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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 13 Jan 2020 - 23:43
Chez moi avec Retroarch pour avoir le même input lag qu'un vrai jeu sur une vrai NES suffit que je mette un frame delay d'environ 2 et un runAhead de 1 (et bien paramétrer le reste, Hard GPU Sync, Thread vidéo Off, full screen exclusif...). Chaque point supplémentaire en frame delay me fait alors gagner 1 ms sur le vrai hardware et chaque point supplémentaire en runAhead me fait gagner 16.66 ms sur le vrai hardware.
En général le type de réglage que je peux exploiter avec core Quicknes c'est: -- Frame delay 12 et runAhead 1 (le cas le plus fréquent qui correspond a la majorité des jeux) soit environ 10 ms de moins que le vrai hardware -- Frame delay 11 et runAhead 2 (rare, par exemple Punch Out) soit environ 25 ms de moins que le vrai hardware -- Frame delay 10 et runAhead 3 (tres rare, par exemple Mitsume) soit 41 ms de moins que le vrai hardware
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 26 Jan 2020 - 23:51
En tout cas maintenant j'arrive a botter le cul a Mike Tyson en émulation malgré mes vieux reflexe défaillant. C'est que ca fonctionne très bien
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 26 Jan 2020 - 23:53
Je me suis meme fait un script qui m'indique les dégât façon rpg
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 29 Jan 2020 - 20:30
J'avais pas capté que les controleurs Classic NES mini et SNES mini c'était la meme technologie et protocole que les controleurs Classic Wii. Du coup je me suis prit 2 controleurs Classic Pro Wii que je peux donc brancher sur l'adaptateur Raphnet ce qui me donne le controleur ultime: Ergonomique et sans lag. Chez moi maintenant j'ai 7 contrôleurs Nintendo Classic
bzayid Wii
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 30 Jan 2020 - 12:17
upsilandre a écrit:
J'avais pas capté que les controleurs Classic NES mini et SNES mini c'était la meme technologie et protocole que les controleurs Classic Wii. Du coup je me suis prit 2 controleurs Classic Pro Wii que je peux donc brancher sur l'adaptateur Raphnet ce qui me donne le controleur ultime: Ergonomique et sans lag. Chez moi maintenant j'ai 7 contrôleurs Nintendo Classic
ils coûtent cher ces adaptateurs.
J'ai trouvé 2 pads wii pro d'occaz pour une dizaine d'euros chacun et là c'est plus de 20€ pour l'adaptateur...
M'enfin, je suppose que tu fais ça "pour la science"
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 30 Jan 2020 - 13:07
20€ ca va. C'est des accessoires de niche (la c'est des canadiens). Moi j'ai acheté 2 adaptateurs V3 (dernier model) neuf directement a la source au Canada pour 43€ avec les frais de port. Comme ca j'en ai un de secoure si l'autre tombe en panne. C'est l'adaptateur qui fait tout l’intérêt ici. Les controleurs Classic sont des controleurs passif un peu comme a l'époque 8-16bit, c'est tout l'interet, on peut choisir l’électronique qu'on met derrière. Sur Wii c'est la Wiimote, sur NES mini c'est la console, sur PC c'est l'adaptateur USB qui a donc sa propre électronique, son propre firmware et sa propre fréquence de polling interne. L'adaptateur est en fait une partie du controleur, la partie qui sur les controleur moderne est intégré. C'est comme si tu augmentais la fréquence de fonctionnement interne d'un pad PS4 ou Xone, chose qu'on ne peut pas faire. Ne pas oublier d'ailleurs d'utiliser l'outil Raphnet adapter manager pour configurer l'adaptateur car par défaut je crois qu'il est a 5 ou 6ms (200mhz, 166mhz) au lieu de 1ms (1000mhz).
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 30 Jan 2020 - 13:11
Et fait gaffe les pad wii pro y a des clone qui ressemble exactement au originaux mais sans le logo Wii, et j'en ai pas entendu du bien du coup j'ai préféré prendre des occases de vrai pad plutot que des clone neuf (mais j'imagine que si c'est d'occase les tiens c'est que c'est des vrai, a 10€ c'est une affaire, y en a qui hésite pas a vendre ca une fortune)
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 30 Jan 2020 - 13:19
Vous fréquentez pas beaucoup le milieu du retrogaming pour considérer que 20€ c'est un investissement. Moi je vois tout les jours des gars qui se réjouissent d'avoir fait une affaire en achetant tel jeux a 150€ ou 280€ ou tel machine a 1500€
chris1515 Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 1 Fév 2020 - 12:40
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 1 Fév 2020 - 12:42
upsilandre a écrit:
Vous fréquentez pas beaucoup le milieu du retrogaming pour considérer que 20€ c'est un investissement. Moi je vois tout les jours des gars qui se réjouissent d'avoir fait une affaire en achetant tel jeux a 150€ ou 280€ ou tel machine a 1500€
Sur le Discord Era j'ai vu un gars qui avaient pas mal de jeux physique et vielle consoles. Il a décidé de vendre une bonne partie il a reçu pour un peu plus de 8000 dollars.
manulelutin Wii U
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 1 Fév 2020 - 13:09
upsilandre a écrit:
Vous fréquentez pas beaucoup le milieu du retrogaming pour considérer que 20€ c'est un investissement. Moi je vois tout les jours des gars qui se réjouissent d'avoir fait une affaire en achetant tel jeux a 150€ ou 280€ ou tel machine a 1500€
C'est quand même quand on parle de machines ou de jeux très recherchés. Je suis ds une asso qui achete ou recoit des dons retro de toute sorte, on est pas dans ces gammes de prix, l'asso agrandit quand même son parc. Heureusement. On parle de 2 extremes en oppposant du 20€ vs 1500, d'un côté des des gens qui veulent juste une madeleine de proust et jouer 20mn sur un vieux jeu pas côté avec une cartouche jaunie, de l'autre, tes "gars" qui vont courir après les jeux ou les machines comme le font les traders/antiquaires pro. Pour faire une affaire et accrocher au mur un trophée de chasse blisterisé et sanctifié, qui ne sera la que pour agrandir la boulimie acheteuse compulsive d'un type qui aurait tout aussi bien pu décider de se mettre à la collection de lego ou de stars wars ou d'assiettes décorées de l'epoque victorienne...
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 2 Fév 2020 - 20:03
Ma premiere console etait la colecovision, une demo de scrolling sur MSX de Upsi venu d'un jeu colecovision.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Jeu 6 Fév 2020 - 11:57
Oui c'est une démo Coleco que j'avais fait en 2017 ou 2018 et qui est ressortie sur Twitter sous la forme d'un portage MSX
Pour terminer mes expérimentations sur l’input lag j’ai fait une vidéo de comparaison émulation PC, NES mini, vrai NES. J’en ai un peu chier. Tout les détails sont en description de la vidéo et en commentaire.
D'ailleurs j'ai été contacté aussi par Recalbox pour que je test leur système. Coïncidence, ces derniers jours on m'a aussi proposé de faire partie de l'équipe de LaCazRetro. Et on m'a proposé aussi de faire des hack (conversion 50hz de homebrew) contre rémunération.
patataboy Wii U
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Ven 14 Fév 2020 - 22:55
Tiens Upsi, toi qui aime faire joujou avec les specs du hard, tu dois surement connaitre les FGPA. Tu en penses quoi?
Ca me semble largement plus fidèle et fiable qu'un simple Raspberry pie pour le retro gaming
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 16 Fév 2020 - 17:45
J'ai pas trop d'avis sur les FGPA. C'est surement mieux qu'un simple Raspberry pie, mais comparé a de l'émulation PC je sais pas bien ce que ca peut apporter. Les bloc logic utilisé dans les FGPA sont issue a priori de la même documentation qu'on utilise pour l'émulation, c'est cette documentation qui fixe un peu la limite de fidélité.
upsilandre Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Dim 16 Fév 2020 - 18:11
Inspiré par la Pico8 je me suis dis que ca pourrait etre sympa d'avoir des ROM NES au format .png comme des sortes de cartouche virtuelles (un fichier qui soit a la fois le contenu et le contenant avec donc une apparence comme un jeu physique). C'est a dire que la ROM du jeu soit encodé dans les pixels de l'image et donc soit intégré a l'image. C'est donc l'image elle meme qui servirait de ROM dans l'émulateur et comme les ROM NES sont pas grosse ca pose pas de problème. Ca peut être sympa pour partager sur un forum, c'est plus discret et plus simple de trouver des hébergeurs d'images.
Pour l'image on pourrait soit utiliser les scan de boite de jeu comme support virtuel de la ROM, ca fait un lien sympa avec le support physique, soit crée des sortes de carte virtuel facon Pico8. Pour Ducktales ca donnerait un truc comme ca:
Dans ces 2 images il y a bien la ROM intégré dedans (encodé dans les pixels, on peut voir un peu de "bruit"). Tout Ducktales tiens dans ces petites images .
D'autres test que j'ai fais sur des jeux plus gros qui nécessite des images plus grosse.
Y a tout Dragon Quest 4 dans cette image
chris1515 Playstation 5
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 2 Mar 2020 - 18:23
C'est tres interessant a regarder absolument.
manulelutin Wii U
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Lun 9 Mar 2020 - 8:59
chris1515 a écrit:
C'est tres interessant a regarder absolument.
Oui, je suis tombé dessus justement cette semaine, je cherchais des infos sur crash, vu que j'ai recup une ps1 avec crash. En ce moment, je regarde pas mal d'articles sur la conception de jeux de cette époque. Le streaming via le cd tout au long du niveau, tu comprends mieux la qualité des textures par rapport a la plupart des jeux des débuts. Ca a été repris ds pas mal d'autres jeux, même à monde ouvert me semble. Par contre, et c'est aussi ca qui a fait que je me fouinais sur crash, ca n'a pas que des avantages. La ps1 que j'ai recup, comme toutes les ps1, a du mal a lire les cds (même ds toutes les positions), et sur crash, c'est problématique. J'ai d'autres jeux qui passe (tekken 2 par exemple), mais lui, au debut du niveau, ca bloque. J'ai verif le cd (merci la ps3 qui les lis), aucun soucis dessus. Ce genre de methode forcément ca demande a ce que le lecteur cd soit en forme
Sinon, je lis régulierement le blog de gonetz qui taff sur de l'emul n64, et son "associé" qui lui s'occupe des microcodes de la n64. Y'a de super articles tech sur la facon dont factor5 a tiré le max de la n64, et notamment en tirant profit du support cartouche. Ca parlerais a Chris, car ca rejoins ce qu'il avait concernant les ssds sur les next gen : l'emploi du stockage comme ram de la console. Sur leurs derniers jeux, ils ont modifié le ucode pour streamer depuis la cartouche. Je pensais que ca allait de soi avec les cartouches, mais pas vraiment, ou en tout cas, pas ce point la. Le but étaient d'outrepasser les contraintes posé par le fillrate entre les memoires interne etc... le gars qui bosse sur les ucodes, en recrée un depuis fast3D encore plus optimisé en s'inspirant de celui de factor5 (qu'il a entierement décodé pour gliden64). https://olivieryuyu.blogspot.com/2020/01/introduction-factor-5-used-to-be-one-of.html
Sur ces posts de février, il parle des optims qu'il apporte a certaines commandes du ucode, c'est dingue de voir qu'il y'avait encore pas mal de marge d'optims sur l'usage des cycles cpu. A l'epoque ils l'avaient pas les moyens techniques de maintenant, et nintendo ayant fai l'erreur de peu communiquer/aider les devs, en plus de fermer au début son ucode, c'était pas de la tarte le dev sur n64. Avec en plus les kits basés au debut sur des station sgi hors de prix (progressivement remplacé par du matos windows sous visual studio d'ailleurs).
Versatil Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 14 Mar 2020 - 15:09
J'ai débuté Metal Slug X hier. Je ne sais pas à quel point cette version a été retouchée par rapport à l'originale mais y'a de sérieux défauts d'input pour les touches directionnelles que je n'arrive pas à corriger par la configuration pad de Steam.
Le jeu (1999) a des qualités vraiment impressionnantes si on considère qu'il tourne sur une console sortie en 1990 (Neo-Geo AES), notamment la qualité des animations et du moteur physique.
Bref ça me prendrait un comparatif versions original/Steam pour mieux me situer. Il y a eu des rééditions pour PS2, PSP et Wii mais je n'ai pas trouvé beaucoup d'informations.
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 14 Mar 2020 - 18:29
Versatil a écrit:
J'ai débuté Metal Slug X hier. Je ne sais pas à quel point cette version a été retouchée par rapport à l'originale mais y'a de sérieux défauts d'input pour les touches directionnelles que je n'arrive pas à corriger par la configuration pad de Steam.
Le jeu (1999) a des qualités vraiment impressionnantes si on considère qu'il tourne sur une console sortie en 1990 (Neo-Geo AES), notamment la qualité des animations et du moteur physique.
Bref ça me prendrait un comparatif versions original/Steam pour mieux me situer. Il y a eu des rééditions pour PS2, PSP et Wii mais je n'ai pas trouvé beaucoup d'informations.
les metal slug usent bcp de l'animation sub-pixel, c'est vraiment interessant.
Versatil Xbox One
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Sam 14 Mar 2020 - 20:24
Bon finalement j'ai terminé le mode histoire en 2 heures. Pas le goût d'y retourner
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 25 Mar 2020 - 12:57
Je m'ennuyais donc j'ai fais un graph de comparaison des vitesses et accélération (inertie) dans les plateformers 8bit a partir des valeurs exactes que j’ai récolté dans le code des jeux . Plus la pente est douce plus l'inertie est forte. Plus le pic est haut plus ça va vite.
Sur le graph j’utilise une unité de vitesse “ppf” pour “pixel per frame” car tous ces jeux ont la même résolution et le même refresh (60hz) et ca correspond mieux a l’usage des jeux mais on peut aussi convertir ca dans une unité plus universel tel que le “sps” (screen per second). 1 ppf = 0,234 sps. L’unité horizontal de temps sur le graph est simplement la frame.
A la base je cherchais s'il y avait pire que Psycho Fox en terme d’inertie et donc de lourdeur des contrôles. Un type d’inertie difficile à justifier selon moi. Mais on voit notamment que le Luigi du SMB2 japonais fait encore pire que le célèbre renard sauf que l’hippopotame de Psycho Fox garde quand même le record de l’accélération la plus faible que j’ai observé dans un jeu avec 6 / 256 ème de pixel par frame contre 6,5 pour Luigi sauf que l’hippo de Psycho Fox a un boost d’accélération passé un certain seuil (comme pour les autres personnages du jeu ainsi que dans Kid Kool du même studio mais aussi dans Sonic 2, les autres jeux ont des accélérations uniformes) ce qui le fait vite repasser devant Luigi donc difficile de les départager, l’Hippopotame est notamment le premier des 2 à franchir la vitesse de 1ppf. Mais y a un autre élément qui participe à la lourdeur des personnages de Psycho Fox c’est le fait que l’accélération se bloque dès qu’on saute (sauf en dessous d’un certain seuil mais très faible) alors que le standard des jeux de plateforme c’est plutôt d’avoir la même accélération horizontal en l’aire ou au sol (Alex Kidd lui augmente x4 sont inertie en l’aire).
On peut voir aussi sur le graph la parenté évidente entre Kid Kool NES et Psycho Fox (si c’était nécessaire car il y a déjà plein de similitude flagrante entre les 2 jeux). C’est notamment le tigre de Psycho Fox qui reprend exactement la courbe de Kid Kool avec la même cassure au même endroit (et aussi ce blocage de l’accélération en l’aire), il a juste une vitesse de pointe un poil inférieur a Kid Kool. On peut remarquer aussi que dans Psycho Fox le renard est ponctuellement plus rapide que le tigre, c’est seulement au delà de 1.5ppf que le tigre prend l’avantage et justifie sa réputation donc je pense que l’usage du renard est quand même préférable, c’est le moins “lourd”.
On voit ressortir aussi sur le graph le standard de vitesse de 1.5ppf (un tiers des courbes du graph on exactement cette valeur final) que j’avais déjà constaté y a longtemps. Un standard un peu embêtant car une vitesse entière de 1ppf ou 2ppf donne de meilleur sensation de fluidité mais c’est souvent considéré comme un peu trop lent ou trop rapide du coup les devs tapent souvent pile au milieu.
L’utilisation d’une accélération couplé à une précision au sub-pixel (coordonnées en virgule fixe) n’est pas une évidence mais est apparu quand même assez vite dans les plateformer notamment dans Super Mario Bros mais en dehors des plateformer c’est plus rare. Souvent il n’y a pas d’accélération et donc pas d’inertie. J’ai mis Ducktales comme exemple de plateformer sans accélération. Avoir de l’inertie ca permet au joueur d’avoir un contrôle plus fin sur la position exacte de son personnage (au détriment des sensations de réactivité). Si t’es au bord d’une plateforme et que tu veux juste avancer d’un pixel supplémentaire c’est à peu près impossible sans inertie. Mais une accélération en dessous de 16 / 256 ème (qui correspond à la courbe de Castle of Illusion et Tiny Toon qui ont exactement la même courbe) est difficile à justifier je trouve car en dessous de ce niveau ca n’apporte plus rien en terme de précision sur le positionnement, 16 / 256 ème c’est déjà faible. On peut trouver d’autres explications à ces choix mais je suis sceptique quand même sur ce type d’inertie très élevé.
Dernière édition par upsilandre le Lun 6 Avr 2020 - 10:26, édité 4 fois
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Sujet: Re: Hardcore Retrogaming Mer 25 Mar 2020 - 20:35
Joli boulot. En anglais parce que tu vas le poster sur des forums rétro?