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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 9 Sep 2020 - 11:18
Ca a l'aire de bien fonctionner, voila c'est réglé, reste plus qu'a mettre sur romhacking Le coup de pied c'est assez efficace, ca stun les ennemis au premier coup. Est ce que le coup de pied tape vraiment plus loin que le coup de poing?
Le jeu est assez technique en vrai, je pense que c'est pour ca qu'il plait aussi, y a pas mal de coup qui demande des timing précis, le coup de pied tournoyant, le coup de genou sauté, le super uppercut, mais font beaucoup de dégat et apporte des subtilité (par exemple le coup de pied sauté peut etre contré par les ennemis en se baissant ce qui les rend invulnérable a ce coup, ca déjà c'est une bonne idée pour éviter l'abus de coup de pied sauté, mais tu peux contrer ce contre en faisant un super uppercut a la réception mais t'as que 2 frames pour le faire). Meme les chopes te propose plein de coup différent (le meilleur enchaînement c'est coup de coude, coup de coude, coup de pied dans la tete)
Kaiser_Gun Xbox360
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 9 Sep 2020 - 14:09
Ouai le coup de pied tape vraiment plus loin que le poing. Après sur certains boss c'est limite au pixel près je trouve. Mais c'est très bien comme ça.
Je n'ai pas réussi à déterminer la partie du code qui gère les collisions. Ou tout du moins la distance à laquelle le coup est validé. Je suis plutôt passé par les diminutions de HP. Ce qui n'est pas plus mal parce que c'est séparé pour les pieds et les poings. Du coup on peut changer les damage point pour l'un ou l'autre facilement.
En .cia parce que c'est ce que l'outil de conversion permet.
A = Kick B, X = Punch
Faut je m'y penche un peu plus pour le mappage des touches.
Sinon c'est compatible "Mode Téléchargement". Ça permet de jouer à un jeu Virtual Console avec 1 exemplaire du jeu. Du coup c'est pas la peine de virer le mode 2P comme je me l'imaginais.
Je pense avec fait le tour de ce que je suis motivé à faire avec cette rom. Peut-être terminer le jeu pour valider une v1.0, mais honnêtement je ne pense pas que le jeu puisse planter à un moment donné.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 9 Sep 2020 - 14:15
Je devrais peut-être me faire des versions de Seiken Densetsu 3 comme ça.
C'est triste quand même de se faire soi même ses remasters...
bzayid Wii
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 9 Sep 2020 - 14:17
Et comme tu peux voir ça peut le faire pour plusieurs types de console. Il y a certainement des bons trucs à faire sur la Megadrive aussi
bzayid Wii
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 9 Sep 2020 - 14:40
Merci
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 10 Sep 2020 - 10:15
upsilandre a écrit:
Ca a l'aire de bien fonctionner, voila c'est réglé, reste plus qu'a mettre sur romhacking Le coup de pied c'est assez efficace, ca stun les ennemis au premier coup. Est ce que le coup de pied tape vraiment plus loin que le coup de poing?
Le jeu est assez technique en vrai, je pense que c'est pour ca qu'il plait aussi, y a pas mal de coup qui demande des timing précis, le coup de pied tournoyant, le coup de genou sauté, le super uppercut, mais font beaucoup de dégat et apporte des subtilité (par exemple le coup de pied sauté peut etre contré par les ennemis en se baissant ce qui les rend invulnérable a ce coup, ca déjà c'est une bonne idée pour éviter l'abus de coup de pied sauté, mais tu peux contrer ce contre en faisant un super uppercut a la réception mais t'as que 2 frames pour le faire). Meme les chopes te propose plein de coup différent (le meilleur enchaînement c'est coup de coude, coup de coude, coup de pied dans la tete)
Bon bah en attente de submission
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 10 Sep 2020 - 10:39
Je ne savais pas trop où mettre la vidéo. Mais ça a été publié aujourd'hui.
Je connaissais déjà NESmaker (et je crois en avoir parlé vite fait sur ce forum). Maintenant pour avoir matté quelques tutos, j'ai l'impression que ça marche essentiellement à base de templates. Du coup je vais quand même aller au bout de mon délire d'apprendre entièrement la NES pour être plus "libre".
Maintenant que des éditeurs indépendants s'y intéressent, je le savais plus ou moins mais ça me rassure que si je vais au bout de la démarche ça ne sera peut-être pas en vain.
Kaiser_Gun Xbox360
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 10 Sep 2020 - 19:50
upsilandre a écrit:
Ca a l'aire de bien fonctionner, voila c'est réglé, reste plus qu'a mettre sur romhacking
Finalement je n'ai rien eu à faire pour les histoires de combo, ça s'est fait naturellement. Le jeu est tout de même bien codé je trouve. J'ai aussi mi la version originale pour ceux qui souhaiteront comparer.
Une ch'tite video
Beau boulot
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 12 Sep 2020 - 2:01
patataboy a écrit:
Beau boulot
Merci
-----------------------------
Comme je suis tranquille ce week-end, je me suis dit que je devrais quand même jeter un coup d'oeil au tout premier Dragon Quest sur NES. Pour la bonne raison c'est qu'un RPG ça reste un jour ultra basé sur des formules et du Random Number Generator. Avant d'aller fouiller les roms je suis allé faire un tour sur Gamefaqs pour voir quelles seraient les constantes qu'il faudrait trouver.
After the initial casting you have the repel counter ($DB) / 2 number of steps. The reason it is divided by 2 is because Fairy Water sets $DB to 0xFE. They were separated in this way so that they could run the same formulas, but also to have different messages when the effect wears off. So every step subtracts 2 from the counter.
The way encounters work with the effect:
The code What it does ------------------------- --------------------------------------------------
$CF20:A5 45 LDA $0045 Load up the current area $CF22:C9 01 CMP #$01 Check if you're on the overworld $CF24:D0 1E BNE $CF44 $CF26:A5 DB LDA $00DB Load the repel counter $CF28:F0 1A BEQ $CF44 If it's not 0... $CF2A:A5 CD LDA $00CD ...load the hero's defense and... $CF2C:4A LSR ...divide that by 2... $CF2D:85 3E STA $003E ...and put it into $3E. $CF2F:A6 3C LDX $003C X = $3C (at current, $3C is the enemy ID) $CF31:BD FA F4 LDA $F4FA,X Load the current enemy's strength and... $CF34:38 SEC $CF35:E5 3E SBC $003E ...subtract $3E (HeroDefense / 2) from it. $CF37:90 0A BCC $CF43 Branch if there is overflow. $CF39:85 3E STA $003E Store (EnemyStrength - HeroDefense / 2) at $3E. $CF3B:BD FA F4 LDA $F4FA,X Load the current enemy's strength and... $CF3E:4A LSR ...divide it by 2. $CF3F:C5 3E CMP $003E If EnemyStrength / 2 > EnemyStrength - HeroDefense/2 $CF41:90 01 BCC $CF44 Branch $CF43:60 RTS
Mais il te le fait tellement pour tout que t'as limite un tuto pour faire un JRPG. Je suis ensuite tombé sur la vidéo d'Upsi qui traite du jeu côté graph et en fait t'as une vision du jeu quoi.
Sinon un truc dont je ne m'attendais pas du tout :
Code:
The name you choose to give your hero will affect your stats and stat growth,so it becomes very important. Only the first four letters of the name are used in this calculation. Each letter has a corresponding numerical value, and they are added up to find the result.
This is a simplification of those corresponding numbers: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ' . , - ? ! ) (
J'aimerai juste rappeler que dans la version Japonaise le nom du personnage est limité à 4 caractères. Alors certes ça devait arranger tout le monde pour le mot de passe de sauvegarde (il n'y a pas de pile de save dans la version jp), mais c'est sympa quand même d'y avoir inclus une notion de gameplay par dessus.
upsilandre Playstation 5
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Enix US c'est 1999 (autant dire que ca n'a pas vraiment eu le temps d'exister)
Kaiser_Gun Xbox360
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 15 Sep 2020 - 0:50
fdroopy a écrit:
upsilandre a écrit:
Moi ce qui m'a marqué sur DQ c'est le fait que ce soit Iwata qui a adapté la version US.
pourquoi un gars de Nintendo sur un jeu Enix ?
En 1989 il n'était pas encore chez Nintendo. Du moins il faut attendre 1993 pour que Nintendo viennent sauver HAL Lab de la faillite. Du coup je pense que HAL Lab faisait pas mal de sous-traitance pour tout le monde. Genre Joust NES par exemple.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 23 Sep 2020 - 11:55
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 17 Oct 2020 - 18:18
Grace a la doc sur le OKI6295 (un chip de sampling ADPCM très utilisé en arcade). J'ai pu trouver/extraire/décompresser/convertir les samples des jeux d'arcade Data East Heavy Barrel et Bad Dudes (Dragon Ninja) a partir des ROM Mame (je suis assez contant de ca, première fois que je vais décortiquer de la ROM arcade). Et utiliser ces samples arcade pour remplacer ceux qu'on trouve dans les versions NES de ces jeux (qui sont aussi tiré de l'arcade mais qui sont dégueulasse). Pour la comparaison avant/après voila ce que ca donne sur Heavy Barrel (j'ai pas encore fait Bad Dudes): https://twitter.com/upsilandre/status/1317497321802944512
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 19 Oct 2020 - 11:19
Je l'ai fait hier pour Bad Dudes / Dragon Ninja. C'était encore plus simple que pour Heavy Barrel. Et cette fois c'est vraiment le sample arcade, pas eu besoin de le raccourcir (meme en terme de qualité y a quasiment pas de différence car le sample arcade n'est pas non plus d'une grande qualité, il a une fréquence trop basse pour bien profiter du ADPCM 12bit).
Ils ont gardé qu'un seul sample dans le jeu NES (comme pour Heavy Barrel) et c'est le "I'm Bad!" quand tu bat un boss en fin de stage. Mais au moins cette fois il n'a pas été coupé non plus dans la version NES original. On reconnait bien le sample arcade (meme si le son est affreux)
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 19 Oct 2020 - 11:44
Super boulot ! Tu es devenu une vraie référence dans le paysage de la rétro, à juste titre.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 19 Oct 2020 - 11:55
En tout cas ca m'occupe bien Entre les hack et les one life, rien qu'avec une seule machine (NES) je peux remplir tout mon temps, y a plus de place pour la PS5 .
fdroopy Playstation 4
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 19 Oct 2020 - 13:00
Cela me fait réaliser que je jouais à Dragon Ninja sur mon Mega ST à l'époque
En tout cas, Upsi, t'es une bible et un expert du retro
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 19 Oct 2020 - 13:21
fdroopy a écrit:
Cela me fait réaliser que je jouais à Dragon Ninja sur mon Mega ST à l'époque
Idem, une conversion qui d'après les journalistes était fidèle à l'arcade, de mémoire le jeu avait eu 6 étoiles sur 6 dans Tilt, il me semble que c'était AHL qui l'avait testé. mais en comparant avec la version originale la version Atari ST faisait pitié comme 90% des conversion arcade sur Atari / Amiga (US Gold et compagnie, j'ai souvenir qu'Ocean faisait du bon travail sur certaines conversions)
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 19 Oct 2020 - 14:01
La version NES est pas terrible non plus. Le jeu d'arcade avait son charme. L'idée c'était de faire du beat a la Kung Fu Master mais en ajoutant le systeme de double niveau a la Shinobi et surtout le mode coop a la Double Dragon qui était encore tout frais. A l'époque t'avais pas tellement de jeux de ce type en coop (c'etait plus du solo, Kung Fu Master, Shinobi, Vigilante, Green Beret, Tiger Road, Rastan...) mais a partir de Double Dragon t'a eu plein de mode coop meme dans les jeux en sidescroll classique (The Ninja Warriors dans le meme style que Bad Dudes et au meme moment mais avec le système triple écran de Darius, Altered Beast, Forgotten Worlds, Golden Axe...)
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 9 Nov 2020 - 9:08
upsilandre a écrit:
La version NES est pas terrible non plus. Le jeu d'arcade avait son charme. L'idée c'était de faire du beat a la Kung Fu Master mais en ajoutant le systeme de double niveau a la Shinobi et surtout le mode coop a la Double Dragon qui était encore tout frais. A l'époque t'avais pas tellement de jeux de ce type en coop (c'etait plus du solo, Kung Fu Master, Shinobi, Vigilante, Green Beret, Tiger Road, Rastan...) mais a partir de Double Dragon t'a eu plein de mode coop meme dans les jeux en sidescroll classique (The Ninja Warriors dans le meme style que Bad Dudes et au meme moment mais avec le système triple écran de Darius, Altered Beast, Forgotten Worlds, Golden Axe...)
En regardant tes vidéos je trouve que c'est assez fou quand même le nombre de jeu avec des ninjas dedans.
Toi qui a one life une quarantaine de jeu de cette époque est ce que finir le jeu pour avoir un avis dessus est-ce que ça a du sens finalement ? J'ai l'impression que c'est un truc qui apparu bien après comme "thèse".
Et sur la quarantaine de jeu est-ce que tu as 5 ou 6 jeux que tu trouves vraiment au-dessus des autres au niveau level design et progression ? (sans compter les Duck Tales )
Je pose la question parce que je dois me refaire une petite culture plateforme 2D en ce moment.