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 Hardcore Retrogaming

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptySam 30 Nov 2013 - 18:36

Cette fois j'ai bouclé definitivement mon premier jeu Atari2600 que j'ai renomé Tank2600 pour cette version 1.1  champ 

Comme j'avais dis precedement j'ai ajouté des maps pour remplir tout l'espace ROM que j'avais liberé mais malheureusement pas possible d'en mettre 13 pour une raison d'indexation limité a 8bit dans mon moteur d'affichage (et pas possible d'ajouter des instructions dans ce moteur, le CPU est deja a 100% d'occupation) donc j'ai du me contenter de 10 Maps (ce qui est deja tres bien de toute facon).

Du coup il me restait encore 129 octets donc gros dileme car pour avoir le gout du travail achevé fallait que je trouve des trucs a ajouter. Je peux pas laisser autant d'espace inutilisé donc je me suis remis un petit peu au boulot. J'ai hesité entre ajouter des bruitages ou un ecran titre, j'ai choisie l'ecran titre.

Donc j'ai ajouté un petit ecran titre avec le nom du jeu (Tank 2600) et un petit effet de couleur bien kitch mais je voyais bien que ca m'avait demandé pas mal d'instructions et datas donc je commencais a douter.
Et la oh miracle apres avoir testé que ca fonctionne bien je verifie combien ca prend de place et ca tombait pile poile a 2 octets pret. Ca depassait de 2 octets que j'ai pas eu trop de mal a recuperer ailleurs (2 octets c'est grossomodo juste une instruction a enlever quelque part)
Et voila j'ai une ROM 2ko full a 100% et un jeu relativement complet maintenant. Je peux passer a autre chose avec le sentiment du travail accomplie.


Voila donc la version final v1.1
http://www.petit-fichier.fr/2013/11/30/tank2600/


Les 10 Arènes du jeu

Hardcore Retrogaming - Page 4 Frgb



et le code source
Spoiler:



Un dernier truc interressant a constater. Le ratio Code/Data est de l'ordre de 60% code et 40% data. C'est moins que j'imaginais (en me limitant a 2Ko je pensais plutot me retrouver avec 80 a 90% de code) mais c'est bien sure infiniment plus que sur les jeux d'aujourd'hui qui sont constitués essentiellement de datas
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptySam 30 Nov 2013 - 18:53

par contre j'ai du utiliser 1 octet de RAM suplementaire, du coup j'ai dépassé la barre symbolique des 50% cry (65 sur 128)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptySam 30 Nov 2013 - 19:32

Putain, Good game, c'est vraiment impressionant comment t'as mené ça.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptySam 30 Nov 2013 - 21:18

Testé et approuvé cool2 good 
j'ai essayé différent truc pour tenter le bug... mais rien ! BRAVO

Upsi Quality Guaranteed

Hardcore Retrogaming - Page 4 Quality_seal

Par contre il y a un truc que tu pourrais changer :
faire que l'option de speed puisse être prise par le char qui vient de se faire tirer dessus dans son déplacement lié à l'impacte... ça ferait des petite surprises genre : tu le shoot contre le mur à droite et il réaparait à gauche en passant au dessus de l'option de boost et en la prenant...
(voire aussi une option de faux boost qui ralenti : curseur qui clignote diférement, lentement ou pas régulièrement...)
Mais comme le but est de rester dans les 2K il faudrait enlever des niveaux pour cela...

(sinon j'ai testé que le niveau space invader est chouette pour le clin d'oeuil mais injouable car si un joueur se met dans un des 3 recoins en bas, il n'a plus qu'a attendre que l'autre se pointe pour le shooter car il est protégé sur 3 cotés... mais c'est un détail, osf Wink)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptySam 30 Nov 2013 - 23:50

Doc 42 a écrit:

(sinon j'ai testé que le niveau space invader est chouette pour le clin d'oeuil mais injouable car si un joueur se met dans un des 3 recoins en bas, il n'a plus qu'a attendre que l'autre se pointe pour le shooter car il est protégé sur 3 cotés... mais c'est un détail, osf Wink)
faudrait tester (manque le mode online), faut pas oublier que tu peux courber tes tires (gauche ou droite apres avoir tiré) ce qui permet des trajectoires asser surpenante (surtout si t'as un boost qui accelere aussi la courbure des tires)  et celui qui est dehors c'est celui qui a acces aux boost et qui peut donc tenter des trajectoire de tire que l'autre ne peut pas reproduire, a mon avis vaut mieux etre dehors
et vu qu'apres un tire l'adversaire est sans defense pendant quelque temps y a moyen de pousser l'autre a l'erreur smile


edit: j'ai testé et meme sans boost t'as des angles de tire courbé qui te permettent de toucher l'autre joueur meme cacher au fond du trou alors que lui ne peux pas te toucher, c'est bien foutu cool2 
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyDim 1 Déc 2013 - 11:23

Impressionnant !

Même pour quelqu'un qui n'y connait rien, c'était passionnant de voir l'évolution de ta programmation. En plus sur une machine très simple qui évoque bien plus de choses à mes yeux que toutes les machines current ou next gen avec leur 3D bien trop souvent sans magie (montrer ce que pouvait faire une machine de l'époque - à peu près jusqu'aux 32, voire 128 bits maxi - ça avait davantage de charme et de magie que les machines actuelles avec tellement de capacités que ça en devient limite lassant).
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyDim 1 Déc 2013 - 23:29

dans le genre console americaine Atari il faisait fort, faut croire qu'a l'epoque avoir une grosse consoel c'etait classe

Hardcore Retrogaming - Page 4 204596-rqqyqlxb5pudlbtb.medium

quand tu l'ouvre elle est pleine de vide, sachant que l'essentiel de la console (CPU,GPU,IO,RAM) est dans le boitier en alu
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyDim 1 Déc 2013 - 23:37

upsilandre a écrit:
dans le genre console americaine Atari il faisait fort, faut croire qu'a l'epoque avoir une grosse consoel c'etait classe

Hardcore Retrogaming - Page 4 204596-rqqyqlxb5pudlbtb.medium

quand tu l'ouvre elle est pleine de vide, sachant que l'essentiel de la console (CPU,GPU,IO,RAM) est dans le boitier en alu
Eh oui, tu rigoles, mais c'est ca, big is beautiful à l'époque.
Il fallait en avoir pour son argent.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyMar 3 Déc 2013 - 22:12

je me suis commandé ca

Hardcore Retrogaming - Page 4 20111023-173037


une cartouche EEPROM pour y stocker les roms que je veux (tout le catalogue + mes programes) et les faire tourner sur une vrai console
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyMar 3 Déc 2013 - 22:23

Bienvenue dans la next-gen mec
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyMer 4 Déc 2013 - 10:14

Enorme. cool2 
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyJeu 5 Déc 2013 - 17:41

impossible de trouver le signal sur mon plasma meme en SECAM, les TV moderne on vraiment du mal avec les vieilles consoles. domage parce que le plasma garde quand meme un cachet CRT notement sur le flickering de certain element graphique des jeux 2600
heureusement j'ai reussi a trouver un bon signal sur ma vieille TV CRT de 13", j'avais pas vraiment reussit l'autre jour mais la ca marche et au moins c'est 100% oldshool (je me suis fait une partie de defender a defaut d'avoir le temps de jouer a resogun, je pourais meme lancer les 2 en meme temps les TV sont cote a cote)
je vais mettre l'atari 2600 a la place de ma PS3 (et au dessus de ma PS4) et ma vieille TV au dessus du meuble y a de la place.

me reste plus qu'a acheter 2 joystick comme a l'epoque
http://www.priceminister.com/offer?action=desc&aid=672651279&productid=235386158
car ceux qu'il y avait avec le model que j'avais recuperé sur une broquante y a quelques années sont affreux (par contre la console etait vraiment comme neuve, sans doute un des tout dernier model produit et qui n'a pas servie, la mienne je l'ai donné y a longtemps malheureusement avec tout mes jeux)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyLun 16 Déc 2013 - 17:17

j'ai recu mes 2 joystick originaux, nickel c'est du neuf. j'aime vraiment bien cette manette, elle est agreable, content de la retrouver.

j'ai recu aussi ma cartouche magique "HARMONY", nickel aussi, c'est du beau boulot, en aparence c'est exactement comme une vrai cartouche de jeu. pour la faire fonctionner me manquait une carte SD et un lecteur de carte SD.
pour la carte SD finallement j'en ai retrouvé une de 1Go dans un vieux APN (sachant que l'integralité des ROMs officiel c'est 3.5Mo)
et au moment d'acheter un lecteur de carte SD j'ai decouvert que j'en avais un sur mon PC  nerd 

Normalement faut changer le firmware de la cartouche car par defaut c'est du NTSC mais j'ai testé tout de suite la cartouche et c'est passé quand meme (ma TV suporte le 60hz) mais en noir et blanc et du coup j'ai pu tout de suite lancer mon jeu et le voir tourner sur une vrai console, magique   crazy 

Du coup ca a si bien fonctionné que j'ai tout de suite fait une adaptation PAL de mon jeu (a l'arrache comme on l'a toujours subit sur nos consoles de l'epoque, c'est a dire ajouter des bandes en haut et en bas, modifier la palette, et donc jeu ralentie de 20%) pour me rendre compte que c'etait pas une console PAL mais bien une console SECAM que j'avais (le privilege francais de l'epoque, les consoles sont ensuite rapidement passé au PAL mais comme c'est un model plus recent j'esperais que ca soit du PAL...) et la palette de couleur est une horreur  vomi 

en NTSC t'as une palette de 128 couleurs, en SECAM t'as... 8 couleurs  nerd  (enfin 6 et un noir et un blanc).
Toutes les 2600 ont un switch pour passer la console en Noir&blanc et en faite les 2600 SECAM est tout le temps en mode noir&blanc. elle n'utilise pas les 4bit de couleur du registre dédié a cela, juste les 3bit de luminance comme en mode noir et blanc sauf qu'elle remplace les 6 teintes de gris par quelques couleurs bien flashy, une horreur
c'est pour ca que j'ai ete surpris de decouvrir qu'il y avait une palette de 128 couleurs en commancant la programmation car c'est pas le souvenir que j'en avais, tu m'etonnes  nerd 

en tout cas bravo a l'emulateur, mon jeu tourne pareille que sur l'emulateur. emulateur qui dailleurs emule bien aussi la palette SECAM si on veut.
Et pouvoir programmer et en quelques secondes faire tourner son propre jeu sur une vrai console de l'epoque et une vieille TV c'est vraiment magique et excitant et d'une simplicité enfantine. ca marche super bien.



Hardcore Retrogaming - Page 4 Zuyc


Dernière édition par upsilandre le Lun 16 Déc 2013 - 17:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyLun 16 Déc 2013 - 17:31

un exemple de jeu PAL sur une console PAL

Hardcore Retrogaming - Page 4 Mm_pal_on_pal



et sur une console francaise SECAM

Hardcore Retrogaming - Page 4 Mm_pal_on_secam


c'est en france qu'on a eu la 2600 la plus pouri au monde, c'est un peu triste
je vais peut etre me prendre une 2600jr qui est la premier version francaise de l'atari2600 qui est bien PAL
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyLun 16 Déc 2013 - 18:27

" tu joues trop près de l'écran avec ces couleurs tu vas te détruire les yeux !!! " ... une remarque typiquement française ?  smile2 
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyMar 17 Déc 2013 - 18:15

Maintenant que je peux faire des tests sur une vrai TV et vu que sur la VCS c'est toi qui controle les scanlines et la Vsync le premier truc que t'as envie de tester c'est les limites de ta TV

- Premier constat quand j'affiche un nombre de scanline impair entre 2 Vsync ca bug un peu niveau couleur (une bande rose en haut de l'ecran) donc faut cibler un nombre pair de scanline a priori
- Je peux monter jusqu'a 54hz sur ma TV ensuite je perd la couleur (j'ai pas testé jusqu'a ou je peux monter sans perdre la stabilité de l'image mais c'est au moins 60hz)
- Je peux descendre jusuq'a 46hz ensuite je perd la stabilité


J'ai testé aussi la durée du signal de Vsync car dans les docs on te dit d'envoyer un signal de Vsync d'une durée de 3 scanlines pas plus ni moins donc envie de tester les limites de cette injonction.

- Avec une durée de 1 ou 2 scanlines ca passe toujours sur ma TV qui sont forcement moins capricieuse qu'a l'epoque.
- Avec une durée la plus courte possible de seulement quelques cycles CPU ca ne marche plus, faut quand meme viser plutot une durée de 1 scanline minimum (mais vaut mieux sans doute s'en tenir a la regle de 3 pour une bonne compatibilité).
- J'ai testé aussi une durée jusqu'a 20 scanlines et ca pose pas de probleme, y a pas de limite maximum je pense si ce n'est que ca finit par deborder de l'overscan et ca te trace des lignes vertes en haut de l'ecran et que ca n'a aucun interet de faire durer le signal de Vsync audela du necessaire


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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyJeu 19 Déc 2013 - 17:58

Aparement on peut faire de l'entrelacé 480i en jouant avec la Vsync. une frame sur 2 tu balances la Vsync pile au milieu d'une scanline (donc entre 2 Hsync) pour avoir un decalage vertical d'une demi-ligne.
Pas tres interressant a utiliser vu que meme sans cela c'est deja la resolution horisontal qui est largement a la traine donc ca ne fait que creuser le gap (et ajouter du flickering) mais bon a savoir

en faite toutes nos vieilles consoles de la VCS a la neogeo ont la meme resolution vertical qui est imposé par la technologie des TV, les differences de resolutions se font principalement sur l'horisontal qui elle est impacté par la velocité du chip graphique
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyJeu 19 Déc 2013 - 18:41

Bon je vais essayer de me lancer dans le même délire parce que je n'ai pas eu le chance d'apprendre l'assembleur donc je me suis dit "Autant le faire de manière ludique et amusante".

Je serai en France fin décembre et donc ça sera la seule occasion de trouver une Atari + l'eeprom. J'ai donc une question simple :
- Dois-je me contenter d'une Atari 2600 ou partir sur une 7800 et profiter à la fois de sa rétrocompatibilité avec la 2600 tout en pouvant grimper dans la next gen ?
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyJeu 19 Déc 2013 - 19:11

c'est selon ce que tu a envie, moi je sais qu'a ta place je prendrais pas une 7800, dabord parce que ca m'interresse pas de programmer sur 7800, pour moi la nextgen apres la VCS c'est la NES, je suis plutot dans une demarche historique et archeologique, la 7800 elle fait pas vraiment partie de l'histoire
et donc a partir du moment ou c'est la 2600 qui m'interresse j'aurais trop peur que la compatibilité soit pas parfaite jusque dans les trick les plus tordu ce qui pourait compliquer les choses et puis c'est tellement plus classe d'avoir une 2600 toujours pour des raisons historique

par contre si tu prend une 2600 evite autant que possible la version SECAM, l'ideal c'est quand meme la version NTSC mais faut la TV qui va avec.

mais sinon je suis daccord avec toi, c'est la meilleur facon d'aprendre l'assembleur, si j'etais prof d'informatique dans un lycé je passerais l'année a leur faire faire un jeu sur Atari 2600, y a rien de mieux pour comprendre ce qu'est un CPU, de la rom, de la ram, un chip I/O, un ecran... car tout est reduit a sa plus simple expres​sion(donc ca reste quand meme asser simple a comprendre) tout en etant toujours tres connecté a ce qu'est au final l'informatique d'aujourd'hui (du point de vue hardware tout du moins)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyJeu 19 Déc 2013 - 20:04

upsilandre a écrit:
j'aurais trop peur que la compatibilité soit pas parfaite

C'est aussi ce que je me suis dit.

upsilandre a écrit:
par contre si tu prend une 2600 evite autant que possible la version SECAM, l'ideal c'est quand meme la version NTSC mais faut la TV qui va avec.

Ah ouai, j'ai vu la comparaison que tu as posté, c'est sur que je vais pas prendre la version feat inferior  bedo 

upsilandre a écrit:
mais sinon je suis daccord avec toi, c'est la meilleur facon d'aprendre l'assembleur, si j'etais prof d'informatique dans un lycé je passerais l'année a leur faire faire un jeu sur Atari 2600, y a rien de mieux pour comprendre ce qu'est un CPU, de la rom, de la ram, un chip I/O, un ecran... car tout est reduit a sa plus simple expres​sion(donc ca reste quand meme asser simple a comprendre) tout en etant toujours tres connecté a ce qu'est au final l'informatique d'aujourd'hui (du point de vue hardware tout du moins)

Ouai je crois que je vais partir sur la 2600. J'ai commencé à lire un peu à gauche et à droite.

L'idée de la 7800 c'était à la base de pouvoir gagner un peu en puissance par rapport à la 2600, parce que bon la NES je vais devoir attendre 1 an si j'ai envie de m'en procurer une. Mais comme la rétro me fait flipper (surtout que je ne sais pas comment c'est branlé). Je ne vais pas tenter le diable.

Sinon la super cartouche tu l'as trouvé où ?
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyJeu 19 Déc 2013 - 21:02

Kaiser_Gun a écrit:
Mais comme la rétro me fait flipper (surtout que je ne sais pas comment c'est branlé). Je ne vais pas tenter le diable.

le CPU reste un 6502 custom (mais y a peut etre des difference dans les "illegall opcode") et on retrouve aussi le TIA de la 2600 (mais qui est utilisé seulement pour l'audio, la partie video du TIA est utilisé uniquement quand il sagit de faire tourner les jeux 2600) donc c'est une retrocompatibilité hardware mais bon chaque fois que t'aura un truc qui fonctionne pas comme prevu y aura un doute...

Citation :

Sinon la super cartouche tu l'as trouvé où ?

y a qu'un seul endroit pour ca
http://harmony.atariage.com/order.html
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyJeu 19 Déc 2013 - 21:06

upsilandre a écrit:
y a qu'un seul endroit pour ca
http://harmony.atariage.com/order.html

Thx  sensei 
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyDim 22 Déc 2013 - 14:16

Je me prépare doucement a attaquer un second projet sur la 2600 mais j'ai pas pu m'empecher de feuilleter les documents de la Channel F de Fairchild (ou VES), la premiere console de jeu sortie l'année precedent la 2600 et que j'ai dans ma collection

Hardcore Retrogaming - Page 4 Fairchildlg


Si j'avais le temps je m'amuserais bien a programmer un truc dessus mais ca a l'aire hard, a part les documents originaux de 1976 y a pas grand chose et pas de communauté. je sais juste que DASM qui me sert pour compiler le code 6502 serait capable aussi de compiler du code F8 (le cpu exotique de la channel F) mais c'est chaud.

Faut savoir que Fairchild c'est un fabriquant de semi-conducteur, ils ont inventé le circuit integré et ce sont les fondateurs de Fairchild qui ont ensuite fondé le concurent Intel, ca c'est pour le contexte...
Ils etaient donc la a la naissance des semi-conducteurs ce qui leur a donné cette position favorable pour commercialiser la toute premiere console de jeu en y mettant leur premier CPU qui est asser exotique d'ou la difficulté de la tache.
Meme les mnemoniques de l'op-code ont rien a avoir avec ceux qu'on utilise en assembleur pour les autres cpu, a priori c'est vraiment pas acueillant.

Pas vraiment de RAM pour le CPU mais un scratchpad qui est une sorte de RAM interne au CPU qu'on utilise comme des registres. y en a 64 ca represente la moitié de la RAM de la 2600 donc de ce coté ca reste asser proche mais la facon d'y acceder est un peu tordu, c'est pas vraiment de la RAM donc y a pas d'adressage mais on peut pas non plus acceder directement a ces 64 registres, y en a seulement 16 accessibles directement et ensuite y a une forme d'indexation avec un autre registre pour permettre d'acceder a l'ensemble donc un peu plus compliqué...

Y a pas non plus vraiment de bus d'adressage direct pour la ROM avec des instructions dédiées. Pour acceder a une donnée dans la ROM faut dabord placer une valeur dans un registre 16bit qui va servir d'adresse pour ensuite utiliser une autre instruction qui ira chercher la donnée a cette adresse (en plusieurs cycles pour adresser la ROM, au moins 3 vu que sur les shema de cablage je vois seulement 5 lignes d'adressage pour la ROM) donc ca complique aussi un peu la tache par contre a priori y a moyen d'acceder a bien plus de ROM que sur la 2600 qui sans bank switching est limité a 4Ko. la je dirais que ca doit etre dans les 32Ko (mais bon au final les jeux Channel F sont tous sur des ROMs de 2Ko, + etait trop couteux)

la tres grosse difference avec la 2600 (c'est le bute de ma demarche, identifier les differences) c'est la gestion de la video.
Dans la Channel F y a de la VRAM contrairement a la 2600 qui n'en a pas du tout ce qui fait sa particularité. Et elle en a quand meme 2Ko ce qui est enorme pour l'epoque, c'est autant que la VRAM de la NES (c'est 16x plus que la Main RAM de la 2600) et non seulement elle a de la VRAM mais celle ci est utilisé tel qu'on l'utilise aujourd'hui c'est a dire pour contenir le framebuffer (donc pour stocker un par un le code couleur de chaque pixel a afficher) alors que meme les consoles 2D suivante qu'on connait comme la NES et les autres utiliseront plutot la VRAM de facon indirect pour construire une image en assemblant des tiles (des bloc de 8x8 pixels) pas vraiment sous la forme d'un framebuffer.

Donc effectivement ca tranche fortement avec la 2600 mais la partie video de la Channel F s'arrete la. c'est a dire qu'en realité y a pas de fonction graphique, tu remplis cette memoire avec le CPU selon ce que tu veux afficher et puis c'est tout (dailleurs pour acceder a cette VRAM faut passer par des ports qui sont ceux utilisés aussi par les manettes, tu utilises ces ports en ecriture pour ecrire dans la VRAM que tu ne peux pas relire car la lecture sert pour lire les inputs des manettes)
Alors que sur la 2600 y a quand meme le chip TIA (ou "stella") qui malgres son coté minimaliste propose de vrais fonctions graphiques (et audio) avec un semblant de gestion de sprite ou de collision deja plus dans l'esprit console de jeu (mais en meme temps ils avaient pas le choix en l'absence de VRAM), la channel F penche plus du coté micro-informatique ou le CPU est vraiment l'element central (meme si sur 2600 il le devient aussi de part l'absence de VRAM)

Donc vraiment une aproche tres differente qui devrait permettre des choses differentes (mais difficile a jauger sans essayer vraiment).
Niveau resolution c'est plutot du 96x58 donc evidement plus faible que sur la 2600 mais on fait ce qu'on veut de chaque pixel vu qu'il y a un vrai framebuffer (pas de limite tel que le "playfield" sur 2600 bridé a 40 pixels horisontal et avec une symetrie), y a pas besoin d'user de multiple trick.
Niveau couleur la aussi ont est loin de la 2600 sauf si on prend en compte la version francaise "SECAM" c'est du meme ordre, 8 couleurs.

Pour la partie audio la aussi on est tres loin de la 2600, juste un seul speaker dans la console (le son passe pas par la TV dans le premier model) avec seulement 3 tons et pas de gestion de volume alors que sur la 2600 on a une sorte de petite bibliotheque de son dont on peut ajuster la frequence (ce qui nous donne environ 300 sons differents) ainsi que le volume et sur 2 voix simultanées, c'est du caviar a coté de la channel F.
Au niveau audio et video la 2600 a vraiment le droit a des fonctions custom tel qu'on l'attend d'une console de jeu, pourtant j'avais pas trop cette vision la de la 2600 avant de m'y interressé de plus pret.

Reste un point fort de la Channel F, en plus de cette VRAM enorme elle a aussi un bios de 1Ko (y a rien dans la 2600). il a ete decompilé, on voit dedans juste quelques lignes de code pour initialiser la machine comme mettre a zero les registres/scratchpad, le genre de truc qu'il faut faire soit meme sur 2600 (effacer la RAM, initialiser la pile, mais bon c'est un detail) puis ensuite ca test si y a une cartouche valide et si c'est pas le cas ca lance un jeu interne (un pong avec 2 mode de jeu, tennis et hockey) donc ca c'est la classe!
Y a aussi 2 ou 3 subroutines dans ce jeu integré auxquelles on doit pouvoir acceder a partir d'autre jeu, ca peut permettre d'economiser de la ROM sur la cartouche.

En resumé la Channel F est mal pourvu en features audio et video par contre elle integre cette enorme quantité de VRAM et meme de la ROM mais un CPU qui aujourd'hui passe pour tres exotique alors que le 6502 de la 2600 est aujourd'hui celebre (2600, C64, AppleII, NES, SNES, PC-engine...) et documenté donc tres accessible (et un peu l'ancetre des CPU RISC comme les ARM)

Y a eu seulement une vingtaine/trentaine de jeu sur Channel F, elle a ete comercialisé seulement au US a 250 000 exemplaires
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyLun 23 Déc 2013 - 21:05

Je viens de voir qu'il y a quand meme pas mal de jeux VCS officiels d'Atari qui utilisent des cartouches boostées pour faire du bank switching et proposer des jeux de 8Ko (y en a beaucoup) voir 16Ko.
Un jeu celebre comme Defender (Resogun) utilise une cartouche de 16Ko (soit 4x plus que ce que la console suporte nativement) et integre 128 octets de RAM suplementaire pour doubler la RAM (faut dire aussi que c'est probablement le premier jeu console a scroling et avec une map et un radar)
Par contre dans pitfall pas de triche, c'est du simple 4ko de base et sans boost RAM, ca le rend d'autant plus impressionnant avec son aventure de 256 ecrans (auto-généré)

Le Bank switching faudra de toute facon que j'y passe au moins une fois pour connaitre, c'est pas un truc evident a maitriser donc ca merite de s'y pencher (c'est un coup de main a prendre je pense et meme sur NES faudra sans doute y passer j'imagine, a vu de nez je dirais qu'on doit etre limité nativement a 32Ko sur NES je pense).
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 4 EmptyMar 24 Déc 2013 - 1:14

toujours aussi passionnant de lire tout ça  tchin 

En fait si on grossi un peu le trait, la Channel F est un peu l'ancètre des CPU CISC (8086,286,etc..) et du PC (bios, RAM++, concentration des taches au niveau CPU)
et la 2600 l'ancètre des machines à multiples copro types Atari ST , Amiga, et les consoles 8 et 16 bits.
smile  (surtout que la boite ayant fait ce proc -MOS Technology- a été racheté par commodore)
marrant de voir comment tout a débuté...

ce 6502 c'était un sacré proc...  j'ai pas résisté à relire des trucs sur ce CPU et c'est vraiment le coup de génie de l'époque (74-75) aussi puissant mais bien moin cher que la concurrence (et a une fréquence inférieur ce qui est positif à plusieurs niveaux) sans compter qu'il pouvait s'utiliser avec des RAM peu rapide donc là aussi moin cher.

une pub de l'année de notre naissance :

Spoiler:

Et je découvre que le T800 de Terminator (1984) affiche du code asm 6502  megalol 
Hardcore Retrogaming - Page 4 Terminator_6502_screen_dump
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