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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 26 Oct 2022 - 8:23
bouc_emissaire a écrit:
On voit aussi l'écart important entre les bornes d'arcade et les consoles, sauf pour la Neo Geo qui était Hors norme.
En même temps, c'était pas vraiment une console de salon à la conception mais un système arcade le moins cher possible
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 26 Oct 2022 - 17:09
Oui la conception de la NeoGeo c'est celle d'un système d'arcade, ca ressemble pas vraiment a une console. Et d'ailleurs je crois que l'idée n'a jamais été d'en faire une console au départ mais de proposer un service de location d'arcade aux particuliers (et tu vas pas leur demander de mettre une borne dans leur coffre de voiture, faut un truc qui rentre dans un sacs et pas trop fragile) voir de proposer un service de jeu d'arcade dans les chambres d'hôtels (et la aussi tu va pas mettre des bornes d'arcade dans les chambres). Le format AVS devait servir a ca.
bouc_emissaire a écrit:
Il n'y a pas d'erreur pour la Master System sur le nombre de couleurs par sprite ? C'est 5 fois plus que la NES et aussi bien que les meilleures plateformes !
La SMS est une machine 4 bit par pixel comme toutes les suivantes donc 15 couleurs locales mais t'as qu'une seule unique palettes programmable à partager entre tous les sprites donc au final rien à avoir avec une PC-Engine par exemple qui a 16 palettes disponibles pour les sprites ou une NeoGeo qui en a 256.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 28 Oct 2022 - 15:51
J'ai ajouté une colonne pour les couleurs, comme ca ca sera plus claire ^^
Rendering Xbox
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 28 Oct 2022 - 18:42
La Neogeo ce truc de gros cochon même devant les cartes arcade Sega et CPS1.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 29 Oct 2022 - 7:29
Rendering a écrit:
La Neogeo ce truc de gros cochon même devant les cartes arcade Sega et CPS1.
J'étais en train de me dire exactement la même chose en regardant le tableau d'upsi, c'est dingue ! SNK s'était pas foutu de nous en sortant la Neo Geo, c'était vraiment pas une console mais une borne d'arcade haut de gamme à domicile, en tout cas aussi loin que je me souvienne c'est toujours comme cela que je l'ai perçu et c'est ce qui faisait rêver quand on voyait les articles de magazine
Je serai curieux de voir la comparaison technique entre Neo Geo et CPS2
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 23 Nov 2022 - 19:32
Oui et non. Heureusement qu'elle est en haut du tableau, elle construit toute l'image uniquement avec des sprites et c'est un tableau de sprite hardware, l'inverse serait embêtant. La Neogeo c'est un système d'arcade plutôt bas de gamme. Il est conçu pour être pas chère. Ca se fait enterré par des systèmes bien plus vieux de Sega tel que les Board X ou Board Y ou même une board Space Harrier de 1985. Meme le CPS1 qui est sensiblement plus vieux aussi (et avec aussi une logique low-cost) fait largement jeu égale avec des atouts différents. Mais la Neogeo a un hardware assez simple et ingénieux ou tu peux balancer les ressources selon les besoins vu qu'il y a qu'un type d'objet graphiques (alors que sur CPS par exemple, les ressources en layer background, 3, et en sprite, sont fixé). C'était une bonne idée pour faire un system d'arcade low-cost (même si ca rend le moindre scrolling de background un peu compliqué par rapport a un CPS. C'est moins dev-friendly qu'un CPS). Et puis la NeoGeo a une la chance d'avoir une vie extrêmement longue pour un système d'arcade et ainsi avoir des tailles de ROM énorme a une époque ou les graphismes dépende principalement de ca.
patataboy Wii U
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 23 Nov 2022 - 23:21
La NeoGeo nous a tous donné l'espoir d'avoir la possibilité d'avoir l'arcade à la maison et je pense que c'est clairement ce qui la rendu unique pour beaucoup d'entre nous. Après, oui elle ne fait que bouffer du gros sprite et a plein de fonctionnalités manquante par rapport aux autres systèmes arcades, mais bon dieu ce qu'elle ma fait bander.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 24 Nov 2022 - 8:41
upsilandre a écrit:
Oui et non. Heureusement qu'elle est en haut du tableau, elle construit toute l'image uniquement avec des sprites et c'est un tableau de sprite hardware, l'inverse serait embêtant. La Neogeo c'est un système d'arcade plutôt bas de gamme. Il est conçu pour être pas chère. Ca se fait enterré par des systèmes bien plus vieux de Sega tel que les Board X ou Board Y ou même une board Space Harrier de 1985. Meme le CPS1 qui est sensiblement plus vieux aussi (et avec aussi une logique low-cost) fait largement jeu égale avec des atouts différents. Mais la Neogeo a un hardware assez simple et ingénieux ou tu peux balancer les ressources selon les besoins vu qu'il y a qu'un type d'objet graphiques (alors que sur CPS par exemple, les ressources en layer background, 3, et en sprite, sont fixé). C'était une bonne idée pour faire un system d'arcade low-cost (même si ca rend le moindre scrolling de background un peu compliqué par rapport a un CPS. C'est moins dev-friendly qu'un CPS). Et puis la NeoGeo a une la chance d'avoir une vie extrêmement longue pour un système d'arcade et ainsi avoir des tailles de ROM énorme a une époque ou les graphismes dépende principalement de ca.
Effectivement ! Merci pour ces éclaircissements.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 23 Jan 2023 - 16:47
J'ai reçu mon Fenrir pour ma Saturn (Fra malheureusement) ... je vais l'installer mercredi et voir ce que ça donne.
patataboy Wii U
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 30 Jan 2023 - 14:12
Fenrir installé... ça marche super bien et c'est vraiment super facile à mettre en place
Ma carte de 256Go est pleine... va falloir virer les merdes parce que j'ai quasiment mis toute la bibliothèque.
En revanche, truc qui est certain c'est que même si la Saturn était une brute en 2D par rapport à la PS1. Les jeux SNK ont du mal à passer. Déjà KOF97 ne passe pas sans la cartouche de ram additionnelle de 4Mo (coup de bol, j'en ai une) et même avec ça il manque des sprites d'animation. Et Waku waku 7 met la console en PLS dès qu'il y a trop de gros sprites comme le boss alors même que le background est super dégradé pour tenir sans l'extension
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 30 Jan 2023 - 19:01
J'avais calculé pour KoF2003 qu'il fallait environ 10Mo de RAM juste pour le tileset donc c'est pas facile. La génération PS1, Saturn ne sont pas suffisante pour les plus gros jeux (apres sur NeoGeo y a pas de compression possible du tileset, c'est du raw, donc y a moyen de grignoter heureusement). Et puis comme je disais l'autre jour, tu perd un peu en input lag.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 31 Jan 2023 - 7:34
Imput lag a quel niveau? Je joue sur un crt la plupart du temps
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mar 31 Jan 2023 - 20:08
Les Saturn et PS1 ne sont deja plus des machine au raster. Cette époque se termine définitivement avec leurs introduction. Ce sont des machines a frame buffer. Ca va ajouter une frame d'input lag (voir 2). Ce qui n'est pas très significatif et va pas changer grand chose.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 1 Fév 2023 - 23:26
Ah ok. J'ai compris
Rendering Xbox
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 25 Juin 2023 - 16:46
Je poste ça ici j'ai trouvé l'article très intéressant sur la conception des sprites et des animations dans l'industrie Japonaise des jeux vidéo dans les années 80/90, c'est très long et intéressant à lire et à voir :
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 3 Aoû 2023 - 18:05
C'est même plus du retro-gaming là, c'est du paléo-gaming !
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 3 Aoû 2023 - 18:43
Oui ca va être difficile de remonter plus loin car on est sur les tout premier véritable ordinateur de l'histoire (entièrement électronique et capable de lire un programme inscrit sur un support et de le charger en RAM pour l'exécuter). Ils ont tous popé dans les université a la même époque (1948,49,50).
idéalement le bute serait de faire une démo de casse-brique qui tourne a 5fps et qui utilise que la moitié de la RAM (qui est la configuration initial de 1949, 512 mots). Mais je doute de pouvoir car c'est un enfer a programmer, et 5fps ca va être difficile a obtenir. J'en ai chier juste pour programmer ca (mais je commence a être plus a l'aise avec cette gymnastique).
Taxchim Xbox Serie X
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 3 Aoû 2023 - 18:46
Kaiser_Gun Xbox360
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 12 Aoû 2023 - 19:32
T'es un grand malade ... mais c'est pour ça que c'est génial
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 13 Aoû 2023 - 17:26
Ca avance doucement (j'en fais une heure par ci par là car ca casse la tete ^^) mais ca devrait le faire, c'est plutôt bien engagé. Il y a un budget d'environ 500 instructions par secondes (et y a qu'une douzaine d'instruction donc même des choses très basique peuvent prendre plusieurs instructions) donc j'essaie d'économiser chaque instructions possible, il y a plein d'astuce possible. Ca donne des truc très bizarre avec du code automodifié ou parfois je soustrait une instruction a une autres pour crée une autre instruction que je pose en RAM pour l'exécuter. Je commence a être a l'aise mais faut avancer vraiment doucement pour éviter au maximum de faire des erreurs car le debugage va être une tache compliqué. En plus la moindre modification décale tout l'adressage, faut corriger toutes les adresses du code (même si il y a quelques astuces pour réduire ce problème) ce qui peut générer d'autres erreurs (et avec du code automodifier c'est encore pire). Heureusement qu'on est sur du tout petit programme ^^.
Mais avoir Breakout 27 ans avant Breakout sur cette machine ca serait rigolo. J'ai envie de savoir ce qu'il était potentiellement possible de faire tourner en temps réel a cette époque.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 13 Aoû 2023 - 22:01
Ce qui serait super intéressant c'est que tu expliques tes différents choix d'optimisation dans le détail
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 16 Aoû 2023 - 1:28
On autre grand malade de la trempe d'Upsi
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 16 Aoû 2023 - 13:28
Oui c'est dingo toutes les optimisations qu'il était possible de faire sur un jeu qui pourtant nous avait impressionné a l'époque. Mais la c'est le projet d'une vie. Moi mes projets c'est des projets d'un mois au mieux, c'est le max que je peux me motiver ^^ aucune chance que je puisse faire un jour ce genre de truc .
Mon Breakout EDSAC est quasiment terminé. Le résultat est encore mieux que j'espérais. Apres avoir posé tout le code en one shot je n'ai eu qu'a corrigé 6 bug (et un seul chiant qui m'a décalé une bonne partie de tous l'adressage et m'a obligé a modifier l'adressage d'environ 140 instructions/labels sans se tromper). Mais maintenant ca tourne nickel.
Non seulement le comportement de la balle et des collisions est parfaite, comme je voulais, mais la vitesse d'exécution aussi. Je pensais pas pouvoir obtenir 5fps et au final je suis plutôt a 10fps. C'est parfait pour que ca ressemble a un vrai casse-brique (et de toute façon l'émulateur refresh l'écran qu'a 15 ou 16fps).
Je précise. Ce n'est qu'une démo. Ce n'est pas jouable car malheureusement l'EDSAC n'a pas d'input temps réel. L'input la plus direct est un cadran de téléphone pour sélectionner un numéro entre 0 et 9 mais l'EDSAC est alors a l'arrêt dans ces moments là. Si vous vous intéressé a l'histoire du jeu vidéo vous connaissez déjà l'EDSAC pour OXO le morpion de 1951. Et effectivement même si je considère pas vraiment le morpion comme un jeu, c'était un choix pertinent comme démonstration de jeu vis a vis du type d'input disponible. Le cadran de téléphone permettant de sélectionner une case du morpion entre 2 tours.