graphismes sont superbe aussi pour l'epoque. Notamment derriere chaque sprite (y a environ une trentaine de perso/ennemi/pnj) on sent qu'il y avait un veritable artiste et c'etait un sentiment plutot rare je trouve pour l'epoque. Et puis le climax de tout ca c'est que ca tienne sur une cartouche 128ko, que ce soit le 1 ou le 2 a aucun moment tu peux deviner que ce sont des jeux de la catégories 128k.
Est ce qu'on a un historique des equipes Capcom de l'epoque? savoir si y en avait plusieurs et qui faisait quoi?
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 8 Mai - 11:17
C'est difficile de comprendre comment c'etait organisé quand tu vois le debit de jeu. J'aimerais bien savoir notamment si ils ont eu plus de temps de développement que d'habitude ce dont j'ai l'impression car juste avant Ducktales y a eu Megaman 2 qui justement a ete tres serré en temps de devs, genre 4 mois, y a peut etre eu des changements apres MM2 (mais en meme temps y a encore plus de jeu qui sorte apres MM2, entre les Megaman, tous les jeux Disney qui debarque et les adaptations de jeu d'arcade, si les Megaman et les Disney c'est la meme equipe je vois pas comment ils font). et pourquoi s'etre échiné a faire entrer le jeu dans du 128Ko alors qu'ils etaient deja passé au 256K avec Megaman 2. Ils ne croyaient pas trop au projet? (ce qui serait contradictoire avec un temps de devs plus confortable et le fait de pouvoir profiter de la licence Disney) ou le considérait comme secondaire? pour les enfants?
J'ai fais un album photo de mes archives retrogaming avec notamment les gifs. Je continuerais de l'alimenter. Je met le lien. https://goo.gl/photos/N4KKncKzZyTRfCCP8
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 8 Mai - 12:34
MAnifestement, les equipes se partageaient le staff suivant les besoins
Apres, on connait les dates de sortie, mais pas la duree du developpement. Si duck tales a trainé, il a pu etre budgeté en 128k des le debut.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 8 Mai - 13:08
Ce qui est étonnant c'est que le 2 est aussi 128Ko alors que ca fait 2 ans deja que Capcom utilise des cartouche 512Ko (notamment Megaman 4 et 5 puis le 6 plus tard) y a une sorte de paradoxe entre l'utilisation de cartouche tres modeste comme pour un jeu de seconde zone et en meme temps le fait que le jeu soit l’étendard des jeux Disney et que derriere on sent bien qu'il y a de tres bon codeur, artiste et gamedesigner comme pour une production majeur. Est ce que c'est pour compenser le cout de la licence Disney? mais meme les autres jeux Disney de Capcom plus secondaire (qui sont nombreux) ont le droit a des cartouches 256Ko.
Je me pose pas mal de question aussi sur Ghost'n goblins. Quand on regarde comment la cartouche est mal exploité avec des redondances, des sprites non utilisé et des espaces vides. Je suis quasiment sure que c'etait un projet Famicom Disk qui a glissé au dernier moment sur une cartouche 128Ko (la toute premiere), au niveau timing ca correspond tres bien. Capcom a du avoir peur de se couper d'une trop grande partie des joueurs (a l'inverse de Konami qui au meme moment va tenter l'aventure FDS avec Castlevania) et comme les ROMs commencait a etre abordable ils ont tenter la premiere cartouche 128ko (mais du coup on repense alors a Ducktales 2 qui sort 7 ans apres GnG et sur la meme cartouche 128k, pourquoi si peu d'ambition sur une licence qui semblait pourtant tres fortes).
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 8 Mai - 14:22
Je me suis fait les 2 fins alternatives Une terminé avec plus de 12 millions de $ (aidé par les savestates)
et l'autre avec 0$ qui n'est pas si compliqué finalement une fois qu'on sait comment faire.
Je peux ranger definitivement le jeu, je le connais par coeur maintenant, probablement mieux que si je l'avais fait a l'epoque.