| Hardcore Retrogaming | |
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upsilandre Playstation 5
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 7 Avr 2016 - 20:27 | |
| La PCE a les meme capacité en sprite que les 16bit (seul defaut a mon avis c'est de pas gérer les petits sprite 8x8) |
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patataboy Wii U
Nombre de messages : 7293 Age : 48 Localisation : Saint Germain les Arpajon Pseudo PSN : Patataboy Consoles : PS4 pro, PS3, PSP, PS2, PS1, DC, GC, Sat, MD, Snin, PC-E, N64, Nes, GBA, Wii-U, Switch, Wii, A500+ Date d'inscription : 14/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 7 Avr 2016 - 21:48 | |
| La PCE était vendue comme une 8-16 bits
Pour moi le tour de Force c'était la PCE-GT ... bon le truc te bouffe 6 piles par heure et ça coutait un bras et pesait un âne mort, mais putain voilà la console portable ! |
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wazoo Xbox One
Nombre de messages : 11236 Age : 54 Pseudo PSN : ze_wazoo Consoles : ps3/psp/vita Wii/DS/WiiU PC Date d'inscription : 20/02/2007
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 7 Avr 2016 - 22:47 | |
| - patataboy a écrit:
- La PCE était vendue comme une 8-16 bits
peu importe comment elle etait vendu, y a des trucs dessus assez incroyables pour l'epoque, c'est un chipset de 87, la meme année que l'amiga 500. |
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upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 7 Avr 2016 - 23:03 | |
| C'est sur que c'est pas la meme philosophie que la GX4000. Moi j'ai eu la chance de l'avoir a l'epoque, c'etait difficile de pas avoir d'affect pour la console de par son format ultra compact (console et jeu) t'avais l'impression d'un condensé de technologie (ce qui etait vrai) Le plus impressionnant je pense que c'est son pool de 32 palettes 4bpp la ou sur megadrive tu galérais avec tes 4 palettes pour tout faire. Ca offrait un vrai confort et une liberté artistique. |
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wazoo Xbox One
Nombre de messages : 11236 Age : 54 Pseudo PSN : ze_wazoo Consoles : ps3/psp/vita Wii/DS/WiiU PC Date d'inscription : 20/02/2007
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 8 Avr 2016 - 10:01 | |
| si internet avait existé, cette console ne serait pas passé inapercue
certains longplays sont vraiment bluffants
nec a vraiment loupé l'export de cette console |
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wazoo Xbox One
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 8 Avr 2016 - 10:10 | |
| - TS_JBG a écrit:
https://www.youtube.com/watch?v=M5UYn15-U_A
https://www.youtube.com/watch?v=J15dWhKmTpI&nohtml5=False
https://www.youtube.com/watch?v=uug0kZTFGzE&list=PLTS-xnuL7iGzPacWGEowriDW3cdb-DWm3
je pensais a des jeux bien plus japonisants, plus kawai dans le look et dans l'atmosphere air zonk, star parodier, toilet kids, bonk, parodius, chew man fu, bomberman, coryoon, parasol stars, magical chase, etc, la liste continue, des softs avec ce feeling japonais qu'on a perdu |
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upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 8 Avr 2016 - 11:37 | |
| Moi je me suis fais Batman sur NES (j'avais deja fait le return) et c'est sympa, le gameplay du wall jump avec quasiment pas de air control donne une mecanique sympa.
Et je me suis fais aussi Ducktales sur NES, le jeu est vraiment impressionnant car c'est une petite cartouche 128ko (choix étonnant de Capcom car a l'epoque y avait mieux, comme si ils ne croyaient pas trop au potentiel du jeu) et malgres cette contrainte d'une petite cartouche le jeu propose un jeu assez riche, les environnements sont varié avec un bon level design et tres open, loin de la linéarité de l'epoque, y a vraiment du voyage. Les ennemis aussi sont variés et bien travaillé, les graphistes ont fait un super boulot tout comme l'audio et les mecaniques de gameplay sont sans doute original pour l'epoque et tres reussit aussi. Dans la categories 128ko c'est l'un des jeux les plus impressionnant je trouve si ce n'est le plus.
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upsilandre Playstation 5
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wazoo Xbox One
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 9 Avr 2016 - 16:35 | |
| Elle me fait penser a la dreamcast (aussi Nec pour la 3D), toute petite et optimisé.
Evidemment, elle profite des hucard pour etre super petite. |
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upsilandre Playstation 5
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 10 Avr 2016 - 22:44 | |
| 30 ans apres quelqu'un a decouvert un nouvelle easter egg dans Punch out NES qui est aussi une astuce de gameplay http://fraghero.com/gamer-discovers-new-mike-tysons-punchout-easter-egg-29-years-after-its-release/J'ai ete surpris que ca n'ai pas ete decouvert plus tot juste en regardant le tileset. Du coup j'ai regardé de plus pret a l'interieur de la RAM video et effectivement ca aurait pu etre trouvé bien avant car la tuile associé a l'animation de ce spectateur est effectivement rangé a part... avec l'animation d'un autre spectateur qui semble aussi unique et qu'on ne voit pas bougé normalement c'est celui avec les lunettes qui se trouve dans la meme position que le barbu mais a droite. Y a forcement quelque chose de spécial avec lui aussi mais comme je suis pas un spécialiste de Punch Out c'est peut etre deja quelque chose qui est connu, sinon on a alors l'occasion de faire une premiere mondiale! https://drive.google.com/file/d/1KZBqVq346bZXrCJz13fz7IqCLsAQnVPfnw/view?usp=sharingDans le tileset a gauche on voit les tuiles des spectateurs - en bas j'ai entouré en bleu ciel les tuiles qui correspondent a la bande principale de spectateurs ainsi que leur animation, on y voit deja le barbu et le gars a lunette mais sans leurs animations. - en jaune j'ai entouré les tuiles qui servent aux animations des flash des appareils photo a la fin d'un match - en rose j'ai entouré les tuiles qui correspondent plutot aux spectateurs de la bande la plus haute - en rouge les tuiles spéciales des spectateurs qui sont sur les cotés collés aux poteaus et qui necessite donc une tuile graphique special. - Et tout en haut j'ai entouré en vert la second frame du barbu... et de ce qui semble etre l'homme a lunette. Comme par hasard ils sont tout les 2 isolés dans le tileset et comme par hasard ils ont tous les 2 une position particuliere dans le public (et symétrique) et sont statique, il ne sont jamais animé... sauf que pour le barbu on vient de voir que son animation sert a indiqué un coup special d'un boxer, pour l'homme a lunette c'est obligé qu'il serve aussi de cette manière? Reste plus qu'a trouver (a moins que ce soit deja un truc connu dans ce cas oubliez ce que j'ai dis), faut que tous le specialiste de la NES ici present enquete (ne serait ce qu'en visionnant des video youtube)
Dernière édition par upsilandre le Jeu 14 Avr 2016 - 14:04, édité 1 fois |
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upsilandre Playstation 5
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 10 Avr 2016 - 23:42 | |
| J'ai fais une recherche préliminaire sur la ROM et autant je trouve les instructions CPU qui trahissent vraisemblablement l'animation du barbu, autant je trouve pas de trace des instructions CPU qui pourrait trahir une animation de l'homme a lunette, il semble définitivement figé (malgres l'existence d'une frame d'animation le concernant). Je pense que les devs s'etaient bien réserver au depart la possibilité futur effectivement d'utiliser 2 spectateurs speciaux comme des astuces caché de gameplay mais qu'au final ils en ont exploité qu'un seul dans le jeu final (et n'ont donc pas utiliser la frame d'animation de l'homme a lunette qui est quand meme resté dans le tileset) A mon avis c'est pas la peine de chercher |
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upsilandre Playstation 5
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Avr 2016 - 14:09 | |
| - wazoo a écrit:
- Elle me fait penser a la dreamcast (aussi Nec pour la 3D), toute petite et optimisé.
Evidemment, elle profite des hucard pour etre super petite. Autant la console on la doit a Hudson, autant les hucard (et donc le format de la console) je pense qu'on peut sans doute remercier NEC. Le process pour produire ce format de rom en card c'est un process tres particulier different des rom en cartouche et la PCE demandait en plus des ROM d'une extreme velocité. La PCE utilise un vieux CPU 6502 customisé et qui tourne a une frequence anormalement élevé (7.6mhz alors que celui de la SNES de la meme famille c'est 2.7mhz la plus part du temps). Faut comprendre que pour cette famille de cpu c'est vraiment beaucoup car c'est une architecture de cpu qui stress enormement les acces mémoires (a chaque cycle alors que les cpu plus moderne comme le 68000 c'est une fois tous les 4 cycles donc par exemple le CPU de la MD qui est un 68000 a 7.6mhz stress les acces mémoire a seulement 1.9mhz donc demandes des RAM et des ROM moins performante que sur la PCE qui sur ce point est plus exigente que les 16bit). C'etait une famille de cpu adapté a une epoque ou la vitesse des ram ne posait aucun probleme et c'etait de moins en moins vrai par la suite d'ou l'arrivé de CPU comme le Z80 pusi le 68000. Mais du coup avoir un CPU de cette famille a cette frequence en 1987 ca demandait des ROM d'une qualité assez phénomenal je pense (et qui devait couter bonbon. Sur SNES, donc bien apres, si tu voulais avoir des acces ROM a 3.6mhz au lieu de 2.7mhz fallait payer plus chère, y a avait 2 qualités de ROM) et en plus au format Hucard. Je pense qu'il y avait peut etre que NEC pour fournir ca en mass market mais c'est sans doute aussi ce qui a poussé NEC a proposer le CD comme alternative car c'etait compliqué sur PCE de continuer a faire monter la capacité des card que ce soit pour des raison de format, de cout et de bus d'adressage. |
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bzayid Wii
Nombre de messages : 3980 Age : 46 Localisation : Belgique Pseudo PSN : byazid Consoles : PS4-PS3-PS2-PS1-PSVita-PSP Date d'inscription : 12/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Avr 2016 - 14:42 | |
| A ce propos, tu sais pourquoi y avait un lecteur de carte (quelques jeux sont sortis dans ce format) en plus du lecteur cartouche sur SMS? |
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upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Avr 2016 - 14:45 | |
| J'avais jamais fait l'effort d'aller au moins une fois a la fin de super Mario (alors que ca prend 10mn si tu utilise les warp), c'est fait.
Le jeu si on le fait intégralement il est quand meme composé de 500 ecrans! c'est enorme pour un jeu de 40Ko. Imaginont si ces 500 ecrans etaient stocker de facon brute en bitmap 4bpp sans compression ca serait stupide mais ca donnerait 15Mo! On a une compression de l'ordre 1:1000
Dernière édition par upsilandre le Lun 11 Avr 2016 - 14:56, édité 2 fois |
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upsilandre Playstation 5
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Avr 2016 - 14:53 | |
| - bzayid a écrit:
- A ce propos, tu sais pourquoi y avait un lecteur de carte (quelques jeux sont sortis dans ce format) en plus du lecteur cartouche sur SMS?
Bisarrement le format card sur SMS a servie juste pour le lancement de la console au japon car tous les premiers jeux SMS etait au format card a ce moment la, y avait pas de cartouche les premier mois, et dès que la premiere cartouche est arrivé (Fantasy zone) ils ont abandonner les card et sont passé exclusivement aux cartouches. Les card sur SMS c'etait un format 32ko, c'est a dire le max qu'on pouvait adresser sans mapper avec un cpu 8bit. Il etait de toute facon probablement pas possible d'ajouter un mapper dans les card (Sur PCE ca ete fait une fois sur SF2 et la card se retrouve avec une excroissance), les card c'est vraiment juste un die de ROM moulé dans du plastic, difficile d'ajouter autre chose. Donc le format card c'etait le format sans mapper et le format cartouche c'etait le format avec mapper qui permettait donc de s'affranchir des limite d'adressage du CPU, donc le spremière cartouche SMS comme Fantasy Zone c'etait tout de suite 128Ko puis quelques mois apres 256Ko (Space Harrier) et l'année d'apres 512Ko (After Burne et Phantasy star) Je pense que le format card etant limité a 32Ko sur SMS il n'a pas survecu longtemps car la SMS est sortie au meme moment que l'explosion de la taille des ROM en 1986 et a rendu la card tout de suite obsolete. Ca aurait ete plus intéressant pour la SG1000 sortie en 83 (d'ailleurs Sega avait sortie un lecteur card externe pour la SG1000 en meme temps que la SMS et des jeux SG1000 en card) |
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wazoo Xbox One
Nombre de messages : 11236 Age : 54 Pseudo PSN : ze_wazoo Consoles : ps3/psp/vita Wii/DS/WiiU PC Date d'inscription : 20/02/2007
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Avr 2016 - 15:03 | |
| Est ce qu'on sait si le CD a servi a autre chose que la musique sur pce ? Plus de place pour les data ?
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upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Avr 2016 - 15:41 | |
| A oui ca a servie pour les data du jeu, pas seulement pour la musique (et beaucoup d'illustration/dessin animé aussi) Mais c'est jamais facile a utiliser, deja faut charger des paquet de donnée dans une RAM externe qui sert a emuler ponctuellement une card et sur PCE y a eu plusieurs version de CD-ROM (et de card RAM qui accompagne le CD-ROM) avec donc differente capacité de cette RAM qui emule une card plus ou moins grosse. La première version avait tres peu de RAM pour servir de tampon et emuler une card et pouvait de ce point de vue bridé encore plus les perf dans certain contexte qu'une grosse card ROM donc c'etait pas la panacé. Ensuite ca a evolué avec des versions avec plus de RAM pour emuler des grosse card (sauf que bien sur on pouviat la charger plein de fois avec d enouvelles donnée) mais la PCE a deja un mapping mémoire un peu compliqué au niveau du CPU car il a fallu etendre artificiellement le bus d'adressage CPU qui est a la base un vieux CPU 8bit avec donc un bus 16bit et qui a ete etendu a 21bit avec une sorte de bankswitching (MMU) géré en interne par le CPU avec des registre dédié mais un bus 21bit ca reste encore limité. Les version etendu du CD-ROM avec de grosse RAM devait donc encore compliqué cette gestion du bank switching je pense a cause du bus d'adressage limité du CPU de la PCE. Et puis y a une limite qui restait fixe et incontournable et qui pese beaucoup sur le resultat a l'ecran c'est la VRAM. |
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wazoo Xbox One
Nombre de messages : 11236 Age : 54 Pseudo PSN : ze_wazoo Consoles : ps3/psp/vita Wii/DS/WiiU PC Date d'inscription : 20/02/2007
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Avr 2016 - 18:53 | |
| oui, pour les illustrations, comme Snatcher qui est sorti d'abord sur PCECD
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upsilandre Playstation 5
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 11 Avr 2016 - 21:45 | |
| En théorie ca permet aussi sur un RPG d'avoir une map immense et tres varié graphiquement. |
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upsilandre Playstation 5
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| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 13 Avr 2016 - 13:35 | |
| J'ai fais la moitié de Super Mario bros 3. Je suis assez impressionné par le coté plutot moderne du gamedesign, le jeu est tres riche pour un jeu NES et vieillie mieux je trouve que la plupart des jeux NES, il a un coté 16bit dans son gamedesign. Mais ce qui m'a impressionné c'est quand on le replace dans le chronologie, je le voyais plutot comme un jeu de cloture de la ludoteque NES alors qu'en fait pas du tout, il est sortie assez tot. il est sortie avant tous les étalons du genre, avant Megaman 2,3,4,5 et 6. avant Ninja Gaiden 1,2,3. avant Ducktales 1 et 2 ou Batman 1... c'etait bien un jeu avant-gardiste comme le premier. Par contre faire un jeu aussi riche sans sauvegarde c'est quand meme culoté Les joueurs de l'epoque ont du passer un temps fou sur le jeu. |
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chris1515 Playstation 5
Nombre de messages : 96513 Age : 48 Localisation : Rosny sous bois France Pseudo PSN : chrismc1515 Consoles : PS4 Date d'inscription : 11/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 13 Avr 2016 - 13:51 | |
| - upsilandre a écrit:
- J'ai fais la moitié de Super Mario bros 3. Je suis assez impressionné par le coté plutot moderne du gamedesign, le jeu est tres riche pour un jeu NES et vieillie mieux je trouve que la plupart des jeux NES, il a un coté 16bit dans son gamedesign.
Mais ce qui m'a impressionné c'est quand on le replace dans le chronologie, je le voyais plutot comme un jeu de cloture de la ludoteque NES alors qu'en fait pas du tout, il est sortie assez tot. il est sortie avant tous les étalons du genre, avant Megaman 2,3,4,5 et 6. avant Ninja Gaiden 1,2,3. avant Ducktales 1 et 2 ou Batman 1... c'etait bien un jeu avant-gardiste comme le premier.
Par contre faire un jeu aussi riche sans sauvegarde c'est quand meme culoté Les joueurs de l'epoque ont du passer un temps fou sur le jeu. C'est mon Mario Bros préféré devant celui de la Super Nes... Je ne me souvenais plus qu'il y avait pas de sauvegarde poque la dernière fois que j'y ait joué c'était sur la compilation Mario Alll star. |
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chris1515 Playstation 5
Nombre de messages : 96513 Age : 48 Localisation : Rosny sous bois France Pseudo PSN : chrismc1515 Consoles : PS4 Date d'inscription : 11/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 13 Avr 2016 - 19:19 | |
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upsilandre Playstation 5
Nombre de messages : 26060 Age : 49 Localisation : Creteil 94 Pseudo PSN : Upsilandre Consoles : X360 Date d'inscription : 10/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 14 Avr 2016 - 12:04 | |
| Apres SMB3 je me suis fais Contra sur NES. Tout le monde connait la difference Contra/Probotector mais je sais pas si tout le monde connait la difference entre Contra US et le vrai Contra Jap. Faut savoir que le vrai Contra jap c'est une cartouche 256Ko alors que le Contra US ainsi que Probotector sont des cartouches 128Ko. On comprend tout de suite que ca sera pas le meme jeu. Ce qui a disparu dans les versions occidentales ce sont les sequences narratif illustré (notamment toutes l'intro) tres gourmande en espace mémoire mais qui contextualise le jeu et sont quand meme importante. Ainsi que la map facon Ghost'n goblins en introduction de chaque level et donc la aussi on perd en contextualisation, ca change l'aire de rien la perception du jeu. Ensuite on a perdu aussi sur l'aspect graphique ingame. Toute les animations de background ont été retiré. Par exemple l'animation des arbres dans le premier level ou celle de tous l'environnement du dernier level https://drive.google.com/file/d/1wCNmXBf4ym4n9ZivQgXI6g4qJQ0UvpEv4w/view?usp=sharinghttps://drive.google.com/file/d/1Sxdr1M8G_28Lmq5cL-VFQ7IvBYcqTJ6Nqw/view?usp=sharingDans les versions occidentales tout ca est totalement statique ce qui ne rend pas pareil. On retrouve cette difference aussi au level sous la neige ou les arbres sont animés dans la version jap mais pas seulement, on a aussi un effet de chute de neige qui a disparu dans les versions occidentales https://drive.google.com/file/d/12ihJeWK8WQU4qGGRcAPaRAItclzD-pT_jg/view?usp=sharingAlors c'est curieux d'avoir enlevé aussi l'effet de chute de neige car graphiquement c'est juste un flocon, ca prend pas de place dans le tileset... si on prend pas en compte le bout de code qui doit gérer cette effet et qui lui doit prendre pas mal de place, peut etre l'equivalent d'une dizaine de tuile. En plus le jeu utilise le mode 8x16 pour les sprites. Sur NES et SMS y a 2 mode pour les sprites, le mode classique ou les sprite sont au format 8x8 et un mode 8x16 rarement utilisé car ca oblige a gérer tous ses sprite en mode 8x16 ce qui peut poser probleme typiquement dans ce genre de situation ou tu te retrouve a devoir utiliser des sprite 8x16 pour representer des flocon (ici jusqu'a 16 a l'ecran) qui font seulement 3x3 pixels. Ca veut dire que chaque flocon de 3 pixels de haut peut en réalité générer des conflit de flickering sur 16 lignes de haut. Donc je pense qu'ils ont enlevé cette effet pour economiser de la place sur la cartouche mais aussi parce que c'est un effet qui de toute facon est une charge forte sur le flickering de sprite. Mais le plus intéressant c'est le level de la cascade. Cette fois le background est animé meme dans les versions occidentales ************US/EUR******************************JAP************ https://drive.google.com/file/d/1vglt41GRs0jsq8D5r6Ht-MwslbWBFI67dQ/view?usp=sharinghttps://drive.google.com/file/d/1kEtdvvj1CN3G8FChehHh6Zd5ciQxqgYv6A/view?usp=sharingAlors si j'ai dis qu'ils avaient enlevé toutes les animations de background sur les versions occidentales c'est pas une erreur car ici aussi ce n'est pas a proprement parler une animation. C'est l'occasion justement de parler d'un trick souvent utilisé dans les jeux 8bit et qui consiste a juste faire cycler une palette de couleur pour simuler un mouvement. Ici le fond de la cascade US est composé de 3 couleurs, ils suffit d'une frame a l'autre de faire glisser les couleurs de proche en proche dans la palette, remplacer par exemple le bleu claire par le bleu median, le bleu median par le bleu foncé et le bleu foncé par le bleu claire, et de répéter cela (ici c'est un cycle de 3 frames puisqu'il y a que 3 couleurs) pour donner l'illusion d'une animation. alors que rien ne bouge et rien n'est animé, c'est 100% statique, juste un effet de palette. A l'inverse sur la version Jap on a une veritable animation de tuile sur 4 frames (donc chaque tuiles a 4 versions différentes) ce qui donne un effet plus réaliste. En plus la pattern du fond de la cascade est plus grande et donc moins répétitif. Sur la version US c'est une simple pattern 16x16 et donc on voit fortement la répétition du pavage. Sur la version Jap c'est une pattern 32x16 et combiné a une autre pattern 24x32 plus rare (on la vois 5 fois sur l'image, elle donne l'impression d'une perturbation dans le flot comme si y avait un cailloux) qui brise la répétitivité. Et tous ca multiplier par 4 a chaque fois pour l'animation. Du coup on passe d'un fond de cascade composé de seulement 4 tuiles sur la version US a 80 tuiles sur la version Jap! C'est pas du tout le meme budget graphique et je compte pas toutes les tuiles spéciales qui servent aux jonctions entre la cascade et la roche. Sur la partie final de la chute c'est encore plus flagrant, le color cycle fonctionne moins bien pour simuler le fracas. ************US/EUR******************************JAP************ https://drive.google.com/file/d/1e4wpBz5nXug0MZ6i2mXItpalyCyBg4oFdg/view?usp=sharinghttps://drive.google.com/file/d/1fM8Xl5XNDj-iXdjMAAzqmKDQaVhRCkYx4A/view?usp=sharingAu total le budget pour la cascade version Jap c'est 244 tuiles et 10 fois moins sur la version US/EUR. Mais globalement ca montre quand meme que le color cycle c'est un trick tres énomique et donc quand meme efficace pour donner un peu de dynamisme aux background tres statique de l'epoque d'ou sont utilisation fréquente (surtout pour les chutes d'eau justement) mais ca vaut pas une veritable animation. PS: L'album https://goo.gl/photos/ffmMB5SPGGaFQYk37
Dernière édition par upsilandre le Jeu 14 Avr 2016 - 14:07, édité 2 fois |
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Rendering Xbox
Nombre de messages : 2625 Age : 48 Localisation : NGC 1672 Pseudo PSN : angelsword400 Consoles : Saturn, Dreamcast, Neo-Geo, PS3, PS4, Nintendo DS, PSvita, PC Date d'inscription : 14/06/2009
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 14 Avr 2016 - 12:11 | |
| Upsi, il y a pas mal de photos que tu posts et qu'on ne voit pas.
Je suis sur deux machines différentes sur des OS différent et des connexions différente et c'est le même résultat.
Par contre je vois bien les deux dernières images comparative que tu as posté, mais les autres ... |
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manulelutin Wii U
Nombre de messages : 7303 Pseudo PSN : manulelutin Date d'inscription : 11/06/2006
| Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 14 Avr 2016 - 12:35 | |
| idem, je ne vois que les 2 dernieres |
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