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 Hardcore Retrogaming

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyVen 26 Aoû 2016 - 5:05


hyper interessant
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptySam 3 Sep 2016 - 8:05

Ouf bootgod est revenu a la vie
http://bootgod.dyndns.org:7777/advanced.php

Citation :
Finally back up!
2016-08-21 14:58:31 :: bootgod

My apologies for the serious downtime. For those who don't know the story, probably 3 months ago the primary server HD died, so I go onto to start the recovery process only to find the backup drive was also dead and the scheduled network backups hadn't been running bad I ended up having to send a drive in for professional recovery. Luckily they were able to recover it 100% so no data was lost. So I start reinstalling everything only to run into some quirk with PHP that had me stumped and I've had a severe lack of time lately to troubleshoot. Finally today I managed to figure something out and hopefully fully operational again!

I also want to thank the numerous people that donated money to cover the cost of the drive recovery. I will credit you all individually once I get everything in order.

People may be tempted to try and make backups of the site, I ask that you please do not attempt this simply because it is very taxing on the server, not just bandwidth, but CPU-wise because spiders aren't really "smart" enough to deal with script-based sites like this. Plus, there are measures in place to detect bots and block them, so if you try it you might end up getting auto-blocked.

I've also posted an up-to-date XML.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyVen 9 Sep 2016 - 13:31

Je continu de temps en temps d'explorer le full set NES.

Je me suis refais SMB2 mais la version prototype (on trouve dans le full set certain jeu en version proto ou beta, c'est intéressant). Ca m'interessait car c'etait une configuration de cartouche completement differente de la version final. C'etait une cartouche 128 ko avec de la CHR-RAM donc plus proche de la version original Doki Doki sur le famicom disk que la version final en cartouche 256 Ko avec de la CHR-ROM.
Et justement quand j'avais fait SMB2 la premiere fois j'avais beaucoup aimé le jeu et juste trouver domage qu'il ne l'ait pas fait tenir sur une cartouche 128 ko (ca en ferait quasiment le meilleur jeu dans cette categorie 128K sur laquel je porte pas mal mon attention) et avec ce proto j'ai la preuve que ca tenait largement et que c'etait meme l'idée de depart mais j'ai voulu verifier si y avait tous le jeu et effectivement le jeu est complet (j'ai juste eu 2 bug, un glitch a la fin et un respawn de birdy).
Par contre c'est vraiment une version intermediaire entre doki doki et le SMB2 final, c'est intéressant a voir. La phase de reskin de Doki Doki avait deja ete effectué (mais pas completement, certain objets ont encore l'apparence originel comme la potion qui est ici encore une lanterne) donc on a bien les personnages de Mario (manque quelque retouche graphique) par contre y a pas encore l'implementation de la course qui n'existait pas dans Doki Doki donc ca c'est quand meme le plus embetant. Et puis manque plein de petite chose cosmetique qui ont ete ajouté grace a l'augmentation de la taille de la cartouche comme certaine animation dans le decors, bien sur la fin plus chargé, ou certain ecran intermediaire comme le jeu de loterie plus jolie.
Mais quand meme domage de pas avoir terminé ce proto, j'aurais aimé que ce soit un jeu 128K, il aurait dominé la catégorie.


Sinon j'ai retenté encore SMB3 pour cette fois tester le systeme de warp zone avec les flutes que j'avais completement ignoré. effectivement c'est bien pratique (encore plus radicale que dans les autres mario, tu saute 90% du jeu, du coup je l'ai terminé en survole). Mais j'ai toujours un peu du mal avec SMB3. C'est un gros point d'interogation pour moi car dans quasiment tout les top NES SMB3 se retrouve numeros 1 voir numeros 2 au pire donc il fait totalement l’unanimité comme meilleur jeu NES et pourtant meme si je reconnais que c'est clairement un bon jeu NES y a plein de truc qui me dérange dedans et qui font que j'accroche pas trop contrairement a plein d'autre jeu NES (je préfere largement SMB2). Si je l'avais eu a l'epoque en etant gamin j'aurais sans doute tres apprecié le coté tres généreux du jeu, y a beaucoup de contenu, donc est ce que c'est ca qui fait le succes du jeu dans le coeur des joueurs? peut etre. Moi forcement aujourd'hui ce n'est pas mon critère premier. Mais bon j'y retournerais encore une autre fois un de ces jour, je pense qu'a force d'apprivoisé le jeu je m'y attacherais peut etre +.


J'ai testé des petits truc par ci par la mais j'ai decouvert Jackie Chan (le meme que celui sur PC-Engine). J'avais un a priori negatif, jeu a gros sprite sur NES c'est plutot signe d'un jeu au gameplay moisi et finallement non, ca repond bien, ca fonctionne bien, ca fait un bon petit jeu (c'est quand meme Hudson Soft). Bonne surprise car je m'attendais vraiment a une bouse.


Et puis je me suis enfin mis aux Megaman. Ca fait longtemps que je repousse l'echéance car c'est 6 jeux , sachant que chacun sont deja quasiment des doubles jeux ( dans la structure meme ) ca fait l'equivalent d'une dizaine de jeu NES pour la serie Megaman mais c'est LA serie de la NES, c'est l'IP dont l'identité est le plus lié a la NES (la plupart des autres IP sont soit né avant, soit se sont vraiment révélé apres et n'ont de toute facon pas eu autant d'episode) mais quand j'avais fait quelques tentative sur certain episode j'avais pas trop accroché (tout le menuing ingame bien chiant, le coté un peu bourin ou tu fonce tout droit et récupere de la vie a l'infini...) mais cette fois j'ai décidé de m'investir dans Megaman 2, de bien le decortiqué pour me faire un veritable avis et effectivement j'ai trouvé ca tres cool. Ce qui est intéressant c'est vraiment toute la strategie autour des boss fight. Et c'est un jeu ou tu peux te lancer pas mal de défie personnel (par exemple utilisé uniquement le buster).
Au final j'adore. Faut que je creuse aussi le premier plus austere mais il fiat partie des jeux de la categorie 128K et donc faut que je me fasse un avis dessus. Et je ferais probablement aussi le 3. Je sais pas si j'aurais le temps de faire les autres, je préférais refaire plusieurs fois les premiers pour bien les decortiquer.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyVen 9 Sep 2016 - 15:06

Pour SMB3, je dirais les costumes. Ça aidait pas mal quand tu étais gamin à simplifier des passages.
Et puis tu pouvais refaire les niveaux si tu étais en rade de vie ou tu pensais avoir besoin d'un costume en particulier.
En gros, soit tu forçais le passage, soit tu ramenais la courbe de difficulté à la baisse de ton plein gré.

Je pense que ça a dû joué pas mal chez beaucoup de gamin. Forcément quand tu peux t'amuser à faire du va et vient, ça donne une toute autre dimension au jeu.

C'est d'ailleurs une réflexion que je me suis faite récemment : on ne s'en rend pas compte mais joué sur les échelles de manière suggérer ou symbolique aide à l'adhésion à l'univers.

Tu prends SMB3, tu as les niveaux et la world map. Pareil pour DQ avant lui (c'était une grande première je pense).
Mais on va dire que passer de l'infiniment petit à l'infiniment grand ça réveille certains fantasmes (cf. No man's sky, Star Citizen, etc...).
C'est aussi la force d'un jeu comme le tout premier Halo quand tu arrives sur l'anneau. T'as l'impression de pouvoir aller partout en plus de voir la quasi-intégralité de l'anneau au dessus de toi. Même si au final nous ne sommes qu'au niveau de la suggestion (comme au théâtre en fait), ça produit son petit lot d'émerveillement.
Shadow of Colossus, si on considère qu'un colosse est finalement un donjon, tu vois l'intégralité du donjon en approche et une fois dessus ça te paraît énorme.

Par contre des jeux comme FFX et FF13 où tu te tapes tout le temps la même échelle, forcément ça fonctionne moins. Enfin jusqu'à la plaine dans le 13, et puis au final tu te retapes du couloir.

Grosso modo on a tous un peu un syndrome Alice au Pays des Merveilles.

D'ailleurs dans la catégorie changement d'échelle j'aime beaucoup Blaster Master sur NES que je me fais en ce moment.

C'est vrai aussi que la représentation de différentes échelles allait de pair avec l'évolution des consoles. Aujourd'hui c'est là où je place mes attentes dans la VR.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyVen 9 Sep 2016 - 15:27

Y avait aussi le monde 4 qui simulait un monde geant (ou un mario miniature) et qui apparement a pas mal marqué les gamins.
Refaire les levels de SMB3? tu veux dire faire du backtracking et profité des respawn? parce que quand tu finis un level il est bien verouillé ensuite sur la map?

Blaster Master je l'avais tester quand j'ai fait le tour des jeux Sunsoft car j'aime bien Sunsoft, c'est l'un de leur meilleur jeu.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyVen 9 Sep 2016 - 18:22

En fait je parle de l'après game over avec le monde que tu refais de Start et les objets que tu as "ramassé". Après je n'avais que des jeux où quand c'était game Over tu reprenais depuis le menu titre. Forcément devant SMB3 t'as l'impression de connaitre une révolution. Les mini-jeux, les bifurcations, tous les secrets à débloquer (j'en ai jamais trouvé beaucoup ceci dit), c'est plutôt super riche.

Après il y a le bateau du boss qui se déplace aussi quand tu perds sur le niveau. Là je n'ai plus vraiment de souvenir du jeu au delà du world 2, mais je trouvais qu'il avait tendance à aller se mettre de plus en plus vers les enchaînements de niveau les plus simples au cas où tu reprenais par la case start. Je crois que c'est à force de recommencer le jeu après le game over que j'ai fini par avoir l'impression que tu pouvais refaire les niveaux comme bon te semblait. Mais je ne me suis jamais senti frustré.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptySam 10 Sep 2016 - 11:11

J'ai fais Megaman1 aujourd'hui. finalement j'ai vraiment bien aimé aussi. C'est effectivement beaucoup plus sadique sur les levels (c'est une facon raisonnable de compenser le manque d'espace sur la cartouche comparé aux autre episode) mais pas comme je le pensais, quand tu connais par coeur et que d'adopte les bonnes methode tu peux passer sans prendre de hit donc c'est pas fait n'importe comment (comme ca arrive quand meme souvent sur les jeux de cette epoque), ca offre surtout une grosse courbe de progression. Le seul truc qui m'a paru vraiment mal calibré c'est le boss cyclope, le premier de Dr Willy, je vois pas comment tu peux passer ca sans utiliser le glitch du pause-buffer.
La formule shifumi des boss est aussi plus marqué et claire. Et j'aime bien le coté plus parcimonieux sur les recharges (et pas de E-tank non plus) ou meme les accessoires, du coup le menuing est moins chiant aussi (car y a qu'une seul page). J'aime bien globalement la parcimonie et c'est aussi pour ca que je m'interesse a cette catégorie 128k. Megaman1 est un tres serieux concurrent dans cette catégorie. c'est du lourd.
Pas mal de probleme de framerate quand meme et un scoring qui sert a rien (a part bouffer des sprites) et qui a disparu ensuite.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyDim 11 Sep 2016 - 6:21

Hardcore Retrogaming - Page 30 X240-3hf

Je me suis fais un peu de training sur le Yellow Devil. Non seulement j'arrive maintenant a le tuer de facon legit sans le glitch du pause-buffer mais j'ai aussi réussit a le tuer sans prendre de hit (petit défi perso). Mais ca a du etre le cauchemar des gamins ce boss (bien plus dure que le boss final ou que n'importe quelle autre) en plus c'est le premier de la seconde phase du jeu , la phase linéaire, donc il te bloque l'acces au reste du jeu.

Mais en dehors de ce mauvais equilibrage sur ce boss finalement je me suis rendu compte que les continu etaient infini et aussi que contrairement a ce que je pensais, quand on utilise un continu dans la seconde phase du jeu (le labo de Dr willy) on ne recommence pas toute la phase de zero, juste le level en court (et ca te recharge totues tes armes), j'etais persuadé du contraire. Et ca a l'aire pareille dans les autres jeux, moi je pensais que la difficulté des megaman etait la justement.
Sachant que dans les autres megaman tu pouvais aussi stocker les E-tank pour recharger ta vie (et qu'en plus t'as des password) alors finallement ca devait vraiment pas etre compliqué de terminer un megaman, la richesse du contenu (et le systeme shifumi) permetant de quand meme faire durée le plaisir.
Je me demande si toute la réputation de difficulté des Megaman ne vient pas du Yellow Devil de MM1?
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyDim 11 Sep 2016 - 17:28

Je viens de me faire d'une traite Megaman 1 en 100% legit sans utiliser de savestate ni meme les glitch du jeu comme le pause-buffer (qu'on peut faire sur une vrai NES)  cool2 . C'est un effort que je fais rarement, c'est le signe que le jeu me plait bien. C'est quand meme la meilleur facon de bien tester un jeu.
Si c'est le Megaman le plus difficile, ca va, y a des jeux bien plus difficile sur NES.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyMer 14 Sep 2016 - 10:38

J'ai fais Megaman 3. Encore un bon jeu.
-- Dans les changement y a surtout la glissade qui offre de nouvelle possibilité intéressante dans les confrontations sans trop complexifié (je sais qu'a partir du 4 il ajoute aussi la charge du canon et ca c'est un truc qui deja me plait moins, je pense pas que je m'arreterais sur ces episodes la) donc ca c'est vraiment l'element cool du jeu.
-- Autre petit detail que j'ai mesuré, on se deplace plus vite sur les echelles (+70%) comparé au 1 et 2. C'est vrai que les echelles pouvait parfois un peu casser le rythme.
-- Le menuing c'est un element important des megaman. ici on se retrouve encore avec un menu sur 2 pages comme MM2 (la dessus j'aime bien MM1 et sa page unique). Mais ils ont cette fois tenter de proposer du menuing en 2D plutot que 1D (auparavant on se deplacait juste dans une liste vertical, maintenant c'est vertical et horizontal) pour améliorer l'efficacité du menuing sauf que tant que ton menu est pas full item (donc dans la seconde partie du jeu) la gestion est tres mal fichu, ils ont pas su géré de facon intuitive les trou et du coup ca laisse encore une fois une mauvaise impression. Et a leur place j'aurais tenté un menu sur une seul page.
-- Le jeu est peut etre un peu trop long. Y a enormement de boss fight entre les robot master a faire 2 fois + les réincarnation des robot master de MM2 (ca fait donc deja 24 robot masters) + Proto Man qui revient plusieurs fois + les boss de Dr Willy + les phases de Dr Willy. T'as peut etre 35 boss fight ( meme certain mobs ressemble a des mid boss). Meme si c'est ce qu'on aime dans Megaman la ca fait tres boss rush. Mais niveau level ont en a aussi pour son grade et ce qui est cool c'est qu'il y a pas de mode facile comme dans MM2 (par contre on peut stocker 9 E-tank au lieu de 4).
-- y a une belle richesse de mob bien animé avec du jolie pixel art, on commence pas mal a s'eloigner de MM1 (mais la cartouche est 3x plus grosse).
-- Y a 2 boucles shifumi distinct, une boucle de 5 robots masters et une autre de 3 donc ca veut dire qu'il y aura 2 robots au choix que tu ne pourra pas combattre en exploitant leur faiblesse.
-- le retour du Yellow Devil!!.

Par contre gros probleme de framerate. Ils ont du changé des truc dans leur moteur car y a bien plus de chute que dans le 2 (et meme plus que dans le 1 je pense). Meme parfois quand il se passe pas grand chose. Dans Fceux y a un compteur qui compte les frames dont les input n'ont pas ete lu (ce qui correspond généralement ingame aux freeze de frame, ici c'est le cas) et ca compte pendant toute ta partie.
La par exemple le simple fait de marcher fait chuter le framerate a 30fps (a gauche)
Hardcore Retrogaming - Page 30 Megaman3BadFramerateHardcore Retrogaming - Page 30 Megaman3GoodFramerate
Et comme la vitesse du jeu est directement indexé au framerate comme toujours a l'epoque ca donne des ralentissement tres frequent. Je suis surpris que ca ne soit jamais evoqué dans les discussions sur pourquoi MM2 a la préférence des joueurs.

C'est le truc qui risque de me faire préférer le 2 (qu'il faut que je refasse en difficile et en legit), framerate plus stable, durée juste comme il faut (plus long que le 1 mais plus court que le 3 qui est un peu too much). Les joueurs ont peut etre aimé aussi le fait qu'il y ai un mode facile. Dommage qu'il n'y ai pas le slide dans le 2.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyMer 14 Sep 2016 - 16:48

Je vois que le 4eme episode propose enfin un menuing vraiment fonctionnel. C'est étonnant d'avoir attendu 4 episodes pour se decider a vraiment reflechir a cette element qui est presque central dans Megaman.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyJeu 15 Sep 2016 - 15:18

Tiens je vais checker du coup parce que la problematique de l'UI est intéressante (et toujours d'actualité).

Sinon rien à voir mais je suis tombé sur l'émulateur 3DNes en Vidéo. J'ai pas encore essayė mais pour ceux qui ne connaissent pas ça met les jeux NES en relief grâce au Voxel. En gros ça donne un rendu 2.5D.
J'ai vu qu'on pouvait modifier la profondeur (taille et position) d'un sprite dans les configs. Du coup il y a une communauté derrière qui balance des fichiers conf pour un jeu précis.

Bon ça ne va pas changer le monde, mais je suis impatient de voir comment ils vont résoudre la problematique autour des jeux de course qui simulent déjà une sorte perspective,
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyJeu 15 Sep 2016 - 18:20

Dans le 4, 5 et 6 le menu est 2D et enfin full screen donc sur une seul page et avec une gestion tout a fait correct des "trou". La c'est parfaitement fonctionnel. Par contre l'apparition/disparition est un peu plus lente ( environ 40 frames au lieu de 20) et encore plus dans le 6 (y a des petites choses qui se degrade dans le 6 je trouve, le 5 a l'aire d'etre le climax de l'evolution de la serie sur NES).
Le plus aberrant c'est quand meme le 2, c'est un menu 1D, une liste vertical, alors pourquoi ne pas en avoir profiter pour utiliser le D-pad pour changer de page? (en faisant "gauche" ou "droite") au lieu d'ajouter un item dans la liste qui te permet de changer de page. Ca n'a pas de sens. C'est vraiment dommage car le 2 c'est le préféré et avec ca il aurait ete encore meilleur.
Pour le 3 on peut comprendre un peu plus pourquoi ils se sont foiré. Ils franchissent le pas du menu 2D mais sans transformer l'essai (l'interet de passer en 2D c'etait de tout mettre en une seul page) ils ont voulu sans doute gardé un affichage partiel qui permet de continuer a entrevoir la scene de jeu derrière pour pas couper le joueur de l'action d'ou la trop petite fenetre et donc les 2 pages (et cette fois comme le menu est 2D ils ont une excuse de proposer un item pour changer de page) sauf que de toute facon pour des raisons techniques les sprites disparaissent quand t'active le menu donc le joueur est quand meme coupé de l'action en court, au final faire le menu en full-screen comme sur les suivant etait le seul bon choix. Et puis pas d'excuse pour la tres mauvaise gestion des trou.


J'ai aussi remarqué que le gameplay de la glissade (qui est un element de gameplay intéressant pour ce que ca apporte dans les esquive et les deplacement) a evolué au fil des episodes. dans le 3 (premiere apparition de la glissade) si tu mash le bouton ca va interrompre ta glissade par un saut, c'est pas cool. Dans le 4 et 5 ils ont corrigé ca, tu peux enchainer les glissades en mashant le bouton tant que tu gardes pressé "bas", et tu peux quand meme toujours interrompre ta glissade par un saut si tu laches "bas". Ca c'est bien. Par contre dans le 6 la mecanique reste la meme sauf que l'option pour interompre une glissade te permet pas de le faire par un saut, ca stop juste la glissade, ca peut avoir un interet mais ca me parait moins bien.
Et a partir du moment ou ils ont ajouté la glissade (qui est aussi un mode de deplacement rapide) ils ont légérement reduit la vitesse de marche de Megaman de 5%.


3DNes ca fait longtemps que j'ai envie d'essayer mais j'ai la flemme, j'aime tellement bien mon Fceux. J'essaierais peut etre demain.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyVen 16 Sep 2016 - 7:05

Raaa du coup je me dis que corriger le menuing de MM2 ca serait un projet de hacking intéressant. A la fois tres compliqué car c'est pas juste modifier quelque data mais modifier le code du jeu et quand faut le faire juste en modifiant une source binaire c'est vraiment tout une histoire, mais en meme temps c'est plus simple que toutes les idées qui m'ont parfois traverser l'esprit (genre hacké Zelda1 pour que les deplacements ne soit plus sur une grille mais comme Zelda SNES mais c'est absurde, ca demanderait a recoder une grosse partie du jeu et y a peut etre meme pas les ressources pour ca)

-- Le menuing est un element central des Megamans
-- Megaman 2 est le Megaman préféré des joueurs
-- Le principale defaut de Megaman 2 est son menuing
-- il existe un moyen de l'ameliorer en touchant peu au jeu

Du coup meme si je sais pas si c'est faisable pour moi ca donne quand meme envie d'essayer d'autant que ca serait vraiment utile. En tout cas je le met en haut de ma liste des truc a faire.


Voila a quoi ressemble l'UI de MM2 actuellement
Hardcore Retrogaming - Page 30 MM2_UI

Ca c'est les 2 pages cote a cote mais y en a qu'une seule qui s'affiche et pour passer de l'une a l'autre faut se deplacer dans la liste (avec "haut" et "bas" ) jusqu'a l'objet "NEXT" puis validé et alors on se retrouve sur l'objet "NEXT" de la seconde page.
Mon idée serait de virer l'objet "NEXT" de la liste (visuellement et aussi dans la logique de gestion de la liste) et de simplement changer de page en appuyant sur "gauche" ou "droite" (donc simplement utiliser pleinement le Dpad dans l'UI et pas juste la moitié comme actuellement) et en préservant l'emplacement dans la liste quand tu passes d'une page a l'autre (le plus dure sera alors de gerer les trou, ca demanderait un bon gros morceau de code supplementaire et donc trouver un endroit pour le caser, tout ca au milieu d'un bordel de bank switching du code). En gros utiliser les 2 pages comme un unique menu 2D.

Par exemple dans le pire cas quand t'es sur l'arme W (Wood Man) et que tu veut selectionner l'item 1 pour franchir un obstacle actuellement ca demande une sequence de 9 inputs a executer (et sans compter les 2 inputs pour entrer dans le menu et valider le choix pour sortir) alors qu'avec la modification que j'evoque suffirait d'une seul input (appuyer une fois sur droite)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptySam 17 Sep 2016 - 11:49

Un truc classe dans les Megaman c'est que le sprite est strictement le meme, les memes frames au pixel pret, dans les 6 episodes. Ca donne une chouette cohérence entre les episodes d'autant que c'est deja incroyable d'avoir eu 6 episodes sur NES (en sachant qu'en plus la serie a débuter tardivement, transposé sur PS4 c'est comme si MM1 sortait en 2018 et qu'il y avait 5 autres episodes ensuite) donc 6 episodes avec le meme sprite c'est unique. heureusement ils sont partie sur une base solide, le sprite de megaman etait assez "moderne" dès le debut (5 couleurs)
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyDim 18 Sep 2016 - 9:33

Je me suis refais Megaman 2 et cette fois en difficile, j'aimerais le maitriser aussi bien que le premier.
Je suis vraiment surpris de la stabilité du framerate par rapport aux autres, c'est bisarre, il supporte a peu pret n'importe quelle charge de sprite ce qui n'est pas le cas des suivant. Du coup ce simple atout (+ la BO de folie) justifie que ce soit le préféré.
Je trouve que le pool d'arme est plutot bien foutu aussi, elles ont vraiment toutes des particularités differentes. Et le routing est vraiment plus complexe que dans le premier, a la fois parce que les faiblesses des boss sont plus complexe (certain ont pas de faiblesse tres net, d'autre ont plusieurs faiblesse, y en a meme un dont la faiblesse est sa propre arme) et les levels eux meme necessitent parfois d'avoir tel ou tel arme/item pour simplifier grandement les choses ou récuperer un E-Tank (en plus on peut pas rejouer les levels contrairement au 1). Du coup chacun a son routing perso, y a pas d'evidence, dans le premier y a une base de routing qui s'impose rapidement quand on connait le jeu.
Et le mode difficile (qui est le mode normal japonais) est bien plus intéressant, c'est le vrai jeu, faut pas jouer au mode normal.


Conclusion c'est vraiment un bon Megaman, suffirait juste de corriger le menuing, ca me motive encore plus.
J'en ai profité justement pour activer le "code/data logger" de Fceux pendant toute ma partie. Le probleme de vouloir modifier le code d'un jeu comme ca c'est qu'on a meme pas la source assembleur, on a juste une source binaire et la seul facon de retrouver le code assembleur (c'est a dire désassembler) c'est d'executer le code. Fceux a un outils qui lui permet de memoriser dans un fichier (qui fait la taille de la ROM) si tel octets de la ROM lu par le CPU pendant que tu joue est du code ou du data et ainsi de servir de source pour avoir un bon désassemblage.
Alors meme en jouant beaucoup chaque octet de la ROM ne sera pas lu par le CPU mais la j'ai deja réussit a logger 86.83% de la ROM (donc Fceux sait maintenant si ces octets sont du code ou du data) ce qui me parait bien (je voulais + de 80%) comme ca si je veux hacker le jeu ca m'aidera.
Apres y a le Trace logger qui est vraiment puissant dans Fceux, faudra que je me repenche dessus.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyLun 19 Sep 2016 - 6:28

Très intéressant comme d'hab, hâte de lire tes premières modification du code.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyLun 19 Sep 2016 - 10:21

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyLun 19 Sep 2016 - 10:46

Pour l'instant je continu de jouer. Je voudrais pouvoir maitriser MM2 en difficile sans savestate et sans continu (et ca ma fait gagner 0.08% de log).
Donc je me cherche mon routing perso car MM2 a cette particularité d'avoir un routing complexe, y a plein de solution avec des avantages et des inconvenients. pour l'instant je me suis fixé la dessus:

Metal > Wood > Air > Bubble > Heat > Crash > Flash > Quick

Les seul truc qui m'embete c'est que idéalement pour Metal Man faudrait faire Air, Crash, Wood et Quick avant (pour simplifier le boss, les mobs et récuperer l'E-Tank et la vie) mais l'arme de Metal Man est trop utile (et il est batable au buster). n'empeche c'est bien equilibré, ce level est construit pour pas etre fait au debut mais en meme temps il a l'arme la plus utile, dileme.
Pour Heat j'aurais bien aimé aussi avoir l'arme de crash pour simplifier encore plus le level (voir l'item 3 de Flash). Et faire Wood Man avec l'arme de Heat ca serait sympa aussi (pour le cramer et pour les mid boss) mais il prend deja chère avec la metal blade. On peut pas tout avoir.

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyLun 19 Sep 2016 - 17:07

J'ai decouvert qu'il y avait une compile megaman NES sur PS4 du coup je l'ai prit. De l'emulation NES sur PS4, c'est marrant.
Ca sent le live Megaman.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyMar 20 Sep 2016 - 7:07

L'hex editor de Fceux fonctionne en synergie avec le code/data logger. Du coup quand il m'affiche la rom en hexa il me met en couleur les octets de code (orange) et de data (bleu) et ce qui est en noir c'est ce qui n'a jamais ete lu par le CPU durant mes parties.
Ca permet de bien visualiser les endroits de la cartouche qui ne sont pas utilisé surtout si ces octets sont de type "$FF" qui sont deja un signe assez fort mais ca permet d'avoir une double confirmation et d'etre certain de pouvoir exploiter cette espace sans gros risque.

Du coup j'ai jeté un oeil vite fais et c'est cool car j'ai trouvé un bloc de 1565 octets non utilisé dans la dernier bank 16 Ko de la cartouche, celle qui justement est fixe dans l'espace memoire de la NES (en tout cas avec le mapper MMC1) et qui est donc toujours présente (pas de bank switching ici) donc c'est l'endroit idéal je pense pour mettre du code de hacking. 1565 octets c'est tres bien.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyMar 20 Sep 2016 - 11:20

Purée je voulais pas m'y mettre aujourd'hui mais les choses s'enchainant j'ai reussit a deplacer le bout de code de controle des inputs du menu dans un endroit libre et a implementer le changement de page en faisant gauche-droite avec le D-pad et ca marche woua
alors c'est pas final comme proposition car j'ai pas changé le menu (y a toujours la commande "next", on peut toujours l'utiliser comme avant) et y a pas de gestion des trou dans la liste (donc on peut sélectionner des armes qu'on a pas) mais autrement c'est parfaitement fonctionnel, on peut jouer comme ca et c'est deja tellement mieux (surtout quand le menu est plein) alors que j'ai modifié seulement 24 octets de la ROM crazy
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyMar 20 Sep 2016 - 15:54

Je suis certains que ça en botterai un paquet ici (moi le premier) que tu fasses une vidéo de ce que tu fait sur MM2 et comment tu le fais
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyMar 20 Sep 2016 - 16:07

Je pourrais le faire, j'avais chopé des outils (et un micro) pour faire des video sur mon PC. Comme ca reste un cas simple ca peut etre intéressant de faire un résumé en video surtout pour montrer les outils. Les prochain jours je vais essayer de faire un truc plus propre que ce que j'ai fais aujourd'hui, un truc sans les glitch. Si cette etape la passe je ferais une video pour montrer comment on fait.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Hardcore Retrogaming - Page 30 EmptyMer 21 Sep 2016 - 10:33

Petit live de Megaman 2 sur PS4 (et test du stream en 60fps de la maj 4.0)

https://youtu.be/uHCmfyzn5uM
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